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『スーパーアドベンチャーゲームがよくわかる本』 vol.5
(田林洋一)
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FT新聞の読者のあなた、こんにちは、田林洋一です。
全13回を予定しております東京創元社から出版されたゲームブックの解説「SAGBがよくわかる本」、5回目の記事を配信いたします。今回は「デュマレスト・ゲームブック・シリーズ」とでも呼ぶべき2作品を主に扱います。
本連載は「名作」と呼ばれるものを最初に集中的に扱っている関係上、連載の後半になるに従って厳しい批評が多くなりますこと、ご寛恕ください。作品そのものを全否定する意図は全くないことをご理解いただければと思います。「私はそうは思わない」という感想がございましたら、ぜひともお寄せいただければ嬉しく思います。
毎回の私事ではありますが、アマゾンにてファンタジー小説『セイバーズ・クロニクル』とそのスピンオフのゲームブック『クレージュ・サーガ』を上梓しておりますので、そちらもご覧いただければ嬉しく思います。なお、『クレージュ・サーガ』はこの記事の連載開始後に品切れになりました。ご購入くださった方には、この場を借りてお礼申し上げます。
『セイバーズ・クロニクル』https://x.gd/ScbC7
『クレージュ・サーガ』https://x.gd/qfsa0
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5.デュマレスト・ゲームブック -小説を基にしたSFゲームブック
主な言及作品:『巨大コンピュータの謎』(1986)『惑星不時着』(1988)
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ファミコンゲームソフトではなくE・C・タブのSF小説を原作とした「デュマレスト・ゲームブック」は、日本のゲームブック界(及びTRPG)をリードしてきた安田均とTTGによるシリーズである。
これまでの回でも詳述したように、日本のゲームブックの特徴は双方向移動と濃密なキャラクター性にあり、逆に海外産のゲームブックは単方向移動と「無色透明な君」が特徴であった。特に「ゴールデン・ドラゴン・シリーズ」ではこの傾向が強かったが、「デュマレスト・ゲームブック」は両者の融合というか、原作を元にした小説的な雰囲気をふんだんに持たせてキャラクターを確立させる一方、移動は単方向で海外の雰囲気も併せ持っている。まずは特殊なルール面を見て、次に物語の核心に迫っていこう。
デュマレスト・ゲームブックは第一作『巨大コンピュータの謎』と第二作『惑星不時着』で構成されており、物語的には続いているがゲームとしては完全に別個の扱いになっている。ちょうど『ネバーランドのリンゴ』と『ニフルハイムのユリ』がそうであったように、ルールは完全に一緒なのだ(更に言えば、『ニフルハイムのユリ』では、『ネバーランドのリンゴ』で身につけた魔法が使えるという利点もあった)。そのゲームルールだが、ファイティング・ファンタジー・シリーズのような体当たり的な体力の削り合いではなく、かなりリアルな仕様、逆説的に言えば高度かつ上級者向けの戦闘システムを採用している。
用意されている基本能力値は四つで、それぞれ「体力」「敏捷力」「知覚力」「運勢値」とそこまで多くはないが、体力の数値が変化するごとに「致傷力」の数値が変化するので、慣れないプレイヤーは混乱する可能性がある(このシステムは、後にユニコーン・ゲームブックの『魔王の地下要塞』と『ファイアーロードの砦』にも一部採用されている)。従来までのゲームブックでは、特に主人公側の体力ポイントが敵に比べると多い傾向にあった。もっともこれは仕方のない面もあり、連続する危機また危機を潜り抜けていかなければならない主人公プレイヤーが、それと同等の体力ポイントを持つ敵と連戦したら圧倒的に不利になることは目に見えている。言わば、ゲーム性という点から体力ポイントにおいては主人公側に(かなり)有利な設定をしているのだ。
一方で、デュマレスト・ゲームブックではよりリアリティを重視し、戦闘においてはほぼ同等の試合が展開される。ルール的には、敏捷力チェック(サイコロを二つ振って、敏捷力の値と比べる)を行って成功すると、致傷力の値の分だけ相手の体力ポイントを削れるという仕組みになっている。そして、戦闘が終わると自身の体力ポイントが戦闘前に戻るのである。よって体力ポイントは極めて低めに設定してあり、どんなに育てても十点を超えないようになっている。また、基本致傷力は体力の多さで決定され、体力ポイントを三で割ったもの(端数は切り上げ)に武器の致傷力を加えるというシステムを採用している。敵のダメージも含めて、安易に固定値を用いないところにも戦闘の再現度の高さが伺える。
この戦闘ルールは確かに複雑な一面を持っているが、リアルな戦闘を考えれば首肯できるところも多々ある。何回も攻撃を食らっても、元気な時と同じエネルギー(技術点)で攻撃してくるのは不自然で、普通はダメージを食らえば疲労も蓄積されて攻撃の手も緩くなるのが道理だろう。TRPGでは「トンネルズ&トロールズ」がモンスター・レート(MR)という装置を用いて敵の弱っていく様を再現しているが、こちらは「一度負け始めるとどんどん負けていく」という欠点も有している。その点で、体力の数値に合わせて修正されるボーナスポイントの幅が少ない「デュマレスト・ゲームブック」のシステムは(そして「ユニコーン・ゲームブック」のシステムも)一定の成功を収めていると言っていい。
物語はE・C・タブの原作を元にしているが、「デュマレスト・サーガ」を読んだことがないプレイヤーのために、冒頭に数ページを割いてあらましが記されており、プレイヤーはすんなりとゲームの世界に入っていける。主人公のアール・デュマレストは、自分の生まれた星「地球(アース)」を求めて宇宙をさまよう。この時代では銀河のいたるところの惑星に人間が移住しており、人々の頭からは地球のことなど忘れ去られていた。情報を売り買いすることで繁栄した惑星アンフォルムならば「地球」の情報が得られるのではないかと思ったアールは、そこで大富豪の娘と知り合うのだが……。
単方向のストーリー仕立てで進む『巨大コンピュータの謎』は、他の(国産も含めた)ゲームブックと比べても文章が多めで、描写と小説風の展開に重きを置いていることが察せられる。そのためだろうか、国産の特徴である双方向移動をする箇所は(続編の『惑星不時着』も含めて)全くなく、プレイヤーは限られた手がかりを吟味して行動を選択していく必要がある。一方で、主人公キャラクター(アール)は極めて特徴的で、小説版「デュマレスト・サーガ」の原作そのままに勇ましい活躍を見せてくれる。ゲームブック自体も、後に重要な同行者となるシャラナをはじめとして様々なキャラクターが主人公と密接にかかわり、飽きさせることがない。
「デュマレスト・ゲームブック」の原作がSFというところも見逃せない特徴である。実は、SAGBでSFものは、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』と『ゼビウス』(冒険の質という観点から見ると『ゼビウス』はファンタジー色が極めて強いが、背景世界は完全にSFである)以外にはこの二作しかない。ファイティング・ファンタジー・シリーズの邦訳が三冊に一冊SFをはじめとしたファンタジーでない作品が混じっていることを鑑みると、ファンタジー世界(剣と魔法の世界)の影響力が(特にSAGBでは)いかに強いかが分かるだろう。因みに、東京創元社がゲームブック市場から撤退したために結局出版の叶わなかった『機竜魔の紋章』も、SFを題材にしたコミックを原作としている。
また、デュマレスト・ゲームブックが生まれた背景には出版元である創元社の当時の状況も関係している。創元SF文庫のレーベルとして人気の高かった本家の小説「デュマレスト・サーガ」は、TRPG『トラベラー』などにも影響を与えており、ブームとして絶頂期にあったゲームブックへのシフトは言わば必然だったのだろう。ゲームブックとしては二作のみの発表にとどまったが、翻訳出版とゲームブック作成を同じ会社が担わなければ、デュマレスト・ゲームブックは誕生していなかったかもしれない。
SAGBでは、ホラーものではTRPG『クトゥルフの呼び声』を下敷きにした夢幻的、異界的なラヴクラフトの世界を現出させている『暗黒教団の陰謀』が出版されており、これはちょうどファイティング・ファンタジー・シリーズでは第十巻『地獄の館』に相当する。もっとも、前者は完全にラヴクラフトの世界観を踏襲して、言わば原作小説の外伝的な性格を持っているのに比べ、後者は完全にスティーブ・ジャクソンのオリジナル・ゲームブックである。
更に言えば、『地獄の館』は、ルール的には『クトゥルフの呼び声』のSAN値に相当する「恐怖点」こそ取り入れているものの、世界観は独自のものである。ファイティング・ファンタジー・シリーズの作品では、むしろ『ナイトメア・キャッスル』がクトゥルフ的な要素を豊穣に備えていると言えよう。
ファミコンソフトや小説を原作としたゲームブックが多い日本と、オリジナル・ゲームブックを重視する海外との違いが、ここでも浮き彫りになる。因みに、日本で(ファミコンソフトを含めた)何らかの別媒体を原作としたゲームブックが多い理由の一つに、双葉社が積極的に発刊したファミコン冒険ゲームブックシリーズとルパン三世ゲームブック、それに勁文社のアドベンチャーヒーローブックスの存在などが挙げられる(これらは、ゲームブックのストーリー性やパズル性、ゲーム性なども含めて、どちらかと言うと低年齢層向けに作成されており、ライトなプレイヤーには好評を持って迎えられたようだ)。
上記を考慮した「デュマレスト・ゲームブック」の特徴は、小説を基にした圧倒的な背景世界の広がりと、「読ませる」文章である。三十三巻にも及ぶ「デュマレスト・サーガ」の物語そのままに、冒頭で宿敵サイバーの存在が暗示され、冒険の途中で立ちはだかる敵として君臨する。それと比例するように文学作品と形容してもおかしくないほどの卓越した描写やストーリー展開が読者の前面に提示され、プレイヤーはたちまち「デュマレスト」の物語に否応なしに放り込まれることは間違いない。その分、ゲーム性という点では自由が利かず、物語の展開という理由で選択が制限されることもあり、プレイヤーが「ここではこうしたい」という希望があっても、選択肢の少なさやストーリーの流れで叶わないことがある。
ゲームブックにおいて、この作家的手法には賛否両論があるだろうが、少なくとも「デュマレスト・ゲームブック」においては小説的な展開を持ち込んだことは正解だと言えるだろう。ファミコンソフトをはじめとするゲームが原作のゲームブックや、そもそものオリジナル・ゲームブックではストーリーにかなりの自由度があり、作者はゲーム性を重視するか、それともストーリー性を重視するかを選んで執筆できる。前者が国産ゲームブック、後者がスティーブ・ジャクソンをはじめとする海外のゲームブックに特徴的なのは言うまでもないが、「デュマレスト・ゲームブック」では、原作の小説の存在からどうしてもストーリー仕立ての展開のあるゲームブックにせざるを得ない。ゲーム性を重視して主人公アールが勝手な行動を取ると、原作のイメージそのものを壊す可能性があるからだ。だからこそ、描写も極めて具体的で、文学的な要素をふんだんに内包する必要があったのだろう。
その意味で、執筆に日本のゲームブックやゲーム界を牽引した安田均が加わっている(もっとも、メインの執筆者ではないようだが)というのは適材適所である。彼は評論家やゲームデザイナーであると同時に訳者や作家でもあるので、明敏な文学的感性が要求されるストーリーをベースにしたファンタジー世界(物語)を作ることに優れているように思われる。ともあれ、濃密な物語性に裏打ちされたオリジナルストーリーによって、読者はデュマレストの世界に魅了されて容易にゲームの世界に入っていける。他にはない独創的な戦闘システムに最初はやや戸惑うだろうが、読ませるストーリーにうまく機能したゲーム的なルールが合わさって、しっかりとした佳作に仕上がっている。
その物語性はゲーム的な要素を抑制する効果もあり、例えば厄介なパラグラフ・ジャンプやチャレンジングな謎解きなどは一切ない。特に『ネバーランドのリンゴ』などが謎解きと迷路が前面に押し出されている(そしてそれが『ネバーランドのリンゴ』の売りになっている)ことを考えると、「デュマレスト・ゲームブック」は、国産ゲームブックの特徴である謎解き(パズル)と迷路(マッピング)という二大要素を最初から切り捨てていることになる。逆に言えば、ズルをしようと思えばいくらでもできてしまうシステムには、コアなゲームブックファンは物足りなさを覚えるかもしれない。
例えば『巨大コンピュータの謎』で、プレイヤーは冒頭の税関を通り抜けると、すぐにライブラリと呼ばれる巨大コンピュータのある施設に辿り着くことができる。ここでズルをすると、瞬時に「地球」の情報を手に入れることができてしまうのだ。ライブラリで十万フォル(あとがきによると、1980年代の日本円に換算して一フォルが五百円程度)を支払うと地球に関する決定的な情報と、続巻への繋がりを知ることができるのだが、正直にゲームを進めていっても十万フォルという大金を得る機会はない。十万フォルの情報を手に入れるためには、惑星の有力者の助力に頼るしかないのだが、選択肢では「十万フォルを支払えるのならば○○へ進め」という項目がきちんと用意されている。
おそらく、「プレイヤーはズルをしない」という性善説に基づいて書かれているのだろうが、『ネバーランドのリンゴ』やファイティング・ファンタジー・シリーズだったら、プレイヤーのズルを許さないようにパラグラフ・ジャンプや暗号、謎解きなどを用意していることだろう。言わば、こちらは性悪説に基づいて構成されていることになる。当然のことながら例外もあり、例えばファイティング・ファンタジー・シリーズの第二十七巻で同じくSFの『スター・ストライダー』では、暗号数列が分からなくてもクリアが可能になっている(もちろん、暗号数列が分かれば危機を意図的かつ容易に回避できる設定にはなっているが)。その代わりと言っては何だが、数々の(時に解くのがほぼ不可能な)非常に難解なパズルが目白押しではあるのだが。
また、ゲームブックの「あるある」で、指セーブというズルがある。指セーブとは、文字通り指を挟んでおいて先にある選択肢Aを覗き見して、これはまずそうだと思ったら指を挟んだ番地に戻って別の選択肢Bを選ぶ、というテクニックだ。おそらくゲームブックプレイヤーなら一度はやったことがあるであろうこの些細なズルの是非はともかくとして、『巨大コンピュータの謎』ではある条件を満たせば、運勢値を一点減らすごとに指セーブをしてこっそりと選択肢を覗き見できるようになっている。おそらく、過去に「指セーブ」をしたことがあるプレイヤーは、この条件を提示されて苦笑するに違いない。
繰り返しになるが、これは「デュマレスト・ゲームブック」がゲーム性にこだわるのではなく、ストーリー性を大事にしていることに起因する。いちいちパラグラフ・ジャンプや謎解きをしていては、肝心のストーリー展開がスムーズに進まない。謎解きやパズルは、そこで一回立ち止まって「ゲーム的に」解答を導き出さなければならないからだ。ストーリーを楽しむという爽快感を犠牲にしてまで、プレイヤーの「ズル」を抑制しようとしなかった姿勢が、この作品には顕著に現れている。
この傾向は続巻の『惑星不時着』にも認めることができる。ストーリー的には『巨大コンピュータの謎』の続きになるのだが、「あとがき」にもあるように、物語の最初に王道のSFのシチュエーションである「閉鎖された宇宙船内でのバイオモンスターの襲来」という事件が挟まれている。映画「エイリアン」シリーズを髣髴とさせるイベントだが、いかにもゲーム的なバイオモンスター退治も並列的な処理(イベントのフラグ管理など)を行っておらず、基本的にはストーリーに沿ってゲームが進んでいく。密閉空間での事件解決に極めて好適な双方向移動のシステムを取り入れず、あくまでも単方向移動でゲームを進める手法は、「デュマレスト・ゲームブック」のこだわりと言っていい。
バイオモンスターを退治した後に宇宙船を脱出した主人公は、シャラナ救出のために不時着した惑星を探索することになる。ここでも、やはり目的はシャラナの救出と地球の座標情報の獲得という双方向向きの「探索」がメインであるにもかかわらず、ストーリーを着実に歩んでいく単方向移動が採用されている。
つまり、イベントの性質によって向き不向きがある「単方向移動か、双方向移動か」というシステムの選択に際し、このゲームブックは常に(読者が気軽に参加できるという側面を持つ)単方向移動を採用している。実は双方向移動は、思った以上にプレイヤーに負荷をかける。五〇〜一〇〇パラグラフ程度の簡単な迷宮でも、双方向移動のゲームブックになった瞬間に難易度が上がるのは、既に『火吹山の魔法使い』でジャクソンとリビングストンが証明しているとおりである。「デュマレスト・ゲームブック」は敢えて単方向移動にこだわることで、プレイヤーの敷居を低くしているというコンセンサスが伺える。
物語性とキャラクターの際立ちを大事にしつつ、イベントの相性にもかかわらず敢えて単方向移動を採用したことで、「デュマレスト・ゲームブック」は初心者にも易しい仕様でありながら奥深い世界を構築することに成功した。これを受けて、日本人作家の専売特許であった双方向移動のゲームブックが乱立する中、敢えて単方向移動を取り入れてストーリーの奥深さで勝負する国産ゲームブックが出てくる契機となったのが「デュマレスト・ゲームブック」の特色と貢献と言っていいだろう。
※第6回は、鈴木直人の『スーパー・ブラックオニキス』を中心に扱います。
◆書誌情報
『巨大コンピュータの謎』
安田均 TTG(著)
東京創元社(1986/6/6)絶版
『惑星不時着』
安田均&グループSNE
東京創元社(1988/10/13)絶版
■参考文献
デュマレスト・サーガ
1巻『嵐の惑星ガース』〜31巻『最後の惑星ラニアン』*32巻、33巻未翻訳
エドウィン・チャールズ・タブ(著)
東京創元社(1982/7/24)〜(1989/8/1)
新装版(2006/5/1)
『地獄の館』
スティーブ・ジャクソン(著)安田均(訳)
社会思想社(1986/6/25)絶版
SBクリエイティブ(2022/7/16)
『ナイトメア・キャッスル』
ピーター・ダービル=エバンス(著)柿沼瑛子(訳)
社会思想社(1988/5/30)絶版
『スター・ストライダー』
ルーク・シャープ(著)坂井星之(訳)
社会思想社(1988/9/30)絶版
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