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2020年9月30日水曜日

特別編【パラグラフジャンプを超えて】ゲームブックリプレイ No.2807

今回は特別編!
【サルダザールの城塞】リプレイは一週休みまして、9/20の日曜ゲームブック、梧桐重枝さんの【パラグラフジャンプを超えて】のリプレイを、な、な、な、なんと、全5回を一挙公開しちゃいます!
公開期間が残っているいまのうちに!
みんな、まずプレイして、それから読むんだ。それか保存しといて後で読むんだ。
答えのすべてをそこに置いてきた!


 未プレイの方はこちら↓(10/3日までバックナンバー閲覧可能)
 https://ftnews-archive.blogspot.com/2020/09/no2797.html 




第1回【パラグラフジャンプを超えて】ゲームブックリプレイ

※ここから先はゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】のネタバレがあります。できれば、本作をプレイしてから、もしくは行き詰まってから読むことを推奨します。


***(著者挨拶から引用)***

日曜ゲームブック様には二度目の登場となります梧桐重枝(ごとうじゅうし)と申します。

前回『農魔導士ほんとの冒険』という作品を日曜ゲームブック様に載せていただいた直後に内臓の病気になってしまいまして、色々な方にご心配をおかけしておりました。おかげさまで回復いたしましたので、新作をお届けいたします。

今回は【PDF3枚】という少し変わった趣向の短編です。プレイの際は印刷していただく事を推奨いたしますが、A4判ですと文字が小さいですし、インクジェットプリンタでは印刷に不向きな白黒反転のページもございます。ですからPDFのままでプレイしていただいても支障は無い(はず)です。

難しいと感じた方のためのヒントや地図のデータも配信していただける事になりました。初回プレイは上の【本文リンク】を踏んでいただき、詰まったときやクリア後の答え合わせをしたいときなどに下の【ヒント集リンク】を踏んでいただければと思います。

最後に…個人的なお願いなのですが、今作も色々と賛否両論あると思っています。もし宜しければプレイのご意見、ご感想をFT新聞様にお送り頂くだけではなく【ツイッター】にてツイートしていただけたらとても励みになります。どうぞよろしくお願いします。

それでは冒険の世界へいってらっしゃい!
ゲームブックの世界に幸あれ!

***(引用ここまで)***


さあ、ゲームブックリプレイ【パラグラフジャンプを超えて】の時間がやってまいりました。
梧桐重枝さんは、FT新聞上で掲載された【農魔導士ほんとの冒険】でデビューした方です。
そのパラグラフジャンプを組み込んだ緻密な構成の作風に私は七転八倒。リプレイ感想の最後に至るまで掌の上でコロコロ転がされてしまいました。

そんな梧桐さんの新作なのです。
しかもタイトルが【パラグラフジャンプを超えて】です。
名は体をあらわしすぎィ!!
こんなんパラグラフジャンプを仕込みまくった超難解な作品に決まってるじゃん。

私、年のせいか、どっちかっていうとゆるーくプレイできる低難度の作品をのほほんとプレイしたいんだけどなーw

そう言いながらもゲームブックに関してはやればのめりこんでしまう雑食性の私なので、これも始めたら間違いなくはまってしまうことでしょう。超難度の沼に。

さて、いつもでしたらここで主人公の名前を決めたうえ、『リプレイの文中は、「プレイヤー視点」と「キャラクター視点」をあまり区別せず、わざと混在させて書くのがいつものスタイル。ある時にはキャラクターの心情になりながら、ある時にはメタ視点から眺めつつ進めてく感じです』と自分の作風の説明をしたうえでリプレイに入るところなのですが。

今回は、そうも言っていられない感じなので、このまま始めます。
まあ、なんと言いますか、作品そのものがメタ視点を持っているものですから。
この場合、私はどの視点に立ってどのようにリプレイを進行させればよいのでしょうか。
読み手が混乱するほどに、視点ががちゃがちゃ切り替わってしまうかもしれません。

まあ、そんな面倒なことをごちゃごちゃ考えていても始まりませんから、いつものテンションでさくっとプレイに入りましょう。

特に難しいルール説明など何もありません。
本文を開けば、すぐにパラグラフ1からゲームを開始できます。


●アタック01 ペーパーアドベンチャーの再来

さて、本文データを開くと、目に入るのは1ページに3列書きになったA4サイズのPDF。それが3枚。全部で100パラグラフ。

これは。

この画面構成は。

ベーマガのペーパーアドベンチャーじゃないか!!

ベーマガというのは、当時のパソコン雑誌だ。
思えば初めてプレイしたゲームブックは「死のワナの地下迷宮」だけど、原体験はベーマガのペーパーアドベンチャーだった。
友人が学校にこっそり持ってきた1枚のコピーが僕を夢中にさせた。
様々な場面をエンドレスにループする作品で、どうやってループを抜けるか躍起になったものだ。

その作品のタイトルはまるで覚えていない。
見て実際にプレイすれば思い出すだろうけれど、そんな機会は生涯ないだろう。
もう出会うことのない幻の作品。
そう思っていたのだけれど……。

ペーパーアドベンチャー!
そして梧桐氏の作風は、パラグラフジャンプを駆使してループする世界を超えていくもの。

あれ?
これって、僕が探している作品そのものではないけれど、限りなく僕が求めていた作品ではないかい?

原体験についてTwitterでつぶやいたときの梧桐氏のもどかしげな反応の理由を完全に理解した。

「実は、今書いてる作品が『それ』なんです」なんて言えないだろう。
それにしたって私のベーマガ発言は、タイムリーすぎて笑いが止まらなかったのではないかw
その発言の後で梧桐氏が、僕にプレイして欲しい光線をビシバシぶつけてきたのもうなずけるというもの。

ところで、著者挨拶ではプレイの際には印刷することを推奨していた。
僕としても、こんな構成なら、印刷してプレイしたいところだ。
ところが、3枚のPDFの3枚目が、白黒反転されているのだ。黒字に白抜き文字で書かれている。
こんな家庭用インクジェット泣かせなページ、印刷できるかーーーい!!!(ちゃぶ台ブレイカー!!)

……結局僕は、そのままプレイすることにしたのだった。

さて、パラグラフ1だ。
パラグラフにサブタイトルのようなものがついている。「はじまりの勿忘草」とある。
「勿忘草」は「わすれなぐさ」だ。
目を覚ました僕は、洞窟の中にいる。目的も、名前すら思い出せない。
足元にはワスレナグサが咲いている。

世界観の説明も、主人公についての説明も何もかもすっとばして、いきなり始まってしまった!
さすがペーパーアドベンチャー!!

選択肢はシンプルに「思い出す」「見渡す」の2択。

思い出そうとしてみた。
けど、思い出せなかった。
頭部に出血があるようだ。頭でもぶつけたかな?
それが記憶喪失の原因?

見渡してみる。
ここは袋小路だった。北へ進める。
ここで、ここに来たのは何度目か尋ねられた。
はいもうこの時点で何度もここに戻ってくることかくてーい。
しかも、「初めて」「2回目以降」って聞き方ではなく「初めて」「偶数回目」「奇数回目」という質問のされ方だ。
いやあ。一体何回ここに戻ってくる羽目になるのか、今からドキワクヘキエキだね!

でも今回は、「初めて」で、と。

北に向かうと白骨の遺体が転がっていた。
僕と同じ魔導士の格好をしている、とのこと。
これで僕も魔導士の姿をしていることが明らかになった。
僕は、その白骨遺体を自分自身のように感じながら、通路を進んだ。

次は空の宝箱を発見。
開かない。先に進む。

穴がある。降りるか戻るかだけど、戻っても、宝箱の場面で、白骨遺体には戻りたくないとかいって、こっちに来てしまうようになっている。
なので結局、穴を降りてみるしかない。

降りると落ちる。そしてパラグラフ1へと戻っていた。

超シンプルなループでした!
これどうやって抜け出せるの?

それは、ここに来たのが何回目か、っていうところに関係があるのだろう。

ちなみに2回目では、この先に白骨遺体がある気がしてならないと思いつつ進み、初回とまったく同じ道のりをたどって穴に落ちた。
そして3回目。

場面はいきなり切り替わった。


●アタック01-2 病室にて

ここは病室。
ベッドにいるゲームブック作家、澤井康夫が、編集の遠藤と会話している場面だ。
このパラグラフは三人称で進行しているため、どちらが主人公という表記はないが、この作品は、作者が病床の頃の体験がもとになっているとのことなので、澤井康夫が主人公なのかな、と思う。
この唐突な場面の切り替わりから、さっきまでの洞窟は、澤井康夫が見ていた夢だったのかな、と思う。

ちなみにこの澤井康夫、『脳魔導士ちんぷな冒険』という作品を出しているそうだ。
完全に、作者の梧桐重枝氏の分身である。タイトルのもじりがひどいw
夢の中で魔導士姿だったのは、作品キャラクターの脳魔導士を自身に投影していたからかw

この場面では編集の遠藤が澤井の原稿を見て「あなたは」が多すぎる、という指摘をしている。
遠藤が10回というのに対し、澤井は9回と言い張っている。
この作品は間違いなく数字がキーになっているのだから、ちょっと覚えておいた方がいいかもしれない。
あとついでに……。

ふと思い立ち、僕は本作品のPDFデータをテキストにコピーして、「あなたは」を実際に数えてみた。
……9回だった。
ついでに「あなた」を数えてみた。
28回あった。

これを何かに使うかどうかはわからないが、とりあえずメモだけしておこう。

ちなみに先回りして言っておくけどこの数字、結局最後まで使うことがなかった。深読みしすぎたッ!

と、ここで選択肢が出た。澤井康夫のセリフの選択だ。やはり澤井康夫の視点で合っていたようだ。
軽口を言った遠藤に対するセリフだ。

・「君の能天気さには救われるよ」
・「何か変だ。1人にしてくれないか」

変な夢のこともある。少し1人で考えたいかな。
僕は1人になることを選んだ。
遠藤は、気晴らしにTwitterでもやってはどうかと言い、あっという間に澤井のアカウントを作ると、病室から去った。
澤井は眠りにつくと……。

パラグラフ1にいた!
洞窟の行き止まりだ!!


●アタック01-3 夢の世界と作品世界が交錯する

結局、何の進展もなく洞窟をさまよい、穴に落ち、目が覚めた。
そして病室で遠藤との会話をしている場面に戻る。
会話の内容は同じだ。それはそうだ。目覚めたときのパラグラフが同じなのだから。
また「あなたは」の数が10回とか9回とか言い合っている。

「多すぎるんで0回でお願いします」

遠藤は笑ってそう言う。
0回は主語を省略しすぎだろうw

ここで選択肢が出るので、前に選ばなかった「君の能天気さには救われるよ」で会話を続けてみた。
そしたら遠藤は「安直なループの円環形式の作品は量産されすぎだから、もっとオーソドックスなのがいい」と直球批判をしてきた。

・「確かに私もそう思う」
・「じゃあ具体的にどうしろというのだ?」

とりあえずは、もう少し話を引き出したいので同調しておく。

澤井は、この円環形式の作品は、最近見る夢から着想を得て書いている、と遠藤に告げた。
そしたら、遠藤は「そんなことやってると精神を壊しますよ」と言って眠れる薬をくれた。
遠藤は薬剤師免許を持っているから大丈夫と言っているが、入院患者に勝手に薬を渡すとか、薬剤師免許を持っていた方がさらに問題ありありだろうww
でも、この薬を飲むと特別なパラグラフに行くようになっている。何か起きるということだろうから、これ以上突っ込まないでおく。

さらに会話は続く。
遠藤は、洞窟の中に登場した屍について、「まだ何も考えていないでしょ」とズバズバ指摘してくる。
どうやらあの夢の場面は、夢であると同時に澤井の作品でもある。
澤井の作品中にも同様の白骨遺体を登場させている、ということのようだ。

遠藤は、屍を、実は主人公でした、というのはやめて他の誰かにするようにと提案してきた。
たしかに最初にその遺体を見たとき、僕は自分自身のように思っていたという描写があった。
遠藤は、「主人公は作家の自己投影なのだから、あんまりメタ展開やってると精神が崩壊しますよ」と助言して、帰っていった。

もうこの時点でかなりややこしいことになっている。
作者、梧桐重枝氏の自己投影である澤井康夫。その澤井康夫の投影である洞窟をさまよう主人公、だ。
だが、これでひとつの道は開けたようだ。
次に屍を見たときに、特別なパラグラフジャンプを試せるようになった。
これはきっと、澤井が遠藤の助言を素直に受け入れ、屍の正体を自分自身以外の何者かにしたためだろう。

ひとりになった澤井は、また眠りの世界へ。。。


次回、夢のループから抜け出せるのか? そして起きれば病室の会話もループしている現実をどう受け止めれば良いのだろうか。


■登場人物
梧桐重枝 本作品の作者。
澤井康夫 ゲームブック作家。作者を自己投影したと思われる主人公。
遠藤 澤井康夫の担当編集。
僕 澤井の夢の中で洞窟をさまよう僕。僕は澤井康夫であり、プレイヤーのぜろでもある。








第2回【パラグラフジャンプを超えて】ゲームブックリプレイ

※ここから先はゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】のネタバレがあります。できれば、本作をプレイしてから、もしくは行き詰まってから読むことを推奨します。


ぜろです。
日曜ゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】をプレイしています。
最初からパラグラフジャンプがメインと謳っているいるこの作品。第1回では主人公であるゲームブック作家澤井康夫の夢の世界と現実の入院中の病室を行き来しながら、パラグラフジャンプ情報を手に入れるところまで進めました。
夢の世界は、澤井の見る夢であると同時に、澤井が執筆中のゲームブックであるとも言えます。
この複層的な構造を持つ作品、目的もわからずさまよっておりますが、今後どんな展開を見せるのか。
そして今回、初パラグラフジャンプといきますかどうか。

本作のリプレイはかなり特殊です。
プレイヤーの「僕」が読みながら攻略を進める場面と、作中の「僕」が作品中で行動する場面が混在し、ゲームブックのプレイ感覚をつかめない人には、分かりづらいかもしれません。
しかし、そうしたメタ視点と物語の融合そのものが、本作のテーマにも通じることから、あえてそのようにしています。ご了承ください。


●アタック01-4 怒涛のパラグラフジャンプ

眠りに入ると、記憶を失い洞窟の袋小路に立っているというパラグラフ1からのスタートとなる。
北に少し進むと屍がある。ここで特別なパラグラフジャンプを試みることができるという。
僕はジャンプした。

屍を観察する。
屍は、東の壁を意味ありげに指さしていた。
壁を調べる。
壁には、僕の文字でこう書いてあった。

「10番目の素数は役立たずの戯れ
 ■■■■■数との差へと向かえ」

■の部分は、汚れていて読めないようになっている。
実際にPDFでも、汚れが付着しているような描写になっている。雰囲気出てる。

ところがだ。
僕はプレイスタイル上、後できちんとリプレイが書けるように、気になる部分やその時に思ったことなど、細かく書き留めながらプレイしている。
この時もその一環として、このメモをコピペして残しておこうと考えた。
で、コピペして貼り付けたところ……。

汚れで隠れてた部分、読めちゃいました!ww

作者の想定していた解決法ではないと思うけれど、でもわかってしまったものを利用しない手はないよね。
今僕は、「作者の想定していた解決法ではない」と勝手に決めつけた。
けれど、逆にこういう手が使えるとわかったのなら、次はこれを「作者の想定していた解決法」にした作品だって出ないとも限らないわけだしww

「10番目の素数は役立たずの戯れ
 7番目の素数との差へと向かえ」

こんな一文だった。
素数だ。素数を数えて落ち着くんだ。
プッチ神父のようなことをつぶやきながら、素数をネットで検索。
10番目の素数は29、7番目の素数は17。
その差の数字にパラグラフジャンプする。してしまう。してしまえ!

東の壁が崩れて穴があいた。そこから先へと進めるようになった。
新たな道だ!
この勿忘草の洞窟は特殊な構造をしているため、マッピングを推奨する、とわざわざ注釈を入れてくれている。
言われなくても望むところだ。

東へ進むと突き当り、分岐のT字路。北か南か。
分岐の壁には亀裂があるとの描写あり。今ではないが、いつか何かありそうだ。
北へ進めば湧き水が流れる行き止まり。
南へ進むと釣り鐘型の岩が降ってきて、押しつぶされて圧死。と思いきや、パラグラフ1で気がつく。
この時なぜか、「25」と書かれた黒曜石を握っている。

さすが夢。脈絡がないぜ。

て、それはいいんだけど。
全部巡ったよ。マッピング、これだけ!?


13





5宝箱   3湧き水
■     ■
■     ■
■     ■
■     ■
■屍    ■
82■■■■22壁に亀裂
■     ■
■     ■
■     ■
■     ■
■     ■
1     7釣り鐘

↓表示が崩れてしまう方はこちら
https://ftbooks.xyz/ftnews/article/replayMAP01.jpg

「特殊な構造」のための「マッピング」っていったい……。
さて、パラグラフ1に戻されてしまった。
まだ何かが足りないのだろうか。

あ!

そうだ。思い出した。
遠藤からもらった眠剤があったじゃないか。
夢の中だけど、どこで飲んでもいいって指示があったし、今飲んじゃってもいいよね。

僕は薬を飲んだ。


●アタック01-5 夢の中の幻覚

僕は薬を飲んだ。
苦くないぞ。つるっといけるぞ。

この薬を飲むと、副作用によって幻覚を見るようになってしまうという。
そして指示としては、「パラグラフ横のゴシック体に 『うかんむりの漢字』 が使用されている箇所で、その時にいるパラグラフ数を2倍した数のパラグラフに進むこと」とのことだ。

この作品、PDF3枚なのだが、3枚で3部構成のようになっている。
1枚目は夢の中の洞窟。「勿忘草の洞窟」編。パラグラフ30まで。
2枚目は病室で、澤井と遠藤の会話がメインの病室編。パラグラフ40まで。
3枚目はまだ使われていないが、真っ黒に白抜き文字になっている。パラグラフ41に《暗闇通路》と書いてあるので、暗闇通路編、で良いだろう。パラグラフ100まで。

そして、「勿忘草の洞窟」編は、パラグラフ番号の横に、確かにサブタイトルめいたものが書かれているのだ。
たとえば今いる1は「はじまりの勿忘草」とある。
これまで通ったみちのりで、パラグラフタイトルにうかんむりがついているところを探す。

5 宝
27 寂寥

この2か所だ。
どちらもパラグラフ1からすぐに行ける。
それはそうだ。シンプル構造だから。

まずは「思い出す」を選択肢、パラグラフ27へ。
そこで薬の効果のパラグラフジャンプ。

目から血があふれ出し視界を奪う。サイレンの音。気がつけばベッドの上。

あれ。起きてしまった!


●アタック01-6 うかんむりの穴

僕はまた、病室のベッドで編集の遠藤と話している。
話題は、今執筆中の作品に「あなたは」が10回使われているとか、9回だったとか、そんな他愛もない話だ。

勿忘草の洞窟を繰り返しループするのはいい。
だが、この現実の病室での会話が繰り返されるというのはどうなんだ。
一体僕は今、どういう状況に陥っているんだ。
これも夢なのか。それとも幻覚なのか。
それすらもわからない。混乱している。

でもわかっていることがひとつある。今僕は起きている場合じゃないんだ。
いち早くあの洞窟に戻り、もうひとつのうかんむりのところに行かなければ。

そこは、「宝」だ。
あの空と思われていた宝箱に、何かあるのかもしれない。

僕は遠藤との会話を早々に打ち切り、夢の洞窟へと……。

空の宝箱のところだ。
ここで薬を飲んでいる効果のパラグラフジャンプができる。
そしたら宝箱に食べられ、消化された。
さすが夢の中で見る幻覚だ。僕は骨だけになった。
なぜか左手薬指に指輪がはまっている。指輪には番号がついている。66だ。

これで、「25」の黒曜石と、「66」の指輪が手に入ったことになる。
そして洞窟には新展開はなかった。
そのまま進めば穴に落ちるし、どこをうろうろしても結局1に戻り、やがて目が覚めるのだ。
いやちょっと待て。今気づいたぞ。
「穴」だ!

パラグラフ13 穴

うかんむりじゃないか! 薬を飲んでいるとパラグラフジャンプができる!
この穴も、薬の効果で何かが変わるのか。

パラグラフジャンプ!

穴から無数の触手が伸びてきて、僕をつかむ。
そして引きずり込む。
うわーいやだー触手モノは趣味じゃないんだーーー。

そんな叫びを残し、そして、僕はベッドで目覚めた。

後日、「穴」は「うかんむり」ではなく「あなかんむり」と知った。
澤井本人が「うかんむり」と思い込んでいたからジャンプできたんだと思う。ここ、澤井の夢だしw

僕が最初に「穴」を見落としてたのは正しかったんだ!
……今さらとりつくろっても手遅れなのだったw

ベッドで目覚めた僕はまた、遠藤と会話しているところだった。
しかし少し違う。何か違う。
具体的にはパラグラフ番号が違う。
今まで話していたのは、パラグラフ31だった。
今起きたこの場所は、パラグラフ35だ。

僕が執筆した原稿を見せての会話。
出だしは同じだったが、その後が少しずれていく。

『澤井康夫はゲームブッく作家である。 熱狂的な狂信者もいる。 前にも 『嚢魔導士ちんけな忘年』という作品を刊行で続編が入院したのだ。』

白昼夢か、幻覚か。会話も地の文も少し壊れ気味になっている。
この壊れ方は、説明できるものではない。そのものを見てもらうしかない。

『実際のところ病状は天国だった。内臓病は回復の梅雨前線は突然の病で、この作家はメンタルへ落日は絶頂。ここ数日はハは葉ハ幻覚まで見始める始末。創作とは体力と精神力を削る作業暁仰凝デす。』

こんな感じだ。
そして選択肢がまたひどいことになっている。

・「君の能天気さには」→5293 6 1 7 9  0
・「少しひとりにしてくれないか」→38

ああ。選択肢まで壊れてしまった。
「君の能天気さには」ってセリフ全部言えてないし。行先も機能していない。
少しひとりにしてくれないか、を選ぶ。

その先はさらなる幻覚の世界だった。
もう、コピペもできない。
なぜなら、文字が幾重にも重なり、改行幅もなくなり、遠藤が何を言っているのかも意味不明になっていっているのだから。この雰囲気は、SAN値かパニック値が明らかに上昇してしまいそうな感じだ。やばみを感じる。

だが、錯乱の極みにあるはずの僕に、最後の遠藤のセリフだけ確かに刺さった。

「壁で7番目の素数を10番目から引け!!」

そう、聞こえたのだ。間違いない。
実はその前に聞こえた「utyuno法則が乱れr?」の方に強く反応してしまった僕なのだが。ネオエクスデスか。グランドクロスか。

もとい、本来はここで壁の汚れの謎が解けてパラグラフジャンプ!
壁の向こうの通路が現れ、その先へ進み、「25」の黒曜石が手に入るという流れだったのだ。
なるほどーう。

……ん?

僕はもう、この助言によらずパラグラフジャンプを実行し、黒曜石を手に入れているよな。

じゃあ、この展開で得られた情報では、新展開には進まないってことだよな。

……あれ?

行き詰まった!

次回、最初の行き詰まりに、ヒントをほんとに見ちゃう?


■登場人物
梧桐重枝 本作品の作者。
澤井康夫 ゲームブック作家。作者を自己投影したと思われる主人公。
遠藤 澤井康夫の担当編集。
僕 澤井の夢の中で洞窟をさまよう僕。僕は澤井康夫であり、プレイヤーのぜろでもある。








第3回【パラグラフジャンプを超えて】ゲームブックリプレイ

※ここから先はゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】のネタバレがあります。できれば、本作をプレイしてから、もしくは行き詰まってから読むことを推奨します。


ぜろです。
日曜ゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】をプレイしています。
主人公であるゲームブック作家澤井が夢の世界と現実の入院中の病室を行き来しながらさまよいます。その先に何があるのか、何を求めてさまよっているのか、わかりませんが、ただただ、パラグラフジャンプの仕掛けを見つけては飛ぶのです。
しかし、前回思いつくジャンプをすべてためしたうえで、行き詰まってしまいました。
どうすれバインダー!

本作のリプレイはかなり特殊です。
プレイヤーの「僕」が読みながら攻略を進める場面と、作中の「僕」が作品中で行動する場面が混在し、ゲームブックのプレイ感覚をつかめない人には、分かりづらいかもしれません。
しかし、そうしたメタ視点と物語の融合そのものが、本作のテーマにも通じることから、あえてそのようにしています。ご了承ください。


●アタック01-7 ヒントに頼れば

僕はパラグラフ1、夢の中の洞窟の袋小路に立っている。
狂気にさらされた影響で、勿忘草を見た数はリセットされ、1からだ。

さあ、この先どうしたらいいのかわからなくなったぞ。
まずは、できることから考えてみよう。

手元にあるのは、「25」の黒曜石と、「66」の指輪だ。
パラグラフジャンプ作品なのだから、まずは意味なくジャンプしてみようか。
パラグラフ25とパラグラフ66を確認!
25はまったく意味のないパラグラフだった。眠りに落ちる場面だ。
66は「ビンゴ!」で始まっていることから、何か意味はあるようだ。なんとなく指輪の66を使った的な雰囲気を感じる。
でも、シチュエーションには汎用性がない。明らかに、パラグラフ41からの《暗闇通路》をさまよっている中の決まった場面で使用した感じだ。
つまり、これも打開策にはなりえない。

足してみるか? →意味なかった。
引いてみるか? →……ん?

そこは、3枚目。
《暗闇通路》と書かれたペーパーの冒頭だった。
これは……意味がありそうな?

んー。むー。ぐー。

僕は、ヒントを頼ることにした。
考えてもわからないものは仕方がない。
こういうの、一度見落としてしまうと、なかなか自分では気づけなくなってしまうものだから。

この作品、高難度の作品なので、行き詰ったときに参照できるヒント別紙がついているのだ。
余計なヒントまで見てしまわないように、慎重に確認を……ってえええええ!
ヒントが、質問と回答の間があみだくじになってるううぅぅぅ!?

しかも、今の行き詰りに適した質問が見当たらない。
とはいえ質問は、どうやら進行順になってはいるようだ。
なら、今進んでいるところまでを答え合わせを兼ねて確認していけばいいかな。

「最初の洞窟から詰まりました」→突破済。
「変な薬の使い方」→これもOK。
「10番目の素数の謎」→変則クリアした。
「黒いPDFは何のためにある?」

僕の疑問はそこではなかったが、見てみた。
そこには「ゴシック体のうかんむりは 「洞窟編」 だけにあると思っていませんか? 「病室編」にもあるのです。」との記載が。

ゴシック体のうかんむりは、薬を飲んだことで幻覚が発動する合図みたいなものだ。パラグラフジャンプができるポイント。
「病室編にもある」って。
病室のパラグラフには、パラグラフ横にタイトルめいたものはないんだけれど。

僕は作品をつぶさに観察した。
そして見つけた。そのポイントを。

そうか!
僕は、パラグラフ番号のすぐ隣にうかんむりがある漢字だけを探していた。
けれども、あったのだ。

20 不意の悪寒

ここだけ、病室編でありながら、1枚目のPDFに存在する。
そして「寒」はうかんむり。

見つけた!

この場面は僕が「少しひとりにしてくれないか」と遠藤に告げ、眠りにつく直前だ。
これは、自分で気づきたかったとも思うけれど、僕、基本的にこういうの弱いから、まーしょうがない。
僕は洞窟を急いで通過し、目覚めた。
そして遠藤とのループ会話を経て、パラグラフ20へ。そしてそこから薬の効果でパラグラフジャンプ、GO!

僕は暗闇で横たわっている。
どうやら、《暗闇通路》へと到達したらしい。
ここでの指示が、「指輪の数から黒曜石の数を引く」だった。
さっき僕がためしたやつだ。
あれはやっぱり正解だったのだ。

こうして僕は、《暗闇通路》に入った。


●アタック01-8 《暗闇通路》の探索

この、《暗闇通路》はすごい!
何がすごいって、完全に3Dダンジョン作品を再現した感じになっているところが!
ファミコン時代の3Dダンジョンをプレイしている気分。ディープダンジョンみたいだ!←ウィザードリィは未プレイ
僕の中の、マッピングをしたい魂が塊となって押し寄せてくる!

こうして、プレイそっちのけでマッピングタイムへと移行する僕だった。
そしてやがて……紙からはみだした! マッピングあるあるを体験。
とかやっていたら、延々と通路を歩き続け、パラグラフ1に戻ってしまうという箇所に出た。
ああーんまだマッピング途中だったのにー。
即座に起きて寝なおして、《暗闇通路》に戻ってマッピング作業再開。

というか、マッピング作業をしていると、本当にすごいのよこのマップ。

100パラグラフの作品で、41以降がこの《暗闇通路》。
つまりパラグラフにして60しかない。

さらに、分岐ごとに、「右を向く」「左を向く」で、向いた時の様子を表現している。
ということは1つの分岐でそれぞれの方向を向いたとき用に、4つのパラグラフを消費する。

だったら、そんなに複雑な構造になっているはずがない!
なのに、なんだか分岐は多いし、いろいろ仕掛けはあるし。

この作品が全100パラグラフに見えるのは、僕の目の錯覚に違いない。体感ではもっとはるかに多い。

そしてこの日は、完全マッピング作業マシーンと化し、作り終わったところで力尽きた。
完全に実体プレイを無視してマップをつくるという、ドルアーガあるある状態になってしまった。

さて、そのマップだけれど。
この文章上で再現できるかどうか不明だけれど、やってみよう。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■指輪使用■■■■74■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■↓←←←←62○□□□□□○91■■■■■■■■■
■■■■■■■■■↓■■■■■■■■■■↓□右■■■■■■■■■
■■■■■■■■■↓■■■■■77→■■■■△左■■■←49■■■■
■■■■■■■■■↓■■■■■□□□□□→□←□□□□□■■■■
■■■■■■■■■↓■■■■■□■立体交差□■■■■■□■■■■
■■ボタン■■■■73■■■■■82■■■■■87■■■■■85■■■■
■■48○□□□□60○58□□□46○59○□□97◇67□△☆68○98■■■
■■■■■■■■■90■■■■■95■右左→■80■←右左■50■■■■
■■■64行止■■■□■■■■■□■■■■■□↑■■■■□■■■■
■■■□■■■■■□■■■■■□■■■■■○左■■■■□■■■■
■■■□■■■■■□↓■■■■□■■■■■☆右■■■■□■■■■
■■■52■■■→↑93→■■■■51■■■■■83■■■■■43■■■■
□□88○00□□□63★71□□□75○94□□□42○47□□□61○69□□□
←57■78■■■■←86↓←■■■65■■■■■92■■■■■84■■72→
■■■■■■■■↑□■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■45■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■
■■79○□□□□89○76□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■
■■火打石■■■■96■■55→■■■■■←81■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

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うん。ぱっと見何を言いたいのかよくわからないね。
目がちかちかするし。
一度、■と□を逆転させて書いてみたけど、そっちの方がもっとわからなかったので、これで勘弁。
白抜きの記号が通路。番号は、それぞれの方向を向いている時のイメージ。
以下、ざっくり説明するけれど、わかりにくいので読み飛ばし推奨だ。

***読み飛ばし推奨***

ポイントは、★のところ。
ここは石臼を回すような音と揺れを感じて、知らないうちに左へと方向が変わっている。
夢世界なだけに、現実で90度の寝がえりをうったということらしい。
マッピング中はひたすら左に寝返りを打ち続けていたので、我らが澤井康夫氏は、きっとベッドから転げ落ちていることだろう。

★の位置だけで回っていると、回転に気づかれてしまうと思われるので、十字の通路ごと、僕が★の位置に来た時に90度回転するという仕組みだと思われる。
ずいぶんと大がかりな仕掛けだ。
さらに言うと、ここは「分岐」ではない。なのでこの★の交差点に見えるところは、立体交差になっており、見た目は直線のはずだ。

次に、右上の方にある◇のポイント。
ここは、左の方にある「ボタン」のポイントでどのボタンを押してあるかにより、通路の形状が変わるようになっている。
右だの左だの書いてあるのは、それぞれの方向から進み、そのボタンを押している時にどっちに進めるようになっているか、という表現だ。

あと、左右に通り抜けられるようになっている通路は、72の側から右へ進めば次の分岐につくが、反対に進み続けるとパラグラフ1に戻ってしまうようになっている。

だいたいそんなところかな。

***読み飛ばしポイントここまで***

ここまでやったところで、僕は力尽き、本作品の攻略は次の日へと持ち越されたのだった。


●アタック01-9 そこしかない!

さて、リアルで次の日になった。
マップ左下のポイントにて、火打石を手に入れている。
これは、使用するポイントでパラグラフジャンプができるというものだ。

次に、「指輪使用」と書かれているポイントに向かう。
ここで指輪を使用する。
すると、指輪の番号にパラグラフジャンプすること、という指示がある。
66にパラグラフジャンプ!

「ビンゴ!」というメッセージとともに、道が開ける。
だがそれは、これまで通ったことのある道にループするだけだった。

僕はここでまた、行き詰まった。2度目の行き詰まりだ。

だが、今回僕はこの状況を、自力で打開した!
ただ今回も、作者が想定していた方法ではなかったと思う。
というのは、こうだ。

僕はマッピングしながら、通過したパラグラフ番号にチェックを入れていたのだ。
マップが完成し、指輪の66番のパラグラフジャンプも実行した後、《暗闇通路》でチェックがついていないパラグラフ番号は、1か所だけだった。

それは、パラグラフ99だ。

そしてそこは「ビンゴ!」というメッセージから始まっている。
つまり、66と同様に、パラグラフジャンプで到達する場所ということなのだ。
66と99という微妙に似た雰囲気の数字ということは気になるが、なぜ99がビンゴなのか、それがまったく理解できない。
だが多分、これが正解で間違いない。だって、他のパラグラフは全部つぶして、残った1か所なんだからな。

僕はこのとき、Twitterで中途半端に実況しながらプレイしていた。

ぜろのツイート『んで……マップできたおかげで進む先はわかったけど、なんでそこなのか和歌乱珍。』

僕は99へ飛んだ。


次回、世界は一気に広がりを見せ、現実と虚構が交錯する。


■登場人物
梧桐重枝 本作品の作者。
澤井康夫 ゲームブック作家。作者を自己投影したと思われる主人公。
遠藤 澤井康夫の担当編集。
僕 澤井の夢の中で洞窟をさまよう僕。僕は澤井康夫であり、プレイヤーのぜろでもある。








第4回【パラグラフジャンプを超えて】ゲームブックリプレイ

※ここから先はゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】のネタバレがあります。できれば、本作をプレイしてから、もしくは行き詰まってから読むことを推奨します。


ぜろです。
日曜ゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】をプレイしています。
主人公であるゲームブック作家澤井が夢の世界と現実の入院中の病室を行き来しながらさまよいます。その先に何があるのか、何を求めてさまよっているのか、わかりませんが、ただただ、パラグラフジャンプの仕掛けを見つけては飛ぶのです。
前回は、《暗闇通路》という大がかりな立体迷路をマッピングしながら攻略しました。
最後の行先は、理由はわからないけれど答えだけわかっている状況でのパラグラフジャンプ!
今回は、その理由が判明するとともに、この作品が現実にまでじわじわと浸食を開始します。

本作のリプレイはかなり特殊です。
プレイヤーの「僕」が読みながら攻略を進める場面と、作中の「僕」が作品中で行動する場面が混在し、ゲームブックのプレイ感覚をつかめない人には、分かりづらいかもしれません。
しかし、そうしたメタ視点と物語の融合そのものが、本作のテーマにも通じることから、あえてそのようにしています。ご了承ください。


●アタック01-10 いつかみた現実と幻想(ゆめ)が交差する

《暗闇通路》最後に残った1つのパラグラフ、99。
そこはどういった理由かはわからないが、「66」の指輪から進めるパラグラフジャンプ、のはず。
理由はわからないが答えだけがそこにある。

僕はパラグラフジャンプした。
そしたら、行き止まり通路の壁がぐるんと回転し、壁の向こうに行けた!
が、そこは穴になっていた。

お、ち、るーーーーーー! 落下!

落下した先は小部屋だ。
飛んだ先のパラグラフは1枚目だ。
つまり、勿忘草の洞窟に戻ったのだということがわかる。

そしてこの小部屋は火薬庫だった。
爆薬を持ち出せるという。さっき《暗闇通路》で火打石も手に入れているから、使用することができるだろう。
どこで使用するかが問題だけれども。

さて、ところでこの作品は、9/20(日)のFT新聞で配信されたものだ。
僕がプレイを始めたのが、その日の夕方。
《暗闇通路》のマップを書き終えたところで力尽きたため、次の日に再開。この時点では9/21(月)の朝。
そんなリアルタイムのプレイだったため、Twitterではこの作品に対するつぶやきがたいへん盛況なことになっていた。
僕はそんな他の人たちのつぶやきも楽しみつつ、僕自身もつぶやきながら、プレイを進めていたのだけれど。

そんな僕の目に、信じられないものが飛び込んできた!

それは、この作品をプレイしていた方がリツイートしたものだった。



澤井康夫@YasuoSawai
素数、、、

「1とその数自身との外には約数がない正の整数」

2.3.5.7.11.13.17.19.23.29.31...

孤高の美しさ、数の神秘を感じます、、、
午後4:32 ・ 2020年7月28日・Twitter for iPhone   』


おわかりいただけただろうか。
本作の主人公、澤井康夫本人が、Twitterをやっていたのである!!!
たしかに作中で遠藤が、澤井のアカウントを作成していた…が……。

さ、澤井康夫さん、何やってるんすかwwwwww

最初これを見たとき、僕は爆笑した。
しかし少し冷静さを取り戻すと、次に戦慄した。

澤井康夫のTwitterが実在していること、これが何を意味するか、ということだ。

これを「あらかじめ作者が仕込んでいたもの」という身も蓋もないメタ的な視点を外して考えるとどうなるか。

僕は作中で、プレイヤーとして澤井康夫を操作しているつもりになっていた。
けれども、澤井康夫は実在していた、ということになる。
虚構だったものが、現実に浸食してきた瞬間だ。

こういう捉え方をすると、この事象は限りなくコズミックホラー的ではないだろうか。
クトゥルフもので、ありえざるものの存在を感知してSAN値チェックをする感覚って、実際にこんな感覚におちいるのではないか。
そう思ってしまったのだ。

このときから、いや、いつからかはわからないが、澤井康夫はもう「僕」ではなくなった。
「僕」は、あくまでプレイヤーの僕だ。
澤井康夫は、僕とは別人格を持つ、作者「梧桐重枝」の自己投影キャラクターだったはずの実在する人物だ。

僕は、澤井康夫のTwitterを読みふけった。
そして、さきほどの指輪のパラグラフジャンプへの回答を見つけた。
簡単なことだった。

『澤井康夫は、指輪を反対向きにつける』

反対向きにつけるから、66は、99に「見える」のだ。
だから、99へのパラグラフジャンプが成立する。

答えだけがわかっていた問題の、理由が分かった瞬間だった。


●アタック01-11 GOTO14

澤井康夫のTwitterは情報の宝庫だった。
これを発見することは、この作品のクリアには必須だということがよくわかった。
謎がするすると解けていく。

まず、手に入れた爆薬を使用するポイントだ。
爆薬のあった部屋は壁が壊れ、壁に亀裂のあったT字路に通じていた。

13





5宝箱   3湧き水
■     ■
■     ■
■     ■
■     ■
■屍    ■壁に亀裂
82■■■■22■爆薬の小部屋
■     ■
■     ■
■     ■
■     ■
■     ■
1     7釣り鐘

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『澤井康夫は、昔、湧き水が出ているところに爆薬を仕掛け、水の流れをよくする仕事をしていた』

僕は、否、夢の中の澤井は、勿忘草の洞窟で、湧き水が出ているポイントに向かった。
そこで爆薬を使用してパラグラフジャンプをする。
さらに爆薬を発火させるための火打石を使ったパラグラフジャンプをする。
壁に穴があき、濁流が流れてくる。
僕は澤井をそこに飛び込ませた。

すると、水の流れに押し流され、澤井は屍のあった通路付近に到達した。
この結果、勿忘草の洞窟の地図が完成する。

13





5宝箱   3湧き水
■    □■
■   □ ■
■  □水流■
■ □   ■
■□    ■壁に亀裂
82■■■■22■爆薬の小部屋
■屍    ■
■     ■
■     ■
■     ■
■     ■
1     7釣り鐘

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ここでまた、澤井康夫のTwitterの出番だ。
澤井康夫は、病院内の散歩で山羊に出会っている。
この山羊の写真が、目が隠れていてまた軽くホラーな雰囲気なのだが。
その山羊が澤井に告げるのだ。

『山羊が「先生、洞窟を探検し終わったと思ったら、地図でも書いてください。行くべき場所が分かるかもしれませんよ。分かり次第、そこへ直行するのです」と言いながら白い歯を見せて笑いました。』

この地図を見てわかること。
通路が数字を構成している。
そしてその数字とは、ゲームブックに慣れ親しんでいる者にはなじみの深いあの番号。そう、14だ。

もう、本文中にはそんな指示はない。この澤井康夫のツイートを頼りに、パラグラフジャンプをするのだ。
このパラグラフジャンプをしているのが澤井康夫なのか、それとも僕なのか。
そんなことを考えるのもすでに意味がないメタ構造の中に飛び込んでしまっているのか。

とにかく僕は、パラグラフ14へとジャンプした。


●アタック01-12 物語は終わり、答え合わせの時間がはじまる

14 俯瞰

そこはまさに、物語からはずれた場所だった。
何者かが僕に語りかけてくる。

「山羊になった僕を見つけてくれたのかな」と言っている。
これは、Twitterを発見したのかな、と読み替えることができる。
そしてこの人物は、別の階層ではエンデと呼ばれていた、という。

「はてしない物語」「モモ」のミヒャエル・エンデかな?

そんなエンデから質問が飛んできた。
この作品の主人公は誰だ、と。
ただし、骸骨になった冒険者と、作家の澤井康夫は最初から否定されている。
その両者を操った人物が主人公だという。
タイトルの横にも書いてあるという。

最後のヒントがなくても、答えは明らかだ。

梧桐重枝。

この作品の著者でもある。
澤井康夫は自己投影、というとおり、この物語は著者の梧桐重枝が自らの体験と心情を吐露したものなのだ。

そしてエンデは、最後に「解いちゃ駄目な謎を一つ差し上げます」と言い、次の出題をした。

『かの人物はつぶやいた。一番最初につぶやいたのは何時52分であったか?』

ここでいう「かの人物」が誰なのか、僕にはすでにわかっている。
わかっているが、一応、澤井康夫のTwitterを確認。一番最初につぶやいた時間を見る。
やはり、一致しない。

僕は、著者、梧桐重枝のTwitterに飛んだ。
そして、一番最初のつぶやきにまでさかのぼる。

最初のつぶやきの時間は「午後9時52分」だった。
午後9時。すなわち21時。これが、今から飛ぶパラグラフジャンプの番号だ。

ええい! こんなもの、こうしてやる!!

僕は梧桐重枝の最初のつぶやきをリツイートしてやると、21へとパラグラフジャンプした。


次回、最後の謎と、感想。


■登場人物
梧桐重枝 本作品の作者でもあり、真の主人公でもある。
澤井康夫 ゲームブック作家。作者を自己投影したと思われる人物。
遠藤 澤井康夫の担当編集。
僕 ある時は澤井をあやつり、あるときは謎を解いて自らジャンプする、プレイヤーのぜろ本人。
エンデ 作品をメタ視点から語る、謎の人物。








第5回【パラグラフジャンプを超えて】ゲームブックリプレイ

※ここから先はゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】のネタバレがあります。できれば、本作をプレイしてから、もしくは行き詰まってから読むことを推奨します。


ぜろです。
日曜ゲームブック【パラグラフジャンプを超えて】をプレイしています。
この物語は、作者である梧桐重枝氏が、自らが急な病に倒れたときの絶望と、そこからの回復の道のりから着想を得て描いたものです。
作中の操作キャラクター、澤井康夫は梧桐重枝氏が多分に自己投影したキャラクターで、梧桐氏の入院当時の感覚や体験を、虚構のオブラートに包んで表現してくれています。
さあ、今回は最終回です。すでに物語の枠を抜け出て、メタ視点からの語りに入ったこの作品の、最後の仕上げと感想です。

本作のリプレイはかなり特殊です。
プレイヤーの「僕」が読みながら攻略を進める場面と、作中の「僕」が作品中で行動する場面が混在し、ゲームブックのプレイ感覚をつかめない人には、分かりづらいかもしれません。
しかし、そうしたメタ視点と物語の融合そのものが、本作のテーマにも通じることから、あえてそのようにしています。ご了承ください。


●アタック01-13 最後の謎

僕は、エンデの問う、真の主人公は誰か、という問いに完全に回答した。

ゴゴゴゴゴ、と音が響く。

エンデの説明によれば、それは次元の壁がつながった音だという。
僕が、澤井康夫だけでなく、梧桐重枝にまで干渉してしまったために、そうなったのだそうだ。
エンデは、僕、というか澤井と梧桐をこのままここに留まらせたいようだ。
「どうせ希望はないんだし」なんて言っている。

そのとき、どこか違う階層から「そんなことはない!」という小さな叫びが、聞こえた。

エンデは、最後の謎を出すという。
まあ、この場所に永遠に留まればいいよって言いながら、抜け出すための出題をしてくるなんて、このエンデもそうとうわかりにくく、まわりくどくなっているよな、と思う。

「この冒険を終わらせたいなら解けばいい…… 『指はたくさんあるけれど、一枚目の指と三枚目の指とに、はさまれてる二枚目の数いくつ?』
 …梧桐先生ったらこの謎を最後に出したくて紙にこだわったんです。」

もう、澤井康夫のTwitterにはヒントはない。
これは澤井康夫ではなく、梧桐重枝の問題だからだろう。

だが、とっかかりはある。
わざわざ「1枚目」「3枚目」の間に挟まれた「2枚目」と言っている点。
梧桐重枝が「紙にこだわった」と言っている点。

……どうやら結局、印刷した方がわかりやすそうだな。

印刷する前に、ひとつ確認する。
この作品の本文全体に対し「指」で検索をかけてみた。
1枚目には、「指」がたくさん出てきた。「指輪」を持っているせいもあるのだろう。
対して3枚目には、「指」はひとつだけ。

ふむ。なるほど。
だいたいわかったが、僕はあえて、作品中の「指」を全部強調表示にしたうえで、3枚のPDFを印刷した。
3枚目の白黒反転はやっぱりひどかった。黒いインクが多すぎて、紙がしなしなになっている。
それだけではない。白抜き文字の小さな文字の明朝体は、黒塗りに完全に負けてしまっており、読みにくいったらない。
これを本当に印刷してプレイしてもらうのなら、文字のサイズや書体はもう少し考慮した方がいいと思う。明朝体は厳しい。

さて、それでも3枚の用紙は印刷できた。
僕は、上から3、2、1と並べた。
3枚目に「指」は1か所しかない。1枚目にも同じ位置に「指」のひとつがある。
僕は3枚の紙を柔らかいものの上に置き、3枚目の「指」をペン先でぐりぐりしてやった。

そして、紙をめくる。

2枚目のそのポイントは、澤井が少々幻覚と現実を混同しはじめている頃に出た選択肢のひとつを指していた。

・「君の能天気さには」→5293 6 1 7 9  0

この一文の、意味のない数字の羅列と思われていた部分だ。
その中の、ある数字を示している。
ちょっとずれていたけど、そこはプリンタの問題かもしれないので、意をくんでジャンプした。


●アタック1-14 円環構造と無限の階層

エンデが、別れの挨拶をしている。

「思い返せば、 いろいろな階層の知識や道具を共有し、いろいろな登場人物を操作し 『あなた』はここまでやってきました」

「私はエンデ…遠藤……常に 『あなた』 の傍にあり、『あなた』 の人生の最後に避けては通れぬものです」

「この話がまるで分からなかったって?いいんです。分かろうが分かるまいが、 どんなストーリーにも人生と同じで終わりは来ます。『あなた』 の悪あがきでいくつかの世界がつながってしまったせいで、 私はこの話を終わらせに行かなければ…」

「ほら、 世界が閉じる……。 またいつかお会いいたしましょう。 『あなた』 の終末にでも」

エンデは、作中の登場人物、遠藤であった。
そしてその役割は、人生の最後に迎えに来る者、か。ENDの遠藤、ということか。
エンデとは、えんどコイチの「死神くん」だったようだ。

物語はもう終幕に向かっている。すでに僕の操作を離れ、読者の視点だ。
梧桐重枝は完全に、この作品の登場人物となった。

「階層がつながった」ためだろうか。梧桐重枝のパソコンのモニターから、澤井康夫や白骨遺体が飛び出してくる。

澤井康夫の創作キャラクターである白骨は、第1階層のキャラクター。
農魔導士って言っているから、「農魔導士ほんとの冒険」に登場したジンケなのだろう。

梧桐重枝を投影したキャラクターである澤井康夫は、第2階層のキャラクター。
さらにここで判明した。澤井康夫の一人称は、「ワシ」であった!
でも、あえて直さないよ。リプレイ中では「僕」だよww

そして作者の梧桐重枝は、作中に登場してしまったことから、第3階層のキャラクターに位置づけられてしまった。

それを見ている我々読者は第4階層ということになる。

作中の梧桐重枝は、突然の重い病がいかに厳しく、悔しかったのかを語った。
そしてその悔しさをバネに、力へと変換し、生きていく決意をするに至ったと、語った。

そして最後のパラグラフに飛ぶと、そこはカーテンコールだ。
これまでに紹介した人物のほかに、梧桐重枝氏が作中の登場人物になってしまったために、今この原稿を打ち込んでいるという、ペンネームではない作者本人が、第5階層の人物として紹介された。
さらにテストプレイヤーの方々。
あいさつを終え、それぞれがぞれぞれの階層へと戻っていく。
それを見届けたところで、この物語は幕を閉じるのだ。

完。


●感想

感想を完走って書きたい。

ごちそうさまでした。
私は梧桐氏からあらかじめ、ある程度事情を聞いていたこともあり、作品背景についてはすんなりと理解できました。
最後の「階層」の話をすると、今、これを書いている私は、第6階層ということになるのでしょう。
でも、これを書いた時点で私すらも作品に巻き込まれ、登場人物として組み込まれてしまうのでしょう。
そして、これを見ている第7階層の読者が存在する、と。

そんな、円環構造と無限連鎖の物語でありました。

わかっていたけれど見事というほかはないですね。
Twitterの仕掛けなんて、ものすごいです。
澤井康夫さんのTwitterの日付から、いつ頃からこの作品に取り組んでいたのかがよくわかりますね。

私、いつもゲームブックのリプレイを書いていますが、別にプレイがうまいわけでも、勘が鋭いわけでもありません。
むしろこういう謎解きは解けないほうだったりします。
だから今回もけっこう早い段階で、ヒントのお世話になってしまってました。

むしろ、ほとんど自力で解いていないと言ってもいいです。
「不意の悪寒」の「うかんむり」はヒントを頼りましたし、「7番目の素数」は偶然答えが見えてしまいました。
指輪の「99」も本来とは異なるアプローチです。
これではとても、完全解答なんて言えたものじゃありません。

今作も本当にとびきり難しいパラグラフジャンプをたっぷり仕込んでくれましたね。
私が気づけなかった「うかんむり」については、ああ、なるほど、とうならされました。

Twitterの存在については、もうちょっと作中のヒントが多めでもよかったかな、と思いました。
作品そのものから離れて何かする、という発想にはなかなか到達できないものだからです。
でも、それも含めて仕掛け自体は本当にすばらしい。


作者の実体験が作品に多分に反映されているとのことで、絶望に支配され、さらに薬で混乱と狂気の度合いが増している表現など、壮絶でした。宇宙的恐怖を感じるくらいに表現されてました。
当時の作者は、処女作を書き上げた直後に突如重い病に倒れ、どれほど絶望したことでしょうか。
そして病床の頃の様々な経験や感覚を、幻想幻覚に至るまで詳細に語ったのが、この作品なのだと思います。
最後にきちんと、作者が生きる方向に向いてくれて、よかった。

《暗黒通路》を抜け出すために、「左手薬指の指輪」を使います。
これは、身近で大切な人の存在が、作者に力を与えてくれたということを意味しているのだと思いました。
後日作者本人に聞いてみたところ、「指輪を手に入れるときに骸骨になるのは、結婚は人生の墓場だからだ」などとうそぶいていました。
そこまで意味が込められているのなら、私の推測は間違っていないのでしょう。

物語が終わり、メタ世界の語りに移行する際に、マップの形から14を割り出します。
ここで14に飛ばすというのは、14がゲームブック界における有名な番号である、ということではあるのですが、その番号を選んだことは、重要な意味を持ちます。
14はグレイルクエストで、死んだときに直行する番号です。
だけど、それはデスナンバーではありません。
むしろそこで準備を整え、再生するための番号なのです。
だから物語からメタに脱却する際の番号に14を選んだのは、作者の再生への意志のあらわれだと思っています。

ちなみに私のこのリプレイも、「アタック01-14」で終わってるんですよ。

偶然ですけどww


遠藤=エンデという正体も、ほう、とうならされました。
そして私の妄想の中では、リプレイ中でも書きましたが、えんどコイチさんの漫画「死神くん」に重なりました。
読んでない方ごめんなさい。「デスノート」の死神なんかと違い、やや人情派寄りの死神さんです。
人の死にまつわるエピソードを毎回1話完結で描くという、稀有な作品でありました。
それをギャグタッチな絵柄でやるものだから、いい感じに表現がソフトになっていて、好きな作品でしたね。

そんな遠藤ですが、実は意外なところにも登場していたんですよ。
作者のTwitterで公開されている【新作『パラグラフジャンプを超えて』発表記念インタビュー】です。
最後まで読み進めると、「(インタビュアー:遠藤 終)」となっています。
こんなの、気づけないよ! どれだけ仕込んでいるんだよ作者は!

それから、私の中ではこの作品、「無限のリヴァイアス」というアニメ作品のオープニングテーマ「dis-」の歌詞にものすごくシンクロしました。
特に「凍りついてる海の裏側でいつか見た現実と幻想(ゆめ)が交差する」という一節がかなりぐっと来たので、途中のサブタイトルに入れてしまったくらいです。
でもそこだけでなく、すべての歌詞が、この物語のテーマとシンクロしているように感じられました。

この作品では、澤井の身体を借りて表現を柔らかくしていますが、作者本人の内面の闇まで、かなり深くえぐっています。
そのために自然と、読者自身も自らが抱える闇と向き合うことになるかもしれません。
読む人によっては、自身に投影してそこまで行ってしまい、大変疲れてしまうかもしれませんね。
私ですか? 私も、こんな軽妙な文章しか書くことできないですけど、あるんですよ闇。
まあ、そこをここで語ることでもないので詳細は省きますが、大切な人との早すぎる喪失体験が、私の人生に大きな影響を及ぼしていることは間違いありません。

この作品、語り口が多すぎるので、いつまでもぐだぐだっと感想が書けそうな感じではあるのですけれど、このあたりで筆を置かせてもらおうと思います。
また何か語り足りないことを思い出したり思いついたら、ふとTwitterでつぶやくかもしれません。

そんなわけで、今回もPDF3枚にもかかわらずの超大作、お疲れ様でした。
前作といい今作といい、絶対にお金取るべきだと思うんですよね。
無料で配布する方が失礼な気さえしてしまいますよ、この出来だと。

それではまた、いずれ何かの作品のリプレイでお会いしましょう。


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2020年9月29日火曜日

これはゲームブックなのですか!? vol.15 No.2806

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
『これはゲームブックなのですか!?』vol.15

 かなでひびき
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■  
 だめ……か・かなで・壊れちゃう!
 せかいのっ! ほーそくが……みだれヒック
 SAN値が無限増殖伝!

 恋の呪文は!えごごえごえごえごらっぴん!
 はぁはぁ。何とか危機を乗り越えたわ!
 ここまで、バーチャル図書委員長かなでひびきがどうして追い詰められたか?
 それは、日曜ゲームブック『パラグラフジャンプを超えて』(著・梧桐重枝)を読んだから。

 まずはイントロ。
「ひんやりとした洞窟で、あなたは目を覚ます。
 一人乗り込んだ洞窟ではあるはずなのだが、その目的や自分の名前さえ思い出せない。
 足元の可憐な花、ワスレナグサがあなたを見ている」
 (本文より)

 どうでしょう?
 どう見ても異常な状態に、放り込まれたプレイヤー。
 これは、王道のファンタジーかしら?
 いえいえ、ホラーって感じがしない?
 記憶喪失というタームは、ホラー物、そして推理物の定番ワード!
 しかも、ここで「ワスレナグサ」が出てくるのも、いかにも詩的でイイ!
 どんな展開が待ち受けているかわからないワクワク感で、思わず次のパラグラフをたどってしまったわ。

 答え「堂々巡りでしたー!」
 うん、いかにもファンタジーホラーな話から、ガラッと場面が飛ぶギミックは楽しかった。だけどね。最初のとこに強制的に戻されてるじゃぁないですかー!

 そう、このゲームはえらい難解なの。
 一見、無限ループに見えるんだけど、文中にちゃんとヒントはちりばめられている。
 分岐枝ははっきりと示さない。それに従ったら、無限ループの罠にはまるわ。
 次の展開へのパラグラフ数字は、自分で考えなきゃいけないの。
 偉い人も申しております。「パラグラフ指示は飾りです。偉い人にはそれがわからんのです」
 ここら辺、「自分の頭で考えているなぁ!」という、昔の容赦ない謎解き難易度を誇るアドベンチャーゲームを彷彿させて、チャレンジ魂を燃え盛らせてくれるっ!
 謎解きもかなり本格的なもので、文字通りアイディアの塊!
 後半の地下迷宮、マップなしで解けたら神です!

 でも、このゲームブックの魅力は、それだけじゃないわ。
 日本三大奇書のひとつ『ドグラマグラ』ってご存じですか?
 読んだら、必ず一度は発狂するってアレ。

 そう、この作品も、『ドグラマグラ』に匹敵する奇妙な話。
 ゲームブックであることを逆手にとって、現実と架空の話が交錯する。
 話は先へ進めは進むほど、謎を解けば解くほど、一層カオスを増す。
 作者の梧桐重枝さんは現実にツイッターを開設してあるけど、そこにも重大なヒントを紛れ込ませているこの魂!
 本当に「ゲームブック」=「話が何重にも分岐する」という本質をよくわかって書かれているわ!
 無限に続く「謎」の螺旋階段の前で、あなたは正気を保てるかしら?

『虚無への供物』『黒死館殺人事件』メタミステリな感覚さえ漂う本作。
 まさに「メタ・ゲームブック」の称号を与えてもおかしくないほど。
 で、「もうちょっと突っ込んだ話を聞きたい」って方に朗報!
 なんと明日の記事で、FT新聞の常連、ゲームブックリプレイに定評がある、ぜろさんの特別プレイレポートがあるとか!
『殺意の階層』いえ、『MIST』並みに「プレイヤーとの死合い」を望んでいる、かの物語。
「あんまり難しいのはちょっと……」とか「途中で挫折した」方。とにかくぜろさんのレポートを読んでみて!
 そして、一人でも多くの方に、この奇跡に触れてほしい……。
 ぜろさん。お疲れ様です!
 どうぞよろしくお願いいたしますね!


 唯一無二とも言っていい、全身これ「ゲームブック」というジャンルに対する挑戦!
『パラグラフジャンプを超えて』
 見逃せば人生後悔することうけあい。

∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴
『パラグラフジャンプを超えて』
 梧桐重枝・著
 FT新聞/No.2797 掲載 ー 2020/9/20
 (10/4までバックナンバー閲覧可能)
 https://ftnews-archive.blogspot.com/2020/09/no2797.html


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2020年9月28日月曜日

「誰にでもできる」こと。 No.2805

おはようございます、自宅のリビングから杉本です。
ネコが私の寝床を占領しているので、寝るのをあきらめてリビングで仕事をしております。
今日の話題は、私がゲームブックを書くときに、いちばん時間をかけている部分についてご紹介いたします。
小説の書き方が人それぞれであることがそのまま示すように、ゲームブックの書き方も人それぞれ。
ですから、これは価値観に類するお話だといえるでしょう。
きわめて個人的なお話です。


◆結論から言います。
私がイチバン時間をかけているのは、分かりやすい文章であることです。
それは、もっと若いときに私が経験した、仕事からくる経験が関連しています。


◆家庭教師という仕事。
20代のころ、FT書房をはじめるための資金となるお金を稼ぐのに、私が選んだ仕事は家庭教師でした。
個人にマンツーマンで勉強を教える、アレです。
(アルバイトでない)プロの家庭教師は多くの場合、自分が専門とする相手のタイプがざっくりと決まっていました。
たとえば、東大京大クラスの医学部を対象とする、のようにです。
私の場合、勉強の途中で脱落してしまい、じゃっかんグレ気味になった子たちを、有名私学に入れることを専門ジャンルとしていました。


◆文章は誰でも書ける?
そういった仕事をするさいに大切なのは、「どうして勉強ができなくなったか」を明らかにすることです。
すると、生徒の一人が、小学生だったころに体験した話をしてくれました。
簡単にいうと、担任の先生が「文章は誰にでも書けるもの」と言い、疎外感を覚えたことがキッカケだった、ということです。
文章は誰にでも書ける。
たしかに、誰にでも書けます。
筆記用具さえあれば……あるいは、スマホやパソコンを使えれば、誰にでも書けるでしょう。

でも、ちょっと待ってください。

その「誰にでも書ける」は、意味が違うと思うんです。
それをいうなら、絵を描いたことがない人でも、「誰でも絵が描ける」ことになります。
道具さえあれば、スイスイと。
でも、実際に「絵が描ける」と言うのであれば、絵があるレベル以上に上手でないといけませんよね。

先生が言った「誰でも書ける」は、まったく意味のないというか、論理の飛躍、一種の詭弁です。
先生は「文字を知っていて、書く道具があれば書ける」と言ったそうですが、実際にはそれを真に受けた子どもが書いて仕上がるのは、子どもが生まれて初めて描くイラストと同じレベルの文章でしょう。
たしかに、書くことはできます。
しかし、それは、単に書いただけのものです。
学校で求められる学力には届かないのに、「だから、生徒たちよ、ちゃんとやれ」というのは、論理のすり替えですよね。


◆文章は誰にでも……。
先生が言ったという「文章は誰にでも書ける」は、私にとっては衝撃でしたが、それでも「まあ、そういうことを言う人もいるだろうな」というレベルのできごとでした。
しかし、そういった生徒と接していて、驚くべき事実に気づいたことがあります。

本題……それは、「文章は誰にでも書ける」以上に、「文章は誰にでも読める」という神話が、広まっているということです。
社会へと出ていくと、「文章を読めないのは努力不足」という、謎の考えにしばしば触れ合うことになります。

たとえばというか、その最たるものが契約書でしょう。
その内容を理解せずにサインした場合、契約は本人の責任になります。
しかし、契約書を理解するための力、いわゆる読解力がない人は、どうしたらいいのでしょう?
読解力がない人は、騙されるリスクを負いながら暮らすか、携帯電話のひとつも持たずに生きるしかないのでしょうか?
もちろん、社会が運営されていく以上、仕方ないことだとは分かるのですが……。
これが他の事柄だったら、どうでしょうか。
数学ができない人、絵を描けない人、体育ができない人。
運動が苦手だからといって、そこまでのハンディを人生で負うことになるでしょうか?
数学が苦手でも、必要ないように避けていける人生はあるでしょう。
絵も体育も同じです。
それなのに、世界は文章を読むのが苦手な人に対して、あまりにも無情です。


◆だから、分かりやすいものを書きたい。
これまでの人生で、私はしばしば、

「ここに書いてあるのに、ちゃんと読んでいないほうが悪い」
「書き方が悪いわ。もっと分かるように書いてくれ……。」

などという会話を耳にしてきました。
流れとしては「書き方が悪い」と口にする人のほうが不利というか、ちゃんと読むという努力を怠った人、のように扱われてしまうのを目にしてきました。

しかし、じっさいのところ、ものを読むのが得意ではないと感じる人は、決して少なくないと思っています。
読解力というのは、数学や絵や体育と同じく、人それぞれというか、バラつきが存在するものではないでしょうか。
だから、私は執筆をするとき、「できるだけ分かりやすい文章」であることを、イチバン大切にしています。
「書いてあるから分かる」ではなく、もっと具体的な感覚を養うように努力しています。
数学であれば、「この部分は高校3年生で習う公式が必要」と、具体的な「難しさのレベル分け」がなされるようなところ、文章には具体的な基準が存在しないので……「ここはレベル3の難度」「ここはレベル5」と、自分なりの基準に基づいて、文章の難しさを細かく考えるように努力しています。

また、最近では、ゲームブックを紹介する動画をつくるなど、文章以外のカタチでゲームブックが広まるような活動に、力を入れることにしています。
ゲームブックができるほどに読解力がある人であっても、冒険以外の場面では文章よりも動画で情報を得たい。
選べるなら動画のほうが好き。
そんなあなたのために対応していくのも、私のつとめだと思っております☆

それではまた。


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2020年9月27日日曜日

懐かしのレトロゲーム回想録vol.2 No.2804

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『懐かしのレトロゲーム回想録』vol.2
(水波流)

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おはようございます!
編集人、水波流です。

今日はまた、水波の少年時代に遊んだレトロゲームの回想をお届けいたします。
前回は第1回として「1980年 ゲーム&ウオッチ」のお話をさせて頂きました。

では、第2回は……
『1983年 ファミコン』

最初にお断りしておきますが、ファミコンは思い出が多すぎて、とても1回じゃ終われません!
総論ではなく、1つ1つのゲームを取り上げつつ、お話ししていければと思います。
もちろん「水波が実際に遊んだものだけ」の縛りは外しませんので、「えー、私は〇〇が好きなのに」という方は、ぜひお便りをご投稿くださいませ。

さて、思い出たっぷりのファミコンですが、『回想録』と銘打っているからには、やはり時系列に沿ってお話ししていかねばなりますまい。
まずは水波少年とファミコンの邂逅から始めましょう……。
ファミコン発売は、1983年。しかし例によって、発売してすぐに手にできたわけではありません。
発売翌年の夏の日、水波少年7歳(小2)の頃のお話です。

『ゲーム&ウオッチ編』でも登場した、少し離れた街に住む二つ年上の従兄弟どの。我々は少年時代、長期休みになると親に連れられ、お互いの家に泊まりがけで遊びに行く事が常でした。
ある夏休み、従兄弟どのの家に着き、さっそく遊び始める我々。ところが、兄妹であるうちの母親と従兄弟どのの父親がなにやら話し込んでいます。
「水泳大会で入賞したら欲しいもの買ってやると約束したんだけど、なんとかいうテレビにつなぐオモチャが欲しいって言ってるんだよ。そんなもの、なぁ……」
「何でも買ってあげたら良いやないの。約束したんやろ」
「それはそうなんだけど」
「よし、じゃあお父さんの代わりに、ワタシが買うてあげよ!」
たまに来る叔母からのプレゼントなら甘やかした事にはならないという抜け道ルールで、さっそく買いに行くぞとなり、車に乗り込みデパートへ。
「従兄弟どのだけ買ってもらうなんて!」
(当然)ごねる水波少年。
「仕方ないなぁ。じゃあ二つ買おう。どれが欲しいの」

『ワイルドガンマン!!』

なんと光線銃シリーズです。親もかさむ出費にめまいがしたでしょうね。
ちなみに従兄弟どのが買ってもらったソフトがなんだったのか、どうも記憶が曖昧です。「ベースボール」だったような「ポパイ」だったような。「スパルタンX」だった気もしているのですが、これは発売が1985年6月21日。その頃であれば、水波少年は「イーアルカンフー」に夢中になっている頃で、そんな訳はないのです。

さて自宅に帰り、さっそくセッティング。
ワイルドガンマンは画面の向こうからゆらりと歩いてくる敵ガンマンと向かい合い、早撃ちを競うというシンプルな決闘ゲームです。
その翌日から、我が家には連日、放課後にわかガンマンが勢揃い。
ちゃんとホルスターに納めた状態から「ファイア!!」のかけ声とともに抜き撃ちする正統派ガンマンをはじめ、テレビに銃をくっつけてスタンバイするインチキ・ガンマン殺法、とにかく撃って撃って撃ちまくる乱射犯など、水波少年の友人たちの間で数々のスタイルが編み出されました。
我が家の居間には常に「ファイア!!」が飛び交う状態。
毎日、両親が相撲中継や金曜ロードショーを見る時間になっても、とにかく「ファイア!!」
後に出される我が家のファミコン禁止令に一役買った気がします。

光線銃シリーズでは、あと2作、「ダックハント」と「ホーガンズアレイ」というのがあったのですが、残念ながら水波は購入せずでした。近所の友人で持っている子がいたのですが、結局、1ソフト1拳銃で購入しないといけないし、2セット揃えても二丁拳銃にできるわけでもないので、購入ソフトに遊び飽きた後はなんとも残念な結果に。

しかしいま思い返せば、初期ソフトのわりには、けっこう高度な技術で作られた機材だったと思うんですよね。
中身がどうなっているのかと、銃口を覗き込んで「ファイア!!」した事も。
後年知ったのですが、トリガーを引くと、画面が瞬時に白い識別用画面に切り替わり、銃口のセンサーがその光を感知して命中判定を行うというものだったそうです。つまり光線銃と言いつつ、銃からは光線は出ていない、むしろ光線読取り機であったという事です。

さて、そんなところで、今回は終了です。
もしこれを読んでいるあなたにも思い出のエピソードがあれば、紹介したいのでぜひお便り下さい。
また次回もよろしくお願いしまーす。


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2020年9月26日土曜日

FT新聞1ウィーク! 第393号 No.2803

From:緒方直人
おはようございます。
藤井フィーバーの影響か、今月のコロコロコミックのケシカスくんは将棋で遊ぼうの回でした。おぉと思って読んでたら唐突に「月下の棋士」ネタがぶっ込まれてて笑いました。子供は知らんて。


そしてここでお知らせです。

∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞
編集人・水波より、皆様に一つご案内です。
9/20日に配信しました、梧桐重枝さんの日曜ゲームブック『パラグラフジャンプを超えて』につきましては、「10/3日」を過ぎますと、バックナンバー閲覧だけでなくダウンロードも終了とさせて頂きます。
もしまだ遊んでないし、後から遊びたいという方は、今のうちに印刷をして手元に保管をお願い致します。
∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞


さて土曜日は一週間を振り返るまとめの日なので、今週の記事をご紹介します。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■9/20(日)〜9/25(金)の記事一覧
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2020年9月20日(日)梧桐重枝 FT新聞第2797号

Ψパラグラフジャンプを超えて 日曜ゲームブック
・以前に『農魔導士ほんとの冒険』で衝撃のデビューを飾られた梧桐重枝氏による新作の登場です。普通のダンジョン探索ものかと思いきや、中盤からは斜め上の展開が待ち構えていて……? 発表記念のインタビューも梧桐氏のツイッターに掲載されておりますので、そちらもぜひ御覧下さい。
【新作『パラグラフジャンプを超えて』発表記念インタビュー】
https://twitter.com/gotofourteen/status/1300410228123394049


2020年9月21日(月)杉本=ヨハネ FT新聞第2798号

説得力と対称性
・FT書房リーダー・杉本=ヨハネ氏による定例記事。今回は実際のTRPGセッションで生じた疑問について掘り下げてみました。「酒場であなたはトイレに行きたくなった」GMからそう告げられた際、皆さんどう反応されるでしょう。「警戒します!」当然のようにそう言いますよね。でもそうやって24時間常に警戒し続けられるキャラクター、というのは果たしてお話の登場人物として公平と言えるのでしょうか。


2020年9月22日(火)かなでひびき FT新聞第2799号

これはゲームブックなのですか!? vol.14
・バーチャル図書委員長かなでひびき氏がゲームブックに関係ありそうでなさそうでありそうな周辺のよもやま話をしていきます。今回は、ゲイリー・グレイディ スーザン・ゴールドバーグ レイモンド・エドワーズ(著) 『シャーロック・ホームズ 10の怪事件』。新聞、地図、住所録、そして証言……。提示された膨大な情報から重要だと思われるものに自分で目星をつけ、実際の探偵さながらの地道な調査で真相に迫れ。リアリティ最高と称される稀代の傑作ゲームブックをご紹介しました。


2020年9月23日(水)ぜろ FT新聞第2800号

第13回【サルダザールの城塞】ゲームブックリプレイ
・テンポのよい語り口で勝負する、ぜろ氏のリプレイ記事、第197回をお届けしました。結果としてヨルス、ラルス、リルスと3名の主人公が入れ替わる波乱の回となりましたが、しかし失敗ではありません。成功しないルートを発見しただけなのです。というわけで先任者の屍を乗り越えて、いざリルスが最強の二角獣突破を目指しますよ。


2020年9月24日(木)水波流 FT新聞第2801号

FT新聞にあなたも記事を書いてみませんか?
・自分の得意分野の話題を書いてみたい。ぜひ紹介したいものがある。創作活動をしていて(はじめたくて)文章力を磨きたい。FT新聞はそんなあなたを応援します。初めてでも、自信がなくても大丈夫。まずは下記お問合せフォームよりご連絡下さい。追って編集部よりお返事させて頂きます。
https://jp.surveymonkey.com/r/2SYSHGB


2020年9月25日(金)ジャラル FT新聞第2802号

狼の口 〜ヴォルフスムント〜@みんなの本棚142
・本棚に並んでいるもので「これ、知ってる?」と言いたくなる作品をあなたに紹介する記事。第142回はジャラル氏からのオススメ本でした。中世、アルプス山脈。ドイツとイタリアを最短距離で結ぶ交通の要衝ザンクト・ゴットハルト峠にて、圧政を敷き権益を独占していた悪代官を倒すのは、稀代の英雄ウィリアム・テル! 重厚な中世の独立叛乱活劇を描いた歴史漫画をご紹介しました。


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☆現在募集中の日曜読者参加企画
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カザン帝国辺境開拓記(ep.14受付終了 次回更新をお楽しみに) ⇒
https://jp.surveymonkey.com/r/QYYZPZ8

【作戦会議室・峡谷の山猫亭】 ⇒
https://www1.x-feeder.info/FTGAME/

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■今週の読者様の声のご紹介
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ひとことアンケートへのご意見をご紹介します。
紙面の都合で、一部省略させていただくかも知れませんが何とぞご了承くださいませ。
すべてのお便りは編集部が目を通し、執筆者に転送しておりますので、いろんなご意見やご感想をぜひお送り下さい。

↓↓

(山田賢治さん)
「パラグラフジャンプを超えて」に情熱を感じました。こういう情熱の集積と拡散が、ゲームブックの歴史を作り上げていくのだと思いました。自分もかつて、FT新聞の日曜ゲームブックに鍛えていただいたのを思い出します。最近、書けてなくてごめんなさい!

(お返事:梧桐重枝)
情熱といいますか、怨念といいますか…
嘘です。
実は私自身は、病気という「起こった事実」をどうFT新聞様で発表できる体裁のゲームブックに落とし込むか、という面ばっかり考えてたので、そこまで激賞していただけると何だかくすぐったい気持ちです。精進いたしますね。
プレイしていただき、ありがとうございました!

(お返事:杉本=ヨハネ)
山田さんはFT書房の正式メンバーですもの、読みたい方も多いと思います☆
いつでもお待ちしておりますヨ^^


(シュウ友生さん)
ご説興味深く拝見しました。
今回のお話は、広く一般にTRPGを普及させる場合の、商業的な側面もあると感じました。正直私はそういう視点をあまり持ち合わせていません。それはただの一個人のゲーマーに過ぎない立場の違いがあるからではあります。それでもこの問題はGMをする際に一度はぶつかる問題なので、私的な考えを述べさせてください。
 私はTRPGにおいて、GMだけでなくプレイヤーも切磋琢磨して技量を上げていくべきであるという考えを持っています。セッションにおける対称性や説得力、リアルさを形作るのはGMの努力だけでは難しく、プレイヤーがよりキャラクターらしく振舞う努力にもかかっていると思うのです。
 TRPGの裾野を広げるという話とは異なるのかもしれませんが、個人的にはTRPGの衰退の一因は、初心者プレイヤーのみに焦点を据え過ぎて、キャラクターのレベルアップのみならずより高度なプレイへ成長していく「プレイヤーとしての成長」があまり考慮されていなかった事もあるのではと感じています。ただ、これは長期のキャンペーンを経験する事を前提とするものの様にも思えますので、時代には合わないかもしれませんね…。
 同様に、キャラクターの内面を表現するルールも、慣れていないプレイヤーには規範になり得るかもしれませんが、TRPGの本質を脅かしかねないと警戒してしまいます。内面を演じる事こそ、他のゲームにはないTRPG独特の要素の一つであると思うので。

(お返事:杉本=ヨハネ)
ありがとうございます☆
GMとプレイヤーの切磋琢磨の話、興味深いです。
実は私もかなりストイックな性格をしておりまして、自分のセッション卓では「ゲームマスターもプレイヤーも育っていってくれたらいい」と思いながら、青春時代を過ごしました──20年以上昔の話になってしまいますけども。
だから、個人的な姿勢としては、とても共感できます。
私のストイックな部分に対して、どれだけ周囲がついてこられたかは、また別の話ですけども……。
一般的に言って、TRPGというのは娯楽であり趣味であって、そこにストイシズムを持ち込んだ場合、否定されることもしばしばといった感じで。
でも、いいと思うんですよね。
およそ趣味と呼ばれるものに対しては、求道的な人間が一定数いるものだと思うんです。
ここ数年では、私は釣りやボルダリングを趣味にしていますけども、どちらにも「ものすごくうまい/つよい人」がいます。
自分が魅力を感じた趣味に対して、突き詰めていく姿勢はすばらしいものだと思うし、その世界ではもっと評価されるべきだなって思うんですよ。

つまるところ、両方が必要なベクトルだと、私は思っています。
ボルダリングを今、私は趣味としてやっていますけれども、プロの選手がいて、憧れの対象になるようなものすごい登りを展開します。
同じように強くなりたい人がいて、熱心に打ち込む。
そのいっぽうで、月に1回とか2回とか、遠い感覚でボルダリングをやる人たちがいて、そういう人たちも楽しそうに、ライトなユーザー的な立ち位置で楽しんでいる。
縦と横。
高みを目指す人がいて、たくさんの初心者プレイヤーがいる。
どちらも、この文化が維持されていく上で、必要な要素だと思います。

話がそれてしまうんですが、スポーツと比べてみてよく思うのは、TRPGの「プロフェッショナル」あるいは「トッププレイヤー」というものが、競技と違って客観的に判断しづらい(免許や資格が存在しない)という点は、どうにかなればなあとよく思います。
客観的な基準が存在しないから、どんなプレイがよくてどんなプレイがよろしくないのかは、個々が経験や価値観に基づいて決めていくしかない。
まあ、それでも、「いいプレイヤー/いいゲームマスター」というものは、多少ふんわりとしたところがありながらも、見いだされていくものとは思うのですが……。
競技性の面がないから(そこがよさでもあるのですが)、よさを伝えることが難しいんですよね。。。

>同様に、キャラクターの内面を表現するルールも、慣れていないプレイヤーには規範になり得るかもしれませんが、TRPGの本質を脅かしかねないと警戒してしまいます。内面を演じる事こそ、他のゲームにはないTRPG独特の要素の一つであると思うので。

今のところ、警戒する話でもないと思いますヨ☆
D&Dやクトゥルフのような大手の企業が、そういうルールを作っているならまた、話は違いますけども。
FT書房でそういうTRPGルールを作っているわけでもありませんし……少なくとも、今のところは。

私の意見を言うなら、さまざまなTRPGのルールがあることこそ大切だと思っています。
内面を数字にするルールがあって、それが初心者をガイドするのに役立つのであれば、それもひとつ、必要なものかもしれません(役立たないなら、消えていくだけでしょうし)。
内面を自由にデザインして演じることができるルールもあり、もっと数値に基づいて規定するルールもある。
両者が果たす役割が異なっていて、それによってTRPGが広がっていく未来があればなんて、思いながら書いた記事です。
ルールに関しては、ただの妄想ですから、お気になさらず……。
それに、既存のルールにも、いくつか似た要素はあるんですよ。
意志力ですとか、正気度のような。
ですから、きっと、数値があっても邪魔をすることはないんじゃないかなと思います。
これも妄想です(笑)。

長文でのおたよりを、ありがとうございます!
私の返事も長くなってしまいました……ありがとうございました!!


(せいらさん)
かなでひびきさんの読書感想文の話とか、杉本さんのTRPGの話とかふんわりよんでると、ロジカルシンキングという言葉が頭をなぜかよぎりました。文章にしてどうやって人に表現するか、っていうのと関わりがあるワードなのかなーーと勝手に思いました。
文章表現としては世界ふしぎ発見のトレジャーハンター篠原かをりさんの表現がいつも心を打ちます。ヤバイ、っていうのを細かくいうとこういう文章になるんだなーってテレビ見ながら思う。

以下は自分語り。
問題点を明確にして、どうやって目標まで到達できるか考えて行動する…
大事なことではあるのですが、最近マッチングアプリで会った人間に「なんでこの原因になったか問題点を考えてアクションしないの?」と言われてちょっとキレそうになった笑 ロジカルは大事ですが、私はもっとエモーションとかセレンディピティで生きていたいので…
たまには、ヤバイとかムカつくとかいっしょくたにして発言したい時もある笑

(お返事:かなでひびき)
ありがとうございます。自分語りの方、よませていただきました。それはしかし災難でしたね。
かなで個人の意見なんでゴメンナサイ。だけど、そんな事を言う人ほど、ロジカルから遠い人かもしれませんね。だって、「相手にロジカル」を強いる時点で、相手の土俵に乗らないことを明言してますもの。
ネットでも「ロジカルシンキングって、そんなにいいものなのか?」みたいなコラムもございます。
かなで自身、非常にエモーショナルなんで、「ヤバイとかムカつくとかいっしょくたにして発言したい時もある笑」っていうのは、深くうなずけますね。
エモーション的なものとロジカル的なもの、バランス感覚が大事だなぁー。と思う今日この頃でございまする。

(お返事:杉本=ヨハネ)
誰かが思うけれども言語化していない、あるいはできづらいもの。
そういうものを言葉にするのが、私の仕事だと思っております☆
前提(人生の背景)が異なる相手に対して、お互いを知ることなく言いたいことを伝えるためのものですね。
設計図を引いて、順番を気にして、誤誘導しないように話を展開していきます。

ふだんの私はもっとテキトーですよ!
それが伝わる相手には、思いつくことを気楽にしゃべっています☆
「おいしいね」
「ねー」
みたいな感じ。
ただ、それをするのは仲良くなってからかな……。
ともあれ、おたよりありがとうございます!


(忍者福島さん)
ゲームブックを遊ぶのではなく、物語として読む場合、僕は最強装備&無敵モードみたいな感じで読み進めたりするのですが、パラグラフジャンプが有る場合、どうしても詰まってしまってパラグラフを1から順に読み調べる事になったりしますね。
パラグラフジャンプを超えてを批判する訳ではなく(本作はヒントも付いていて親切設計だと思います)、絶対にパラグラフジャンプが必要な作品には、攻略法があればいいのになあと思う事があります。
もしくは能力値とダイス目が良い場合には力技クリアも可というルートが有ったりすると助かるなあと思ったり。
ソーサリーの1巻を魔法使いでプレーして、マンティコアを魔法を使わず剣で倒せるかチャレンジをしたことが有るので(ミニマイトのジャンを連れてクリアできるのかやってみたかったw)、力技でも運良くクリアできたりするというのが好きですね〜。

(お返事:梧桐重枝)
ダイスを振るワクワク、子供の頃グレイルクエストで味わいました。おっしゃっていること、よく分かります!
解法がいく通りもあるゲームブック…憧れますね。だってそっちの方が人生みたいじゃないですか。
ランダム要素を含むローグライクなゲームブック企画が私一人の脳内で進行しておりますので、大変参考になりました!
プレイしていただきありがとうございます!

(お返事:杉本=ヨハネ)
これ、私もそっち派ですね〜。
ゲームブックってジャンルというほどジャンルではなくて、単に「テレビゲーム」って言ってるようなものなので、アドベンチャーゲームとかパズルゲームとか、いろんな分野を内包していると思うんです。
分岐があれば、とりあえずゲームブックと呼べるよ、みたいな感じで。

たぶん、忍者福島さんがお好きなのは、アドベンチャー型のゲームブックなのかなって思います。
少なくとも、私はそうです。
だから、私の場合は、謎がストーリーに絡む重要要素でないかぎり、そこで詰んでしまうような作品はつくらないことにしています。
で、パズル型のゲームブックの場合、力技ではクリアできないことが大事というか、知恵の輪を腕力でひん曲げるような要素は排除してつくるのが王道だと思うので、ジャンル違い感はあるかなあと思います。
能力値やサイコロ運で突破できるとしたら、それ(能力値やサイコロ)のためのルールを用意する必要がありますし、それをつくるとパズル型ではぜい肉になってしまいますからね。

もし書いていることが当たっていたら、私の作品を優先的に遊んでいってください!
たぶん、そちらのほうが性に合うと思います☆


(ジャラル・アフサラールさん)
いや、トイレでカギをすり取るなんて紳士です。トイレで物理的に(笑)攻撃するのに比べれば(笑)。確かHT&Tのリプレイ文庫でもトイレで敵を襲って制圧していましたし、自分も良くTRPGでトイレで敵を攻撃しました(爆笑)。トイレって「敵は護衛連れて入らない」「出入り口が1つなので退路を断てる」「建物の他の施設から離れているので助けが呼びにくい」と襲撃には最適の場所の1つで、確かにヤンキー漫画とかVシネマ見ると便所で乱闘していますしwww

(お返事:杉本=ヨハネ)
意図的にそこに食いついていらっしゃるヤツだと分かりつつ、敢えてツッコミを入れますと、「プレイヤーも同じリスクがあるようなルールにならんとね」というのが、私の記事の主旨でございます(^◇^)
イチバン隙だらけのところを襲うのが襲撃の基本ですから、トイレ、食事、就寝……そのあたりはふつうに襲撃の舞台によくなるハズ☆
だからこそ、そこに関連するような部分が厚いルール、より実践的に扱いやすいルールがあるといいなあ、と思っております。


(ジャラル・アフサラールさん)
これはシャーロックホームズものの書籍紹介でも必ず言及される作品ですね。
私も持っていますが、新聞内のヴィクトリア時代の事件と関係ない記事に読みふけってしまったりしました(笑)。

(お返事:かなでひびき)
ありがとうございます。ものすごいボリュームも濃く、まさしくシャーロッキアンなら必携の一冊ですよね!
かなでも攻略そっちのけで、読みふけっていたりして……。


(緒方直人さん)
【サルダザールの城塞】ゲームブックリプレイ、今週も面白かったです。 エアーマンネタ笑いましたw E缶はどこで手に入るんでしょうね。 それと難関ダストシュートの信仰神に頼らない突破口は何でしょう。翼をさずけるレッドブル的な何かをどこかでみつけてくればいいんでしょうが、さてはてどこなのやら。

(お返事:ぜろ)
おお! いつも編集ありがとうございます。
さて、少々先のネタバラシになるのですが、信仰に頼らない突破口として、「翼」について確認してみました。「翼」は、本作の台所で登場する(私は選ばなかったのでリプレイでは出てこない)シーンで手に入ります。
ミュータントミートボール系のアイテム「ハオスの肉団子」(実はカオスの肉団子でした)を食べると、サイコロ2個の結果、翼を授かる可能性が微レ存です。
そして塔から落ちた時に、いっしょうけんめい翼を動かしますが、使いこなせず転落しますw
たぶんこれ、ガンジーの部屋から転落するときのオマージュだと思います。
って、ダメじゃん!
ただ、信仰以外の突破口が絶対にないかと問われると、それは言い切れないですよね。たとえクリアしたとしても、すべてを語りつくすことができない。それがゲームブックなのです。


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2020年9月25日金曜日

狼の口 〜ヴォルフスムント〜@みんなの本棚142 No.2802

「みんなの本棚」のコンセプトは「読者参加+シンプルな本紹介」です。
FT新聞読者が蔵書のなかから、FT新聞をお読みいただいているあなたの関心をひきそうな作品をピックアップし、簡単にご紹介してくださるというものです。
第142回は、ジャラルさんからのご紹介です。
よろしくおねがいします!

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◆まえがき
 こんにちは。オジサンファンタジーファンのジャラルといいます。
 今回、蔵書をご紹介させていただく機会をもらえました。
 今回は重厚な中世の独立を描いた歴史漫画です。

◆『狼の口 〜ヴォルフスムント〜』 久慈 光久(著)

 最近ではインターネットで情報が楽に入るお陰で今まで描かれなかった外国の歴史漫画が少しずつですが出版されるようになりました。今回ご紹介するのは現在のスイスの中世を描いた中世叛乱活劇(メディーバル・リベリオン)(出版社命名)です。

 中世、アルプス山脈。ドイツとイタリアを最短距離で結ぶ交通の要衝であるザンクト・ゴットハルト峠は、アルプス山脈に住まう人々に交易による大きな利益をもたらしていました。峠に権益を持つウーリ、シュヴァイツ、ウンターヴァルデンの森林同盟三邦は既得権益と自由を守るために盟約者同盟を結成したが、峠の権益を狙うオーストリア公ハプスブルク家によって三邦は占領され、圧政が敷かれてしまう。これに対抗する盟約者同盟の闘士たちは、独立を取り戻すために地の利を活かして抵抗を続けていた。

 しかし、14世紀初頭になると、ハプスブルク家によってザンクト・ゴットハルト峠には堅牢な砦からなる『狼の口(ヴォルフスムント)』と呼ばれる関所が設けられ、三邦の民衆は内部に閉じ込められるようになった。その関所の非情な代官ヴォルフラムの前に多くの独立の闘士達は関所突破に失敗するが、ついに英雄ヴィルヘルム・テル(ウィリアム・テル)が関所突破に挑戦するが…。

 ここまでが1巻という重厚な歴史漫画です。とにかく作者さんの作画が素晴らしく、中世人の生活道具から甲冑や武器、剣や槍だけでなくフレイルや月鎌、そして中世の最新兵器であるギリシア火・手砲(ハンドゴン)・マンゴネル(カタパルト式投石機)・トレビュシェット(平衡錘投石機)が細かく描かれています。

 そして山岳地帯が舞台なので平原での大軍勢での決戦はほとんどありませんが、代わりに上記の中世最新兵器と知略を尽くした攻城戦が描かれます。そして最後に描かれる中世で名高い「モルガルテンの戦い」、1万近いオーストリア軍VS2000人足らずの森林三邦の同盟軍の対決に至るまでの戦記ものとしてのストーリーは圧巻です。

 ただ明確な主人公が存在しないので取っ付きにくいのが欠点ではないかと思えます。もっとも悪役の『狼の口』代官ヴォルフラムは、紳士な顔で楽しそうに残酷な処刑を執行させ、味方も平気で捨て駒に使う残虐非道さで影の主役としての存在感は凄いです。ついに捕えられたヴォルフラムが何ページにも渡り18禁になりそうな処刑方法で殺されるのですが、読者の書評で「あれだけのことしてきて、あんな10分も苦しまず死なせるなんて、全然スッキリしない!」と言われていますが(笑)。

◆書誌情報
『狼の口 〜ヴォルフスムント〜』
 久慈 光久(著)
 KADOKAWA ビーム(ハルタ)コミックス コミック
 全8巻(2010/2/15〜2016/11/15)
 1巻〜7巻   ¥682 / Kindle版:¥614
 8巻  ¥726 / Kindle版:¥653

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◆次回予告(編集部より)
 コンセプトにあるとおり、次はこれを読んでいるあなたの出番です☆
 今、本棚に並んでいる蔵書から、「紹介したいなぁ」と思うものをとりだしてみてください。
 あとは感想欄から「この本を紹介したい」とご連絡いただければOKです。
 おってこちらからコンタクトをとらせていただきます。

 ちなみに本棚に並んでいるならジャンルは問いません。
 マンガ、雑誌、画集、写真集、小説でも学術書でも、なんでもござれです☆

 ご連絡はコチラから(メールアドレスの記載をお忘れなく)↓
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2020年9月24日木曜日

FT新聞にあなたも記事を書いてみませんか? No.2801

おはようございます!
編集人、水波流です。

今日はFT新聞読者の皆様に、ひとつご案内があります。

『FT新聞にあなたも記事を書いてみませんか?』

FT書房のメールマガジン『FT新聞』は2013年1月創刊。
日本最大規模のゲームブックメールマガジンとして、現在約700名の方にご購読頂いております。

扱うジャンルはゲームブックやTRPG、ファンタジー関連をはじめ、広範囲に渡ります。
曜日ごとにFT書房メンバーを中心に、様々な方の記事を掲載していますが、これまでも「こんな内容を紹介したい!」というご連絡を頂き、ご寄稿頂いた方も沢山おられます。

・自分の得意分野の話題を書いてみたい。
・ぜひ紹介したいものがある。
・創作活動をしていて(はじめたくて)文章力を磨きたい

そんな方がまだまだおられるのではないかと思い、こうして募集記事を書いてみることにしました。

FT新聞の読者は、あなたと同じくゲームブックやTRPG、ファンタジーに興味のある方々です。
700名もの趣味の合う方に文章を読んで頂く機会というのは、改めて考えてみるとなかなか無い事です。
もしあなたが読み手としてだけでなく、創作活動に興味をお持ちであれば、出会いと経験の場になる可能性があります。
(かくいう私自身も、FT新聞の編集を通じて、文章を書く力が養われたと実感しています。また沢山のゲーム関係者と出会うことができました)

ただし一点だけご了承頂きたい事があります。
FT新聞は完全無料、広告なしで運営している媒体ですので、記事掲載に対して謝礼はございません。
それでも問題ないようでしたら、ぜひ記事をお書き頂ければ幸いです。
もちろん特に締切はありませんので、書きたいタイミングで書いて頂ければ結構です。

流れとしては以下のようになります。
・原稿をお送りいただく。
・編集部で読ませていただき、必要なら手直し案をお送りする。
 特に問題なければ、配信スケジュールの相談をする。
・手直しがある場合、再度原稿をお送りいただく。
・最終確認がすめば、配信スケジュールの相談をする。
・配信日確定後は、ご自身でも記事の宣伝をいただいて結構です。

ご希望の方は、下記お問合せフォームよりご連絡下さい。
追って編集部より、お返事させて頂きます。

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皆様からの原稿、お待ちしております!


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