みなさん、こんにちは。編集部員のくろやなぎです。本日は、『ゲームブックにおける死と物語』の第4回をお届けします。
今回ご紹介する『豊穣の迷宮』(著:ちゃな、2020年、Kindle Direct Publishingによる個人出版)は、「豊穣神アバーティッサ」が封印された地下迷宮を探索する、全部でちょうど100のパラグラフから成る比較的コンパクトなゲームブックです。
ゲームとしてのルールはとてもシンプルで、いわゆるパラグラフジャンプ(特定の条件下で発動する、本文に指示されていないパラグラフへの転移)を除くと、各パラグラフの文章を読み、選択肢を選ぶだけで物語は進んでいき、冒険記録紙やサイコロは使用しません。ただし、複数の、それも2人や3人ではなく多数の「主人公候補」となる登場人物が用意されており、読者が誰を主人公として「担当する」かによって物語が大きく変化する、といった点では、特殊な仕掛けをもつゲームブックだとも言えるでしょう。
1回のプレイが10分以内で終わることも珍しくはありませんので、Kindle書籍の閲覧環境のある方は、ぜひいちどお気軽に(よろしければ、記事本体を読まれる前に)プレイしてみていただければと思います。
なお、作者のちゃな氏のブログでは、この作品の制作過程がリアルタイムで実況されていました。より正確に言えば、この作品は「ゲームブック制作をブログで実況中継する」という企画のもとで、ゼロから作り上げられたものなのです。そのブログもあわせて読まれると、作品についてもっと深く知ることができるでしょう(当然ながら、ブログには作品の詳細がしっかりと記述されていますので、ある程度は実際にプレイされた後で読む方がよいかもしれません)。
作品とちゃな氏のブログへは、下記のリンクからどうぞ。
『豊穣の迷宮』(Amazonの商品ページへ)https://www.amazon.co.jp/dp/B08FCL3KMF
『ちゃなのゲームブック』(2020/07/11の記事「ゲームブック制作を実況中継(1)」へ)https://chanagame.hateblo.jp/entry/2020/07/11/195800
以下の記事の中では、『豊穣の迷宮』の物語の設定や内容、ゲームとしての構造等について具体的に言及していますので、未読の方はご注意ください。
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ゲームブックにおける死と物語
第4回:『豊穣の迷宮』における主人公たちの死と物語
(くろやなぎ)
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■『豊穣の迷宮』の基本構造
それではまず、『豊穣の迷宮』の物語の基本設定と、ゲームブックとしての基本的な構造について確認しておきましょう。
『豊穣の迷宮』のプロローグは、「アバート教団」の教祖からのメッセージという形をとっており、そのメッセージの相手は「敬虔なるアバート教団の勇者達」となっています。
そこで提示される使命は、地下迷宮の深くに封じられた「豊穣神アバーティッサ」を復活させ、世界を飢餓から救うこと。教祖によれば、これまで迷宮に挑んだ信徒たちで生還できた者はおらず、しかも「帝国」からの弾圧によって教団は崩壊寸前。今回選ばれた7人に、最後のチャンスが託されたとのことです。
こうして、主人公候補である登場人物たちは、全員がひとつのチームとなって「豊穣神の復活」という使命を果たすべく迷宮に挑むわけですが、この表向きの使命とは別に、登場人物の多くは個人的な目的を抱えています。
たとえば、迷宮の中で財宝を手に入れ、それを換金して、貴族の側室となっている恋人を身請けすること。
あるいは、迷宮のコントロール機構を解き明かし、「豊穣神」というよりも「魔神」としてのアバーティッサのエナジーを掌握して、教団にも帝国にも干渉されない拠点を手に入れ、自立すること。
極端なところでは、教団と敵対する「帝国」側のエージェントもチームに紛れ込んでおり、その人物の目的は、迷宮の中で他の登場人物たちを「一網打尽に」することです。そしてまた、教祖の側でも「帝国のエージェントが紛れ込んだらしい」という情報をつかんでおり、登場人物のひとりは、そのエージェントが誰なのかを突き止めて「始末する」という密命を受けています。
このように多彩な背景や関係性を背負った登場人物たちの中から、読者は1人を主人公(あなた)として選択することになりますが、その選択にあたって、上記のような情報が最初から開示されているわけではありません。
パラグラフ1で、迷宮へ向かう一行の様子が描写された後、読者は、そこに登場した7人の中から1人を選んで担当するよう求められます。そして、読者が選んだ人物に割り当てられたパラグラフへ進むと、その人物(主人公となる「あなた」)が迷宮へ入ることになった経緯や事情が初めて明らかにされる、という流れになっています。
そのため、少なくとも初回のプレイでは、たまたま帝国のエージェントを(そうとは知らずに)主人公として選ばない限りは、読者は一行にそんな人物が紛れ込んでいるとは知らずに、迷宮の探索をはじめることになります。また、エージェントを「始末する」という密命を受けた主人公を選んだ場合も、一行の誰がエージェントなのかはわからない状態から、目的を果たすべく行動を開始することになります。
つまり、最初に誰を主人公として選ぶかによって、物語の見え方は大きく変わってくることになるのです。
背景の説明が終わると、選んだ主人公が誰であっても、「あなた」たちは迷宮の最初の分かれ道のパラグラフに辿り着きます。そこで一行は隊を分けて別々の道へ進むことになり、あなたの選択(率先していずれかの道へ進むか、あるいは周りの仲間に相談するか、それとも…)から、物語は本格的に動き出します。
地の文では、主人公は常に「あなた」という二人称のもとで描写され、そのときの「あなた」が誰であっても、同じパラグラフで同じ行動を選択すれば、同じように物語は進んでいきます。ただし、パラグラフの最後では、しばしばあなたは「さて、あなたは誰だろうか?」と地の文から問いかけられます。そこで、あなたが誰なのか、あるいは誰「ではない」かを答えることによっても、物語は分岐します。
すなわち、『豊穣の迷宮』においては、あなたが「誰なのか」(読者が主人公「を」選択した結果)と、あなたが「どうするか」(読者の分身としての主人公「が」選択した結果)、という2種類の問いが使い分けられているのです。
「あなたがどうするか」という問いは、ゲームブックではごくありふれたものですが、「あなたが誰なのか」という問いは、複数の主人公候補がいる『豊穣の迷宮』ならではのものだと言えるでしょう。以下では、この問いの意味について、もう少し詳しく見ていきたいと思います。
■『豊穣の迷宮』における物語の分岐
『豊穣の迷宮』における「さて、あなたは誰だろうか?」という問いが生み出す物語の分岐は、大きく2種類に分けることができるように思います。
ひとつは、主人公の「能力」による分岐。そしてもうひとつは、主人公の「物語上の立ち位置」による分岐です。
『豊穣の迷宮』の主人公たちは、「技術点」「体力点」のような能力値や、「特殊技能:△△」のような明示的なステータスをもっているわけではありません。しかし、それぞれの主人公には、迷宮の中のどのような危険に対処できるか、という設定が与えられています。
作者のちゃな氏のブログでは、主人公ごとに「戦闘NG、罠NG、魔法OK」のようなパターンが記載されており、これをもう少し詳しく言語化すると、たとえば「敵との肉弾戦は苦手で、物理的な罠も解除できないが、魔法による罠や仕掛けなら対応できる」といった感じになるでしょう。こうした主人公ごとの能力は、読者に明示こそされていないものの、物語上の設定と自然に結びついているため、推測することはさほど難しくありません。
『豊穣の迷宮』の「まえがき」には、「本編には各主人公につき一つずつエンディングがあり、他に隠しエンディングと無数のバッドエンドがあります」と書かれていますが、ここでいう「無数のバッドエンド」のいくつかは、「罠や敵の種類」と「主人公の能力」とのミスマッチの結果として辿り着くように作られています。
たとえば魔法の罠の部屋に入り込んでしまったとき、もしあなたが「魔法OK」の設定を付与された主人公であれば、その罠を見破って解除し、先へ進むことができるでしょう。しかし、あなたが「魔法NG」の主人公であれば、そこであなたは命を落とすことになります。
物理的な罠や、肉体的な戦闘が必要な敵についても同様に、あなたの能力がその状況に対応しているかどうかで、あなたの運命は決まります。
一方、外見上は同じく「あなたは誰だろうか?」という問いの形をとっていても、あなたの「能力」とは別の次元で分岐が発生する場合があります。
たとえば、迷宮の宝部屋やコントロールセンターを発見したとき、財貨の獲得や迷宮の掌握を目的とする主人公と、それ以外の主人公とでは、当然ながら反応は違うものになるでしょう。あるいは迷宮の奥深くで、ついに豊穣神アバーティッサの玄室にたどりついたとき、教団の敬虔な信徒と、帝国のエージェントとでは、そこで成すべきことは全く異なるはずです。
そこでの分岐の鍵となるのは、あなたの「能力」ではなく、まさにあなたが「誰」なのか、ということそのものであり、あなたの選んだ主人公の、物語上の立ち位置に他なりません。
さらに、この「能力」による分岐と「物語上の立ち位置」による分岐は、ひとつのパラグラフの、ひとつの問いの中に同居していることがあります。
たとえば宝部屋に入ったとき、あなたが財宝に特段の興味がなければ、自らの目的を優先させて、迷宮の探索を続けようとするでしょう。しかし、宝部屋に仕掛けられた罠を見抜き、あなたが無事に探索を再開できるかどうかは、あなたの能力(「罠OK」か「罠NG」か)にかかっています。
あなたが宝を抱えて迷宮から離脱するか、宝に構わず迷宮の奥へと進むか、あるいは宝部屋の中で命を落とすか。作品によっては、フラグの有無と能力値とで二重の判定を行うようなこうした状況について、『豊穣の迷宮』は、ひとつの汎用的な「あなたは誰だろうか?」というシンプルな問いを通じて、物語の分岐を生み出しているのです。
(もちろん、状況によっては、あなたがその場で「どうするか」という問いも物語を分岐させていきます。)
■『豊穣の迷宮』における主人公たちの死と物語
こうした「能力」と「物語上の立ち位置」に基づく2種類の分岐のあり方に対応するような形で、『豊穣の迷宮』における「死」にも、大きく分けて2つの種類があるように思います。
ひとつは、先ほども述べたような、あなたの能力不足による死。
つまり、「戦闘」「罠」「魔法」のいずれかの能力を欠いているために、その能力を必要とする場面を切り抜けられず、死んでしまうパターンです。
このような死の場面は、しばしば複数の主人公が到達しうる汎用的なパラグラフになっており、あなたの物語上の役割にかかわらず、あなたがどのような能力を持たないために死に至るのか、ということが伝わる描写となっています。
もちろん、その「能力のなさ」自体がその主人公の特徴のひとつなので、それもまた、その主人公らしい死だとは言えるでしょう。それでも、こうした死は物語としては唐突になりがちであり、ひとつの物語が終わったというよりは、物語が中断された、あるいはゲームの途中でゲームオーバーになった、という印象を読者に残すもののように思います。
このような死を迎えた場合、つぎにその死を回避するための方策は、「同じ場面に、対処できそうな別の主人公でトライする」か、「同じ主人公で、その主人公が対処できそうな別のルートを探す」、のいずれかになるでしょう。どちらにしても、それは「迷宮の探索ルート」と「主人公の能力」とをうまく組み合わせるパズルを解くような試行であり、そこでの死は、作品の物語的な側面よりは、ゲーム的な側面をより強く感じさせるものだと言えるかもしれません。
一方、あなたの能力にかかわらず、あなたの物語上の立ち位置に応じて訪れる死の場面も存在します。それは、あなたが「あなたとして」そこにいたことによる死であり、いわば物語上の意味を伴う死です。
このような死として印象的なもののひとつは、迷宮の最奥、豊穣神アバーティッサの玄室に、他のメンバーと一緒にたどり着いたときのことでしょう。そこであなたには、お馴染みの「さて、あなたは誰だろうか?」という問いとともに3つの選択肢が示されるのですが、どの選択肢を選んでも(つまり、あなたが誰であっても)、つぎのパラグラフであなたは死んでしまいます。
能力による分岐の場合は、その結果は「あなたに能力がなければ死に、能力があれば生き延びて先へ進める」というものでしたが、ここでの分岐は、「あなたが誰に、何のために、どのようにして殺されるか」という、物語のひとつの結末のあり方を左右するものとして存在しているのです。
ここでの3通りの死の場面は、『豊穣の迷宮』の物語にとって、単に「死のバリエーションを豊富にする」という以上の重要な意味を持っています。
この作品は、フローチャートの図形的なイメージとしては、横幅は比較的広く、奥行きは(場所にもよりますが)比較的短い構造になっています。そのため、読者がいくつかの分岐でピンポイントにここに至る選択をすれば、初回のプレイでこの場面に遭遇することも十分考えられますし、逆に、何度もゲームオーバーになったり、何人かの主人公のエンディングを見た後で、ようやくこの場面に出会うこともありえます。さらに、「まえがき」で予告された「隠しエンディング」に到達するためには、この「死の三択」のパラグラフを最低2回は訪れる必要があるため、最初にここで死んでから、他のルートを踏破した上でここに戻ってくる場合もあるでしょう。
ここでの主人公たちの死の場面は、物語にとっては一種の「種明かし」のような側面も持っているのですが、プレイを繰り返す中でのどのタイミングで、どの「あなた」として、何をどこまで知った上で経験するかによって、読者が受ける印象は大きく変わってくるように思います。すでに関連する情報を持っている読者にとっては、「やはり」という答え合わせのような意味を持つでしょうし、逆に、初回や2回目のプレイでここに辿り着いた読者の場合は、その後のプレイは「そこで起きたできごとの意味を知る」という、倒叙的な趣向を帯びたものになるかもしれません。
このような死は、迷宮の構造とあなたの能力とのミスマッチに由来する死や、特定の場面での選択を誤ったことによる死とはまた別の形で、『豊穣の迷宮』の物語に対する洞察を深め、あるいは洞察の起点となるもののように思います。
読者ごとに違う視点や順序のもとで、迷宮内で起こるさまざまなできごとを経験しながら、主人公たちの意図と因果の絡み合いの全貌を知ること。それは、主人公としての「あなた」に与えられた使命や目的とは異なる、読者としての「あなた」に与えられたひとつの目的、あるいはひとつの楽しみであると言えるでしょう。
■おわりに
『豊穣の迷宮』の「あとがき」には、作品について「一回のプレイ時間はごく短いものですが、繰り返し挑戦していただくことで、物語の全容が明かされる仕掛けになっています。気に入った主人公、好みの物語が見つかったなら何よりです。」と書かれていますが、ここで2回出てくる「物語」という言葉には、それぞれ別の意味が与えられているように思います。
「物語の全容が明かされる」というときの「物語」は、『豊穣の迷宮』というゲームブック全体を構成する、100パラグラフすべてが織り成す集合的な物語を指すものとして解釈できます。これに対して、「気に入った主人公、好みの物語」というときの「物語」は、ひとりの「あなた」が迷宮に入ってからひとつの終わりを迎えるまでの、ひとつの物語を指すものとして受け取れます。
ここには、ゲームブックにおける「物語」の複数のあり方が表れており、そのどちらをどのように楽しみ味わうかは、個々の読者に委ねられていると言ってよいでしょう。
主人公がひとりだけである多くのゲームブックにも、もちろん同じように、こうした複数の「物語」のあり方を見て取ることができるはずです。
それでも、『豊穣の迷宮』における複数の主人公たちの存在と、「あなたが誰なのか」という問い、そしてそこから生まれる物語の分岐と死のあり方は、ゲームブックという形式のもとで書かれた物語の多層性とその魅力を、より鮮明に教えてくれるもののように思います。
【書誌情報】
ちゃな『豊穣の迷宮』(Kindle Direct Publishingによる個人出版、2020年)
ちゃな『ちゃなのゲームブック』 (ブログ)https://chanagame.hateblo.jp/
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2026年2月10日火曜日
2026年2月9日月曜日
雑多なこと FT新聞 No.4765
おはようございます、自宅の書斎から杉本です☆
寒いですね。
私が住む大阪の郊外では雪が降り、少し積もりました。
外の世界の音と色が減って、非日常が広がっていく。
そのさまを、暖かい家のなかから静かに眺める時間が無性に好きです。
◆『ドラゴンレディハーフ』の電子書籍が登場!
「ローグライクハーフ」関連の電子書籍化を進めておきたく思い、『ドラゴンレディハーフ』の電子版を刊行いたしました!
ファミコンゲームの名作「ドラゴンバスター」をリメイクしたゲームブック『竜の血を継ぐ者』を、作者である中河竜都先生の許可をいただいて書き起こした「ローグライクハーフ」のシナリオです☆
都市サプリメントとして「ローレンシア王国」、そして「中級ルール」も付属しています。
https://ftbooks.booth.pm/items/5138980
◆やることは多い!
「ローグライクハーフ」版の「ガルアーダの塔」を書きつつ、アランツァに関する資料をまとめたり、文章として起こしたりしています。
イベントに出たり、身体をちゃんと動かして健康を守ったりもして、アクティブに活動しているつもりです☆
冬が終わるまでは、アクティブになりすぎないように気をつけながらやっていきます。
去年よりもだいぶ調子がいいので、救われております☆
◆悩みに対する答え。
「モンスター!モンスター!TRPG」の楽しみ方について、最近は答えが見つかりつつあります☆
色々な方のシナリオやソロアドベンチャーに目を通すなかで、どの方も創作を楽しんでいらっしゃることを感じました。
アメリカン・ヒーローが登場する作品。
小さなゴブリンが主役を張るソロアドベンチャー。
自由闊達といいますか、思い思いの作品に目を通すなか、ふと気づいたのです。
何を書いたっていいんだな、と。
私はずっと、「巨大なモンスターが暴れる世界」を描かなければならないと考え、それが自分向きでないことに悩んできました。
私が書きたい世界から、かけ離れているように感じたからです。
しかし、考えてみたら、私は合わせるのが得意なわけではなく、望むままに世界を表現してきたのです。
他のTRPGに関しても、常にマイペースに作品を創作してきました。
私が書きたいのは、秩序と無秩序の境目にある世界です。
言うなれば地下迷宮、森、山林といったウィルダネス(荒れ野)での冒険です。
そうして書いたものは、他のTRPGの冒険に似ているかもしれません。
多くの人に好まれるものではなく、作品として世に出すことすらないかもしれません。
でも、それだったら書けるし、書いてみようという思いは芽生えました。
最近、ずっと『ズィムララのモンスターラリー』を読んでいます。
最初に読んだときは英語の電子書籍、次は日本語のテキストファイルでした。
完成したこの本を紙の書籍として読んで、しみじみと「いい本だなぁ」と感じます。
いま、ようやく、この世界と自分が触れ合っているなぁ。
そんな感覚が芽生えつつあります。
プロデューサーのポジションだというのに、出遅れて申し訳ないです。
今はとにかく、作品を読み込んでいこう。
そんな風に思っています☆
それではまた!!
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何を書いたっていいんだな、と。
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2026年2月8日日曜日
アランツァクリーチャー事典 Vol.25 FT新聞 No.4764
おはようございます。
FT新聞編集長の水波流です。
本日は日曜日。ローグライクハーフ関連記事をお送りいたします。
杉本=ヨハネから預かりました、アランツァクリーチャー事典の第25回です。
今回のジャンルは『兵器、建造物』!
戦車や船など、生き物ではない、ちょっと変わり種になります。
どうぞお楽しみ下さいませ。
アランツァクリーチャー事典『兵器、建造物』
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2026年2月7日土曜日
FT新聞1ウィーク! 第678号 FT新聞 No.4763
From:水波流
本を読む速度より、本を買う速度の方が数倍(いや数十倍?)速いので、気を抜くと部屋の入口に買った本を帰ってきて積んだだけの山がすぐ出来てしまう。
山を崩して、読みたい順に並べ替えたり、布団の横の「次に読みたい山」と入れ替えたりするが、それは読書とも整理とも言わない……。
とは言っても、資料用以外は100円均一(最近は少なくなった)とか、高くても500円くらいまでの古本しか基本買わないので、出費の方はお酒を飲みに行く人とかよりは少ないと思うのですが。
From:葉山海月
夢うつつで考えた。
人類とじるんい
これは駄洒落なのか?
それとも何かの深淵なのか!?
From:天狗ろむ
2月と言えば……バレンタインでしょうか?
どちらかというと辛党なのであまりチョコを食べないのですが、チョコ売り場を見るのは好きです。包装やモチーフが魔術書のような雰囲気のもの、惑星イメージのチョコなど、形や色も様々で、趣向を凝らした可愛いものや綺麗なものが沢山。見てるだけでも何だかワクワクします。美味しく食べられる魔法の宝物、なのかもしれませんね。
From:中山将平
今月は、FT書房として参加する予定のイベントに、すでに全て参加してしまいました。
僕たちの作品にご興味の方は、ぜひ以下のURLよりBOOTH通販をご覧いただけましたら。
https://ftbooks.booth.pm/items
上記とは別に、僕個人としてカエルファンタジーな作品を出品している以下のBOOTH通販(「ギルド黄金の蛙」)も、ぜひご覧いただけましたら。
https://guildauricfrog.booth.pm/
さて土曜日は一週間を振り返るまとめの日なので、今週の記事をご紹介します。
紹介文の執筆者は、以下の通りです。
(天)=天狗ろむ
(葉)=葉山海月
(明)=明日槇悠
(く)=くろやなぎ
(水)=水波流
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■2/1(日)~2/6(金)の記事一覧
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2026年2月1日(日)杉本=ヨハネ FT新聞 No.4757
『ガルアーダの塔』1-30階 ローグライクハーフd66シナリオ
・杉本=ヨハネ氏によるローグライクハーフ版『ガルアーダの塔』d66シナリオ、舞台となる「水上都市聖フランチェスコ」都市サプリメント、「中級ルール」改訂版をお届けしました。
ゲームブックでの冒険が、ローグライクハーフ版となって新登場! 悪魔ガルアーダに占拠された「制天の塔」も60階から90階へと拡張を遂げており、今回は30階まで登ることができます。
過酷な塔内の冒険のため、1回の冒険が終わった後に完全回復が出来ないなど、いくつか特殊ルールがありますのでご注意ください。なおかつ中級(経験レベル16)以上推奨ですので、既に冒険をいくつか重ねた主人公で挑むもヨシ、先週配信された「道化師」などで16レベルから初期作成して挑むもヨシ……今回の記事で同時配信した中級ルールもよく読んで頂きつつ、ガルアーダの待ち受ける塔へ向かいましょう!
剣神エスパダと盾神エスクード、二人の神様があなたに微笑んでくれますように。
(天)
2026年2月2日(月)杉本=ヨハネ FT新聞 No.4758
☆休載代わりの雑談☆ FT新聞
比類なきタフネスさでFT書房をぐいぐい引っ張るヨハネ氏。
しかし、あまりの激務ぶりに、お願いです! 今は休ませてください!
とか言っている間に、またも「モンスター!モンスター!TRPG」の国産作品が爆誕しました!
松田洋平(ふろふき大根)さんによるソロアドベンチャー『沼をめぐる冒険』です!!
また中山将平氏が立ち上げた「ギルド黄金の蛙」に「かえる人」の汎用設定資料集が追加されました!
その辺をご紹介いたします!
(葉)
2026年2月3日(火)明日槇悠 FT新聞 No.4759
『モンセギュール1244』リプレイ〜友達んち編(6)
・TPRG初心者4名が友人宅で気軽に遊んだ、GM不要のナラティブ・スタイルRPG『モンセギュール1244』のリプレイ、第6回をお届けしました。
モンセギュール城塞の防衛指揮官ピエール・ロジェは、お気楽な言動と戦況の劣勢により、誰からも嫌われ、命を狙われる存在になってしまっています。
前回に引き続き、八面六臂の暗躍を見せるベルトラン。ロジェ暗殺をガルニエに吹き込んでいましたが、レーモンがロジェの弾劾裁判を企てており、
ついては救慰礼《コンソラメンテ》を授けてほしがっていると知るや、その場では完徳者《ペルフェッチ》にすることを約束しますが、
その裏でアミエル少年に近づき、彼の拵えた小刀でレーモンを亡き者にするよう誘惑します。ベルトランの真意やいかに?
殺意の錯綜する閉鎖空間で葛藤するアミエルは、いかなる決断を下すのか? いよいよ正念場です。
(明)
2026年2月4日(水)ぜろ FT新聞 No.4760
第4回【巨大樹の迷宮】ローグライクハーフリプレイ
・軽妙な語り口でお馴染みの、ぜろ氏のリプレイ第477回。「荷物持ち」の少年タイガが〈妖狐〉や〈魔猫〉と一緒に旅をする、ポケモン風ローグライクハーフリプレイの第4回です。
今回は、60番台のできごとが2回も発生。シナリオによっては高確率で戦闘になる出目ですが、【巨大樹の迷宮】の《反応表》は、【中立】や【ワイロ】の幅が比較的広めに取られているのが特徴です。果たしてタイガたちが出会った〈強いクリーチャー〉たちの反応はどうなるでしょうか?
【中間イベント】で再登場する鈍器猿の新たな装備と、戦利品にもご注目ください!
(く)
2026年2月5日(木)岡和田晃 FT新聞 No.4761
「ドウォンの秘密神殿の冒険」をどう料理する?
・岡和田氏による『モンスター!モンスター!TRPG』のプレイエイド記事。
『ケン・セント・アンドレによるズィムララのモンスターラリー【ワールド編】』の付属シナリオ「ドウォンの秘密神殿の冒険」は、一定のセッティングを元に、ゲームマスターが独自にそれらをアレンジしてプレイすることが想定されている「半構築済みシナリオ」です。現在流行りの地の文やセリフが事細かに書かれているタイプのシナリオとは、ひと味違う遊び方が求められます。
でも、そんなのどうやったらプレイできるのさ!? そんな皆様に今回、様々なアプローチをご紹介。
「別の世界から転移してくる異世界往復ファンタジー」や「捕まった仲間の救出」あるいは「襲撃してくる強敵」などなど。
勿論、昔ながらに「おーい磯野、ダンジョン行こうぜ」と理由などあって無きが如くでも遊ぶことはできますが、ぜひここは一ひねりを加えて、参加プレイヤーと一緒に楽しんでみては如何でしょうか。
(水)
2026年2月6日(金)休刊日 FT新聞 No.4762
休刊日のお知らせ
・毎週金曜日は、読者から投稿された記事がここに入れるように、空けてある曜日です。
あなたの記事を、お待ちしております!
(葉)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■今週の読者様の声のご紹介
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ひとことアンケートへのご意見をご紹介します。
紙面の都合で、一部省略させていただくかも知れませんが何とぞご了承くださいませ。
すべてのお便りは編集部が目を通し、執筆者に転送しておりますので、いろんなご意見やご感想をぜひお送り下さい。
↓↓
(忍者福島さん)
鈍器猿、今度は亀の甲羅を持って登場するとは!
今度はカートに乗って登場したりして?
あとは、ロープを伝って渡って行くシーンで、スペランカーを思い出してしまいました(笑)
(お返事:ぜろ)
感想ありがとうございます。ああ、スペランカーとか、非常に近しい世代の香りがします。わずかな段差で死んじゃう探検家さんですね。脳内でBGM再生余裕です。そして今止まらなくなっています。
ノコノコと現れた鈍器猿、ノコノコが二重の意味になっていることを読み取っていただけたら幸いです。ここまで来れば予想はつくと思いますが、鈍器猿さんは3回目の冒険でも再々登場します。その時には一体どんな形態をとってくるのか? 対するフォルネとニャルラは? お楽しみにです。
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■今日の新聞に対するお便りはコチラ!
ぜひ、ご感想・お叱りなど一言ご意見ください。m(_ _)m
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本を読む速度より、本を買う速度の方が数倍(いや数十倍?)速いので、気を抜くと部屋の入口に買った本を帰ってきて積んだだけの山がすぐ出来てしまう。
山を崩して、読みたい順に並べ替えたり、布団の横の「次に読みたい山」と入れ替えたりするが、それは読書とも整理とも言わない……。
とは言っても、資料用以外は100円均一(最近は少なくなった)とか、高くても500円くらいまでの古本しか基本買わないので、出費の方はお酒を飲みに行く人とかよりは少ないと思うのですが。
From:葉山海月
夢うつつで考えた。
人類とじるんい
これは駄洒落なのか?
それとも何かの深淵なのか!?
From:天狗ろむ
2月と言えば……バレンタインでしょうか?
どちらかというと辛党なのであまりチョコを食べないのですが、チョコ売り場を見るのは好きです。包装やモチーフが魔術書のような雰囲気のもの、惑星イメージのチョコなど、形や色も様々で、趣向を凝らした可愛いものや綺麗なものが沢山。見てるだけでも何だかワクワクします。美味しく食べられる魔法の宝物、なのかもしれませんね。
From:中山将平
今月は、FT書房として参加する予定のイベントに、すでに全て参加してしまいました。
僕たちの作品にご興味の方は、ぜひ以下のURLよりBOOTH通販をご覧いただけましたら。
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上記とは別に、僕個人としてカエルファンタジーな作品を出品している以下のBOOTH通販(「ギルド黄金の蛙」)も、ぜひご覧いただけましたら。
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さて土曜日は一週間を振り返るまとめの日なので、今週の記事をご紹介します。
紹介文の執筆者は、以下の通りです。
(天)=天狗ろむ
(葉)=葉山海月
(明)=明日槇悠
(く)=くろやなぎ
(水)=水波流
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■2/1(日)~2/6(金)の記事一覧
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2026年2月1日(日)杉本=ヨハネ FT新聞 No.4757
『ガルアーダの塔』1-30階 ローグライクハーフd66シナリオ
・杉本=ヨハネ氏によるローグライクハーフ版『ガルアーダの塔』d66シナリオ、舞台となる「水上都市聖フランチェスコ」都市サプリメント、「中級ルール」改訂版をお届けしました。
ゲームブックでの冒険が、ローグライクハーフ版となって新登場! 悪魔ガルアーダに占拠された「制天の塔」も60階から90階へと拡張を遂げており、今回は30階まで登ることができます。
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2026年2月3日(火)明日槇悠 FT新聞 No.4759
『モンセギュール1244』リプレイ〜友達んち編(6)
・TPRG初心者4名が友人宅で気軽に遊んだ、GM不要のナラティブ・スタイルRPG『モンセギュール1244』のリプレイ、第6回をお届けしました。
モンセギュール城塞の防衛指揮官ピエール・ロジェは、お気楽な言動と戦況の劣勢により、誰からも嫌われ、命を狙われる存在になってしまっています。
前回に引き続き、八面六臂の暗躍を見せるベルトラン。ロジェ暗殺をガルニエに吹き込んでいましたが、レーモンがロジェの弾劾裁判を企てており、
ついては救慰礼《コンソラメンテ》を授けてほしがっていると知るや、その場では完徳者《ペルフェッチ》にすることを約束しますが、
その裏でアミエル少年に近づき、彼の拵えた小刀でレーモンを亡き者にするよう誘惑します。ベルトランの真意やいかに?
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2026年2月4日(水)ぜろ FT新聞 No.4760
第4回【巨大樹の迷宮】ローグライクハーフリプレイ
・軽妙な語り口でお馴染みの、ぜろ氏のリプレイ第477回。「荷物持ち」の少年タイガが〈妖狐〉や〈魔猫〉と一緒に旅をする、ポケモン風ローグライクハーフリプレイの第4回です。
今回は、60番台のできごとが2回も発生。シナリオによっては高確率で戦闘になる出目ですが、【巨大樹の迷宮】の《反応表》は、【中立】や【ワイロ】の幅が比較的広めに取られているのが特徴です。果たしてタイガたちが出会った〈強いクリーチャー〉たちの反応はどうなるでしょうか?
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2026年2月5日(木)岡和田晃 FT新聞 No.4761
「ドウォンの秘密神殿の冒険」をどう料理する?
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『ケン・セント・アンドレによるズィムララのモンスターラリー【ワールド編】』の付属シナリオ「ドウォンの秘密神殿の冒険」は、一定のセッティングを元に、ゲームマスターが独自にそれらをアレンジしてプレイすることが想定されている「半構築済みシナリオ」です。現在流行りの地の文やセリフが事細かに書かれているタイプのシナリオとは、ひと味違う遊び方が求められます。
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2026年2月6日(金)休刊日 FT新聞 No.4762
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2026年2月6日金曜日
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2026年2月5日木曜日
「ドウォンの秘密神殿の冒険」をどう料理する? FT新聞 No.4761
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「ドウォンの秘密神殿の冒険」をどう料理する?
岡和田晃
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発売中の『ケン・セント・アンドレによるズィムララのモンスターラリー【ワールド編】』には、付属シナリオ「ドウォンの秘密神殿の冒険」が収められています。これは、日本版のボーナスとして付属した翻訳シナリオ「女神キット=ラーの幽閉されしピラミッド」とは異なり、原著からそのまま付いていたもの。それこそ『トンネルズ&トロールズ』第5版のルールブックに付属していた多人数用「トロールストーンの洞窟」のごとくに、まず最初にプレイされることが想定されたシナリオなのかもしれません(もっとも、最近、T&T第5版日本語版のルールブックを改めて読んだケンは、日本語版に付いているのは、多人数用アドベンチャーではなく、ソロアドベンチャーの「バッファロー・キャッスル」だと勘違いしていましたが)。
既刊に準えれば、「ドウォンの秘密神殿の冒険」は、『T&Tビギナーズバンドル 魔術師の島』に収められている「カリスの墳墓」に近いところがあります。つまり、一定のセッティングが与えられており、あとはゲームマスターが独自にそれらをアレンジしてプレイすることが想定されているわけです。
この手のシナリオを、私は敬意を込めて「半構築済みシナリオ」と呼ぶようにしています。シナリオソースほど簡素ではないが、そのまま、おんぶに抱っこできてしまうほどには、悪い意味で懇切丁寧にはなっていない。同じタイプのシナリオはD&Dなんかにもありました。クラシックD&DのB2モジュール「国境の城塞」やB3「アリクの瞳」がこのタイプの冒険です。「国境の城塞」はD&D第4版のエンカウンターズ、第5版(いわゆる2024年版)のボックス・セットでリメイクされ、「アリクの瞳」も「ドラゴンマガジン」3号で日本オリジナルの続編が作られていましたから、「半構築済みシナリオ」はユーザーの創造性を掻き立てるところがあるようです。
他方、ネット時代、地の文やセリフが事細かに書かれているタイプのシナリオ——「FT新聞」では、No.4145に掲載された「ファンタジーRPG汎用"逆転の発想"シナリオfeaturing 『モンスター!モンスター!TRPG』『新・裏伝説』」(https://analoggamestudies.seesaa.net/article/503784256.html)のようなタイプの冒険——とは真逆のアプローチ。至れり尽くせりに全てが設定されている『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオに慣れ親しんでいる方にとっては、驚きを隠せないかもしれません。
何はともあれ、見切り発車で構わないので、ひとまずプレイしてみることが手っ取り早いのでありますが、そこにいたるまでが大変、という方もあるでしょう。子ども時代ならばともかく、大人になったら、貴重な余暇を割いてゲームに突き合わせるのですから、余計に心理的ハードルが上がる、というものでしょう。
それでは、どうやったら「ドウォンの秘密神殿の冒険」を上手にプレイすることができるのでしょうか? ルールブックにもいくつかの導入案は明記されていますが、もっともわかりやすいのは、シナリオソースのA(【ワールド編】、p.66)を採用することです。
大神殿の修繕を手伝うか、侵入してくるバット・トロールと戦うか、という2つの案が提示されていますが、大神殿の修繕の方を選んでも、どのみちバット・トロールと戦う方向へ誘導すれば問題ないでしょう。
ただ、いきなり転移門(ポータル)を通ってズィムララへやって来たと言っても、あまりにも唐突すぎて現実感がありません。一つの妙案としては、現代ものの別のシナリオと連結させることです。ある怪異が、転移門の向こう側からやってきた、その正体はバット・トロールで、PCたちは調査に来たということにすればいいのです。
この方法の問題点は、基本的なシナリオ構造が異世界往復ファンタジーのようになってしまうこと。『ナルニア国ものがたり』が典型ですが、ズィムララから、いつかは現実世界へ戻らねばならなくなるのです。そうやって往復していくのも、海外のヒーローコミックでよくあるクロスオーバーものの雰囲気が出るので一興ではありますが——実際、「クチュールー・エンジェルズ」のように、『モンスター!モンスター!TRPG』はコミックとのクロスオーバーを積極的に行っているタイトルでもあります——カラーが異なる複数の世界を継続的に運用していくのは、なかなかどうして大変です。
英語では、現実世界からズィムララへの旅路そのものをテーマにした『Trail to Zimrala』が存在します。これは北米先住民のヒロイン、エリカ・アメリカが登場する画期的なシナリオなのですが。あいにく、まだ日本語版は出ていませんので、お待ちいただくとしまして……。
オススメなのは、『猫の女神の冒険』から、しっかり繋げていく方法です。
この「繋げ方」には、コツがあります。
「半構築済みシナリオ」の問題点は、とにかく、シナリオの押し引きが弱いこと。コンピュータRPGで言う「オープンフィールド」の先駆とも言うべきスタイルなのですから、プレイヤーの自由度こそを重視すべきで、自由に動き回ることができることが魅力なのですが、プレイヤーに一人でも、「何をやればいいのかわからない」という人がいれば、これは成り立たなくなってしまいます。
そこで、強力な動機づけが必要になります。そこで、押し引きを強化することが、「半構築済みシナリオ」を完成させるうえで有用なのです。
もっともわかりやすいのは、「死んだ仲間や、それに近い状態になった仲間を救う」というもの。それこそ、『ロードス島戦記リプレイI』の頃からの伝統です。オリジナル・ルール『ロードス島戦記コンパニオン』準拠の作品として、連載時のD&Dリプレイから収録し直された本作では、最初の冒険のゴブリン退治で主人公のひとり騎士パーンが死んでしまい、高位の司祭ニースに復活させてもらったはいいものの、代償として「7年前から行方不明になっている娘のレイリアを探してください」というクエストを受け入れる羽目になります。
この点、『猫の女神の冒険』のGMアドベンチャーはソロアドベンチャーの多人数用シナリオ化なので、いちど自分でソロをプレイしておけば、多人数での運用についてイメージが持ちやすいですし、杓子定規に全滅させたりせずに、生かさず殺さずでストーリーを進めていくコツについても、身につけることができるでしょう。
ただし……。【以下、ネタバレ注意】
『猫の女神の冒険』に関して言えば、もっともストーリーの深奥に踏み込んだ結末部で、プレイヤー・キャラクターは猫の女神セクメトの計略に引っ掛かり、クリスタル・スカル(水晶髑髏)に閉じ込められてしまうことになります。ソロアドベンチャーでは、これで冒険は終わることになりますが、多人数用アドベンチャーでは、あくまでも閉じ込められるのはプレイヤーの1人、とすればいい。
それで困るなら、途中で助けるラットリングのスクウィー=スクウィーが閉じ込められることにしてもいいし、誤って閉じ込められるのがテン=メアだということにすれば、セクメトは何に変えても、救出の方法を探ることでしょう。
もちろん、「ドウォンの秘密神殿の冒険」には、そこまで強力な魔法のアイテムが設定されているわけではありません。そこで、私ならば部屋J、部屋K。部屋Oのそれぞれに、解呪のために用いられる特別なアンクの欠片を配置しておき、それらを揃えれば、クリスタル・スカルに閉じ込められた者を救済することができるようにすると思います。
よりズィムララらしくというか、ケンのゲームらしくするのであれば、ドウォンの大神官ヴォラスカーに事情を話し、ドウォン魔法で解決するというのもオツかもしれません。ドウォン魔法については、【ワールド編】のp.30〜32に詳述されていますが、それ以外にも、雲ヶ谷正運さんによる「深淵なるドウォン魔法」(http://kumogaya.com/archives/28617129.html)という名コラムがあります。ここに出てくる「反魔法と解呪の神ヤー・クバライ」の加護を祈る、というわけです。
さて、「ドウォンの秘密神殿の冒険」には、ボスらしいボスが設定されてはいません。バット・トロールや洞窟イカ、そしてヴォラスカーの設定は紹介されているものの、ボスらしいボスという感じはありませんよね。ダンジョンにボスがいなければらならない、という考え方そのものがステレオタイプではあり、かえってリアリティの演出にもつながるものですが、押し引きの強化という意味では、ボスもいてよいかと。
手っ取り早くするなら、ここでもシナリオソースのお世話になりましょう。シナリオソースのD(【ワールド編】、p.66)には、アークデーモン(アーチデーモンとも)のマルゴデラウスの麾下にあるデーモン10体が、神殿に攻撃を仕掛けてくるというアイデアが書かれています。
【モンスター編】のp.119によれば、アーチデーモンのモンスター・レートは300。作りたてのパーティで、MR300のボスは、正攻法では、なかなか倒せません。200くらいならば、なんとかなりますが……。ゆえに、それこそヴォラスカーや(場合によってはバット・トロールたちと協力してでも)アーチデーモンに立ち向かう意味が生まれてきます。
ただ、MR300の敵1体では、数の暴力でたちまち蹂躙されてしまいます。ですから、マルゴデラウス以外のデーモンを設定してもいいでしょう。ここで便利なのが、【ワールド編】p.30の表。5のビースト=デヴィルは、原書の『Monsterary of Zimrala』の初期のバージョンのみに登場してくるクリーチャーで、日本語版でもいまのところ紹介がないので、自由に設定いただければと思います。アーチデーモンやデモドラゴンも強力すぎるので除外するとして、あとはゾム・レイス3体、ヘルハウンド2体、スナウター3体、シペ2体くらいの構成にして、ドウォンやバット・トロールたちとぶつけさせるのも面白いのではないでしょうか。単にぶつけさせるだけでは、デーモン軍団の圧勝となるのは目に見えていますから、地の利を活かした戦略を立てねばなりません。
——「半構築済みシナリオ」は使い倒すためのもの。あなただけの「ドウォンの秘密神殿の冒険」をデザインしてください!
■書誌情報
モンスター!モンスター!TRPGサプリメント
『ズィムララのモンスターラリー ワールド編』
著 ケン・セント・アンドレ
訳 岡和田晃
絵 スティーブ・クロンプトン
書籍版:3,850円/電子書籍版:3,500円
https://ftbooks.booth.pm/items/7041688
モンスター!モンスター!TRPGサプリメント
『ズィムララのモンスターラリー モンスター編』
著 ケン・セント・アンドレ
訳 岡和田晃
絵 スティーブ・クロンプトン
書籍版:4,950円/電子書籍版:4,500円
https://ftbooks.booth.pm/items/7733432
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「ドウォンの秘密神殿の冒険」をどう料理する?
岡和田晃
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発売中の『ケン・セント・アンドレによるズィムララのモンスターラリー【ワールド編】』には、付属シナリオ「ドウォンの秘密神殿の冒険」が収められています。これは、日本版のボーナスとして付属した翻訳シナリオ「女神キット=ラーの幽閉されしピラミッド」とは異なり、原著からそのまま付いていたもの。それこそ『トンネルズ&トロールズ』第5版のルールブックに付属していた多人数用「トロールストーンの洞窟」のごとくに、まず最初にプレイされることが想定されたシナリオなのかもしれません(もっとも、最近、T&T第5版日本語版のルールブックを改めて読んだケンは、日本語版に付いているのは、多人数用アドベンチャーではなく、ソロアドベンチャーの「バッファロー・キャッスル」だと勘違いしていましたが)。
既刊に準えれば、「ドウォンの秘密神殿の冒険」は、『T&Tビギナーズバンドル 魔術師の島』に収められている「カリスの墳墓」に近いところがあります。つまり、一定のセッティングが与えられており、あとはゲームマスターが独自にそれらをアレンジしてプレイすることが想定されているわけです。
この手のシナリオを、私は敬意を込めて「半構築済みシナリオ」と呼ぶようにしています。シナリオソースほど簡素ではないが、そのまま、おんぶに抱っこできてしまうほどには、悪い意味で懇切丁寧にはなっていない。同じタイプのシナリオはD&Dなんかにもありました。クラシックD&DのB2モジュール「国境の城塞」やB3「アリクの瞳」がこのタイプの冒険です。「国境の城塞」はD&D第4版のエンカウンターズ、第5版(いわゆる2024年版)のボックス・セットでリメイクされ、「アリクの瞳」も「ドラゴンマガジン」3号で日本オリジナルの続編が作られていましたから、「半構築済みシナリオ」はユーザーの創造性を掻き立てるところがあるようです。
他方、ネット時代、地の文やセリフが事細かに書かれているタイプのシナリオ——「FT新聞」では、No.4145に掲載された「ファンタジーRPG汎用"逆転の発想"シナリオfeaturing 『モンスター!モンスター!TRPG』『新・裏伝説』」(https://analoggamestudies.seesaa.net/article/503784256.html)のようなタイプの冒険——とは真逆のアプローチ。至れり尽くせりに全てが設定されている『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオに慣れ親しんでいる方にとっては、驚きを隠せないかもしれません。
何はともあれ、見切り発車で構わないので、ひとまずプレイしてみることが手っ取り早いのでありますが、そこにいたるまでが大変、という方もあるでしょう。子ども時代ならばともかく、大人になったら、貴重な余暇を割いてゲームに突き合わせるのですから、余計に心理的ハードルが上がる、というものでしょう。
それでは、どうやったら「ドウォンの秘密神殿の冒険」を上手にプレイすることができるのでしょうか? ルールブックにもいくつかの導入案は明記されていますが、もっともわかりやすいのは、シナリオソースのA(【ワールド編】、p.66)を採用することです。
大神殿の修繕を手伝うか、侵入してくるバット・トロールと戦うか、という2つの案が提示されていますが、大神殿の修繕の方を選んでも、どのみちバット・トロールと戦う方向へ誘導すれば問題ないでしょう。
ただ、いきなり転移門(ポータル)を通ってズィムララへやって来たと言っても、あまりにも唐突すぎて現実感がありません。一つの妙案としては、現代ものの別のシナリオと連結させることです。ある怪異が、転移門の向こう側からやってきた、その正体はバット・トロールで、PCたちは調査に来たということにすればいいのです。
この方法の問題点は、基本的なシナリオ構造が異世界往復ファンタジーのようになってしまうこと。『ナルニア国ものがたり』が典型ですが、ズィムララから、いつかは現実世界へ戻らねばならなくなるのです。そうやって往復していくのも、海外のヒーローコミックでよくあるクロスオーバーものの雰囲気が出るので一興ではありますが——実際、「クチュールー・エンジェルズ」のように、『モンスター!モンスター!TRPG』はコミックとのクロスオーバーを積極的に行っているタイトルでもあります——カラーが異なる複数の世界を継続的に運用していくのは、なかなかどうして大変です。
英語では、現実世界からズィムララへの旅路そのものをテーマにした『Trail to Zimrala』が存在します。これは北米先住民のヒロイン、エリカ・アメリカが登場する画期的なシナリオなのですが。あいにく、まだ日本語版は出ていませんので、お待ちいただくとしまして……。
オススメなのは、『猫の女神の冒険』から、しっかり繋げていく方法です。
この「繋げ方」には、コツがあります。
「半構築済みシナリオ」の問題点は、とにかく、シナリオの押し引きが弱いこと。コンピュータRPGで言う「オープンフィールド」の先駆とも言うべきスタイルなのですから、プレイヤーの自由度こそを重視すべきで、自由に動き回ることができることが魅力なのですが、プレイヤーに一人でも、「何をやればいいのかわからない」という人がいれば、これは成り立たなくなってしまいます。
そこで、強力な動機づけが必要になります。そこで、押し引きを強化することが、「半構築済みシナリオ」を完成させるうえで有用なのです。
もっともわかりやすいのは、「死んだ仲間や、それに近い状態になった仲間を救う」というもの。それこそ、『ロードス島戦記リプレイI』の頃からの伝統です。オリジナル・ルール『ロードス島戦記コンパニオン』準拠の作品として、連載時のD&Dリプレイから収録し直された本作では、最初の冒険のゴブリン退治で主人公のひとり騎士パーンが死んでしまい、高位の司祭ニースに復活させてもらったはいいものの、代償として「7年前から行方不明になっている娘のレイリアを探してください」というクエストを受け入れる羽目になります。
この点、『猫の女神の冒険』のGMアドベンチャーはソロアドベンチャーの多人数用シナリオ化なので、いちど自分でソロをプレイしておけば、多人数での運用についてイメージが持ちやすいですし、杓子定規に全滅させたりせずに、生かさず殺さずでストーリーを進めていくコツについても、身につけることができるでしょう。
ただし……。【以下、ネタバレ注意】
『猫の女神の冒険』に関して言えば、もっともストーリーの深奥に踏み込んだ結末部で、プレイヤー・キャラクターは猫の女神セクメトの計略に引っ掛かり、クリスタル・スカル(水晶髑髏)に閉じ込められてしまうことになります。ソロアドベンチャーでは、これで冒険は終わることになりますが、多人数用アドベンチャーでは、あくまでも閉じ込められるのはプレイヤーの1人、とすればいい。
それで困るなら、途中で助けるラットリングのスクウィー=スクウィーが閉じ込められることにしてもいいし、誤って閉じ込められるのがテン=メアだということにすれば、セクメトは何に変えても、救出の方法を探ることでしょう。
もちろん、「ドウォンの秘密神殿の冒険」には、そこまで強力な魔法のアイテムが設定されているわけではありません。そこで、私ならば部屋J、部屋K。部屋Oのそれぞれに、解呪のために用いられる特別なアンクの欠片を配置しておき、それらを揃えれば、クリスタル・スカルに閉じ込められた者を救済することができるようにすると思います。
よりズィムララらしくというか、ケンのゲームらしくするのであれば、ドウォンの大神官ヴォラスカーに事情を話し、ドウォン魔法で解決するというのもオツかもしれません。ドウォン魔法については、【ワールド編】のp.30〜32に詳述されていますが、それ以外にも、雲ヶ谷正運さんによる「深淵なるドウォン魔法」(http://kumogaya.com/archives/28617129.html)という名コラムがあります。ここに出てくる「反魔法と解呪の神ヤー・クバライ」の加護を祈る、というわけです。
さて、「ドウォンの秘密神殿の冒険」には、ボスらしいボスが設定されてはいません。バット・トロールや洞窟イカ、そしてヴォラスカーの設定は紹介されているものの、ボスらしいボスという感じはありませんよね。ダンジョンにボスがいなければらならない、という考え方そのものがステレオタイプではあり、かえってリアリティの演出にもつながるものですが、押し引きの強化という意味では、ボスもいてよいかと。
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『ズィムララのモンスターラリー ワールド編』
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2026年2月4日水曜日
第4回【巨大樹の迷宮】ローグライクハーフリプレイ FT新聞 No.4760
第4回【巨大樹の迷宮】ローグライクハーフリプレイ
※本作品はローグライクハーフの規定に基づくリプレイ記事です。ローグライクハーフ「巨大樹の迷宮」の詳細な内容に踏み込んでおりますのでご了承ください。
ぜろです。
ローグライクハーフ「巨大樹の迷宮」への挑戦。妖狐と魔猫、二匹のお供を連れたタイガの冒険です。
目の前でコーネリアス商会の令嬢コンスタンサがオウカンワシにさらわれるのを目撃したタイガたち。
助けるために巨大樹の中腹にてオウカンワシと対決しますが、そこに令嬢はいませんでした。
さらなる高度を目指し、タイガたちの冒険は続きます。
【フォルネ(妖狐) レベル11 技量点:2 生命点:4 魔術点:3 従者点:8】
【装備】(人間形態でのみ効果あり)
片手武器
木盾(生命点+1)
鎖鎧(生命点+1防御ロール+1)
<スキル>
【変化】人間形態に変化する。
【空蝉】防御ロール振り直し。パーティの誰の時でも可。
【持ち物】
1小柄(飛び道具)※人間形態でのみ使用可。
【ニャルラ(魔猫) レベル11 技量点:1 生命点:10 器用点:7 従者点:5】
【装備】なし
<スキル>
【満月のような瞳】全員が暗闇ペナルティを受けない
【素早い反射】防御ロール振り直し。器用点1点消費。
【柔らかい肉球】先攻決め、不意打ち判定が自動成功。器用点1点消費。
【狩りの本能】弱いクリーチャーを倒した時、追加で攻撃ロール。器用点1点消費。
【目も当てられぬ激怒】攻撃ロールの直前に使用し、成功したらクリティカル扱いに。
【タイガ 従者 荷物持ち】
【持ち物】
食料4
金貨25
1ロープ
2ロープ
●アタック02-2 タイガと空飛ぶ鮫
【62 飛鮫(とびざめ)】
観測所でこの先のルートをある程度把握した僕たちは、巨大樹登りを再開した。
このあたりは、基本的には幹をぐるりと周回しながら登る階段状の道になっている。
苔むして滑りやすいところもあり、足元に細心の注意を払う必要があった。
風景は天候にも恵まれ、相変わらず息を呑むほどの絶景というほかない。
足の下には密林の広がりが見え、遠景はかすんでいる。
僕たちはまた、だいぶ高度を稼ぐことができた。
「タイガさま、あれを」
フォルネが頭で促すように上空を示す。
そこには、不思議な光景があった。
「さかな〜?」
たしかにそれは、魚のように見えた。
上空を魚影のようなシルエットがいくつも、優雅に旋回している。
まるで水の底から水面を見上げているようだ。
綺麗な光景だ、と思った。
そのうちひとつの魚影がくるりと回転したかと思うと、群れから離れて移動を始める。
こちらに近づいている?
距離感がつかめていなかったが、かなり大きいようだ。
「あれは、鮫。海に棲む肉食の凶暴な生物」
「ここ、海じゃないよ〜? アタイ、海知らない」
「私も空を泳ぐ鮫なんて見たことない。飛鮫とでも呼べばいいのかな」
フォルネは船でこの大陸に渡ってきたという。だから海を知っている。鮫についての知識も、その時に得たのだろうと思う。
僕やニャルラは、まだ海を見たことがない。
その間にも、飛鮫は徐々にそのサイズ感を増してゆく。
ここまでくれば、ターゲットとしてロックオンされていることは僕にもわかった。
「危ない!」
飛鮫は、身体が全部口になってしまったような、信じられないくらい巨大な牙だらけの口を開けると、突っ込んでくる。
僕たちは左右に跳んでかわす。
飛鮫は、僕たちのいた地面にあたる、巨大樹の幹を削り取る勢いで通り過ぎていった。
危なかった。あの場で伏せるだけだったら、今ごろ飛鮫の口の中だ。
飛鮫はだいぶ行った先で縦に旋回すると、またこちらに向かって、斜め上方から突撃してきた。
フォルネとニャルラが左右から臨戦態勢を取る。
僕は真ん中に陣取った。
「た、タイガさま?!」
僕は、突撃してくる飛鮫の牙だらけの大口めがけて、両手に持てるだけの食料を思い切り投げ込んだ。
そしてゴロゴロと転がって身をかわす。
飛鮫は僕のいた場所をすごい勢いで通過すると……今度は旋回することなく、そのまま空を泳ぎ去っていった。
口の中に味が広がったことで、少しは満足したに違いない。
「タイガさま、危ない真似は……!」
「はは。ごめんごめん」
「うぅ〜。アタイの丸々獣のおにく〜〜」
ふう。なんとか戦わずに追い払うことができたみたい。
また目をつけられないうちに、早くこの場を離れよう。
[プレイログ]
【飛鮫 レベル5 生命点3 攻撃回数1】
反応 →ワイロ(食料2食分)
食料2食分を消費して通過
●アタック02-3 ニャルラと鈍器猿リターンズ
【中間イベントA 帰ってきた鈍器猿】
坂道の上から、樽がゴロゴロと転がってきた。
その樽は、途中で出っ張った岩に乗り上げ方向を変えると道を外れ、はるか下へと落ちていった。
下に誰もいないといいけど。
坂の上には見覚えのあるムキムキしたシルエットが、僕たちを待ちかまえていた。
ゴリラのように巨大な、筋肉質な猿。少し跳ねた頭頂の毛髪が特徴的だ。
「あ。どんき〜こんぐ〜」
「鈍器猿ですね」
ニャルラとフォルネが同時に発した声が混ざった。
「でもでも、なんでこんなとこに?」
「ずっと猿たちを見かけていません。ここは縄張りではないはず」
鈍器猿は、右手に亀の甲羅を盾代わりに持ち、左手で次の樽を抱え上げていた。
鈍器猿と、亀の甲羅。よくわからないけれど、あまり指摘してはいけない組み合わせのような気がした。
もしかしたら僕たちとの戦いでボスの座を追われて、追い出されてしまったのかも。
「なるほど。はぐれ猿になって今、私たちへの復讐をくわだてていると。それでノコノコと私たちの前に現れたんですね」
「なにそれ。さかうらみ〜。簡単にやられちゃったアイツが弱いだけなのに〜」
【鈍器猿 レベル4 生命点5 攻撃回数1】※亀の甲羅の盾により攻撃に-1のペナルティ。
「今度もまた、ぱぱっとやっつけちゃうよっ」
ニャルラは僕たちに先行して、坂の上の猿に突進してゆく。
鈍器猿の怒りの矛先は、鼻っ柱にかみついたニャルラに向いているようだ。
怒りの雄叫びを上げると、左手の樽を勢いよくぶん投げた。
樽は幾度もバウンドしながら激しく転がり、ニャルラに迫る。
このままではニャルラにぶつかる、というタイミングで、ニャルラは素早い反射で跳び避けた。
しかし、まさにそのタイミングで岩の出っ張りに引っかかって跳ねた樽は、ニャルラが避けた方角へと軌道を変えた。
樽の予想外の軌道変更に、まともにぶつかってしまい、吹っ飛ぶニャルラ。そのまま幹の道の端、つまり外側へ、その姿が消えた。
「ニャルラっ!」
フォルネの体毛が総毛立ち、白銀の輝きを放つ。
フォルネの身体は光の筋のようになって、まだ次の準備が整わない鈍器猿へと突貫した。
スピードが乗った体当たりは、がっしりと構えた亀の甲羅すら跳ねのけて、鈍器猿の胴体にずどんと突き刺さる。
鈍器猿の身体が大きくよろめいた。
「アタイはここだよっ」
声が降ってきた。
ニャルラは細い枝に、尻尾を巻きつけてぶら下がっていた。
良かった。落ちてはいなかったんだ。
「やったな〜」
ニャルラは尻尾でぶら下がったまま、ぐるんぐるんと回転すると、勢いよく鈍器猿へと飛び出した。
鈍器猿は、亀の甲羅で防ぐ暇もない。ニャルラの鋭い攻撃が、猿の頬に三本の爪痕を残す。
たまらず、ばちんと叩き落そうとする鈍器猿。ニャルラが素早く地面に降り立ったため、自分で自分の顔面を殴りつける形になった。
ニャルラは続けざまに、亀の甲羅の盾を蹴っての二段ジャンプ。亀の甲羅は「ポコッ」という変な音を立てて転がる。
ニャルラはその勢いのまま鈍器猿の顔面に取りつくと、鼻の頭に思い切りかみついた。
「ギャブン!」
闘技場での戦いの古傷をえぐられ、たまらず声を上げる鈍器猿。
ニャルラは華麗に着地する。
鈍器猿は、ニャルラを激しい憎悪のこもった瞳でにらみつけると、亀の甲羅を放置したまま逃げ去っていった。
「……あれは、また来ますね」
「ふん。来たら、またアタイがギタギタにして、どっちが上かわからせてやる〜」
「ニャルラ、あなた今、かなり危なかったのわかってる!?」
「びっくりした〜」
「僕もびっくりした。無事でよかったよ」
「ニャルラつよ〜い。ほめてほめて〜」
僕は鈍器猿が落としていった亀の甲羅を拾い上げた。
さっきニャルラが蹴った時、甲羅とは思えない変な音がしてたんだよ。
コンコンと叩くと、空洞になっていそうなところがあった。
よく見ると、亀裂のようなものが走っている。外向きに力をこめると、ぱかっと開いた。
中には、1体の小さな彫像が入っていた。
「なにこれ、おじさん? へんなの〜」
その彫像は、立ち姿のずんぐりとした体型の男性に見えた。
つばつきの帽子をかぶり、大きな鼻と大きな目、口ひげが特徴的。
オーバーオールに長袖のシャツといったいでたちだ。
片手に持った大きなキノコを高々と掲げるポーズを決めている。
この巨大樹のどこにあったのかはわからないが、文化的価値か芸術的価値があるかもしれない。
「あの猿がどこから持ちだしたか知りませんが、武器としてしか考えてなかったんでしょうね」
「これは戦利品としてもらっておこうか」
僕はその彫像をしまうと、一休みの後、登山のような木登りを再開した。
[プレイログ]
【鈍器猿 レベル4 生命点5 攻撃回数1】※亀の甲羅の盾により攻撃に-1のペナルティ。
・0ラウンド
鈍器猿の樽投げ、ニャルラへ。
ニャルラ サイコロの出目1 回避失敗
→スキル【素早い反射】使用し防御ロールを振り直し。サイコロの出目2 失敗。
ニャルラの生命点10→9 器用点7→6
・1ラウンド
フォルネの攻撃 サイコロの出目3+技量点2-ペナルティ1=4 命中 鈍器猿の生命点5→4
ニャルラの攻撃 サイコロの出目5+技量点1-ペナルティ1=5 命中 鈍器猿の生命点4→3
鈍器猿の攻撃 ニャルラへ。ニャルラはサイコロの出目4+技量点1で回避。
・2ラウンド
ニャルラの攻撃 サイコロの出目4+技量点1-ペナルティ1=4 命中。鈍器猿の生命点3→2
生命点が半分以下になったので、鈍器猿は逃亡。
宝物判定 サイコロの出目6+高度3=9 古代の彫像(金貨25枚相当)
●アタック02-4 フォルネとロープほどき
【36 ロープアクション】
そこからしばらくは、幹をぐるりと回る坂道を、幹を周回するように歩いた。
まるで崖沿いの道を歩いているようだった。
やがてその道が、不意に途切れた。行き止まりだ。
けれど、その向こうには道が再び続いているのも見えている。
ちょうど上の方の枝から、ツタが何本もロープのように垂れている。
「あ、これ、いけるかもっ」
ニャルラが飛び出した。
ツタに尻尾を器用に絡め、次から次へとツタを渡っていく。
あっという間に向こう側に降り立った。
「ねっ。ほらっ。かんたんだよっ」
どう見ても簡単じゃないよ。だいたい僕、尻尾ないし。
フォルネは下をよく観察して言う。
「少し下に茂みが密集しています。間違って落ちても、問題ないでしょう」
僕ものぞいてみた。たしかに茂みがクッションのようになっているけど、その周囲に広がる直下の光景に目がくらんで、とても大丈夫とは思えなかった。
そうしてフォルネも、ツタのロープを巧みに繰りながら、向こう側に降り立った。
こういう動きは二匹とも得意中の得意だ。
さあ、僕はどうしようかな。
「タイガさま、ロープを投げてください」
そうだった。こんな時のために、今回はロープを買ってきてたんだった。
僕はロープの端を向こう側に投げる。フォルネはそれを口にくわえ、木の枝の回りにぐるぐると巻きつけた。
こっちもしっかりした枝にロープを結わえつけると、ぴんと張った。これでよし。
僕はロープを足がかりにして、上から垂れているツタを手がかりにして、ゆっくりと渡っていった。
途中で強風にあおられた時にはどきどきしたけれど、なんとか渡りきることができた。
幹伝いの道は先へと続いている。これで進めるようになった。
ロープはここに置いていくしかないかな。向こう側は縛ってあるから、回収できそうにない。
「私が行って、ほどいてきます」
フォルネが言うやいなや、ツタを器用にわたりながら、元の場所へ。
向こうでしばらくロープをほどこうと苦戦したようだが、やがて言った。
「タイガさま申し訳ありません。結び目がかたくて、取れませんでした」
「いいよ。落ちないようにと思って、強めに結んだんだ。そのまま戻っておいで」
フォルネが諦めて戻ろうとしたところに、ニャルラが言った。
「ね〜ね〜フォルネ。なんで人にならないの〜?」
「……あ」
フォルネはすっかり忘れていたみたいで、照れくさそうに後ろ足で頭をかいた。
「タイガさま……」
「わかってるよ。向こう向いてるから」
「ありがとうございます」
しばらくして、「終わりました」と声がした。
見るとフォルネは、もう狐の姿に戻っている。
僕はロープを手繰り寄せると、背負い袋にしまった。
その間にもフォルネは器用にロープ伝いに戻ってくる。
「フォルネ〜、なんで人の姿見られたくないの? かっこいいのに〜」
「……あの姿は、少し恥ずかしいから」
「え〜? でもアタイが見るのは平気でしょ? なんでたいがだけ?」
「う、うるさいですよっ」
本当、どうしてだろう。あんなに美しいのに。
「なっ! タイガさま、こっそり見てたんですかっ??」
え。見てないよ。見てないったら。
僕はあたふたと、フォルネをなだめた。
[プレイログ]
ツタ渡りは判定ロール(目標値4)
ニャルラ サイコロの出目4 出目のみで成功
フォルネ サイコロの出目3+技量点2 成功
成功すると、気持よく渡れることで副能力値が1点回復。
ニャルラ 器用点6→7
フォルネ 変化なし
●アタック02-5 タイガと闇エルフの妖術師
【65 黒エルフの妖術師】
ニャルラがたったと先行して行ってしまった。
「ほんとにしょうがないですね」
フォルネが僕の肩の定位置で、やれやれといったため息をつく。
仕方ないよ。あの自由さと気まぐれさこそが、ニャルラなんだから。
「それはわかっているのですが。むー」
やがてニャルラの姿が見えてきたが、もうひとつの人影と一緒だった。
それは浅黒い肌に、それに近い濃いコーヒーのような色合いのローブをまとった人物だった。
「おやおや、かわいらしいお客さんだ。つややかな毛並みは星空を映したようだ」
「そうよ。アタイかわいいの。それがわかるなんて、アンタみどころあるね」
「しゃべる猫とは。ますますかわいらしい」
「えっへん」
なぜだか仲良くなっている。
ニャルラが僕たちに気づいた。
「アタイがキレイでかわいいのは、たいががいつもブラッシングしてくれるからなの〜」
「ほう、そうかいそうかい」
僕たちはその人物に近づくと、あいさつをした。
男性だ。人と思っていたけれど、特徴的に尖った耳は人間のものではない。
闇エルフなのだ、とわかった。僕は少し警戒してしまう。闇エルフには、あまり良い噂を聞かないから。
「すみません。うちのニャルラが迷惑をかけてしまって」
「いやいやいいのだ。久しぶりに猫と戯れて、癒されたよ」
闇エルフは目を細める。本当に猫をかまって満足しているようにも見えたし、なにやら腹で企んでいるような笑みにも見えた。
その男は、先端に宝石のようなものがはまった杖を持っていた。
コーヒー色のローブに杖といったそのいでたちは、明らかに魔術師か妖術師を思わせた。
「あなたは、どうしてこの巨大樹へ?」
「我が名はドトール。この巨大樹の調査のために赴いている」
「調査?」
「さよう。この樹木にはおそらく、太古の魔術が関わっている。それを解き明かすためだ」
「解き明かして、どうするの?」
「我らの里に、巨大樹に匹敵するご神木を招きたいのだ。種族の栄えのために」
警戒は怠らないけれど、そう悪い人物には思えなかった。ただただ、研究熱心なのだ。
「そうだ。ここで知り合ったのも何かの縁だ。タイガ君といったか。ぜひ我が研究に出資してくれたまえ」
ドトールさんは、急にそんな風に切り出した。
「出会ったばかりの子どもにお金をせびるとか、常識ないですねこの人」
フォルネが肩口から、僕の耳元にささやく。
ニャルラはドトールさんの足下で気持ちよく丸まっている。
「どうかな? この樹木の研究が進めば、我ら闇エルフだけでなく、ここを攻略する冒険者にも恩恵があるかもしれんぞ」
僕は気づいた。ドトールさんの杖の動きが、ニャルラを捉えていることに。
どん、と一突きすれば、ニャルラにダメージを与え、動きを封じることができる位置取りだ。
表には出さないが、かなりの実力を隠し持っている。
ニャルラは、それに気づくことなく、ドトールさんの足下でくつろいでいる。
「……いいよ。金貨10枚もあれば足りる?」
僕は、そう提案した。喉がカラカラになっていて、声がわずかに上ずっているのが自分でもわかった。
「それだけあれば十分だ。ものわかりのいい子は嫌いじゃないよ」
ドトールさんは、そんな風に言いながら金貨を受け取る。
「さあ、いくよ。おいで」
僕がニャルラに声をかけると、ニャルラは機嫌よく戻って来た。
「じゃあ、僕たちは先を急ぐので、これで」
「闇エルフの里に来ることがあれば、歓迎しよう」
とにかく一刻も早くこの場を離れたかった。
闇エルフの妖術師とは、最後まで笑顔で別れた。
「そうだ。お前たちはさらに上へと行くのだろう?」
後ろから声が届いた。
「ならば気をつけよ。我が研究によれば、この巨木にたゆたう魔力の流れが歪になっている。端的に言えば、枯死しかけている」
僕はそれには答えず、そのまま立ち去った。
「ね〜ね〜、あのひと、アタイのことかわいいって。やっぱりびぼうは隠せないものよね」
「闇エルフにしては悪い人物じゃないかも。でもやっぱり常識ないですよ」
二匹とも、今置かれていた危険には気づいていないみたいだった。
僕は自分が感じた危機感を話すのはやめ、二匹に話を合わせて先へと進み始めた。
でもドトールさん、最後に気になることを言っていたな。この巨大樹が、枯死しかけてるって。
こんなに雄大で、幹も枝も力強くみなぎっている巨樹を、どうして枯死しかけてるなんて言うんだろう?
[プレイログ]
【闇エルフの妖術師 レベル4 生命点4 攻撃回数2】 所有技能【気絶】【氷槍】
反応表 サイコロの出目2 ワイロ(金貨10枚)
→金貨10枚を支払い戦闘を回避。
次回、おや、オウカンワシのようすが……?
【フォルネ(妖狐) レベル11 技量点:2 生命点:4 魔術点:3 従者点:8】
【装備】(人間形態でのみ効果あり)
片手武器
木盾(生命点+1)
鎖鎧(生命点+1防御ロール+1)
<スキル>
【変化】人間形態に変化する。
【空蝉】防御ロール振り直し。パーティの誰の時でも可。
【持ち物】
1小柄(飛び道具)※人間形態でのみ使用可。
【ニャルラ(魔猫) レベル11 技量点:1 生命点:10→9/10 器用点:7→6→7/7 従者点:5】
【装備】なし
<スキル>
【満月のような瞳】全員が暗闇ペナルティを受けない
【素早い反射】防御ロール振り直し。器用点1点消費。
【柔らかい肉球】先攻決め、不意打ち判定が自動成功。器用点1点消費。
【狩りの本能】弱いクリーチャーを倒した時、追加で攻撃ロール。器用点1点消費。
【目も当てられぬ激怒】攻撃ロールの直前に使用し、成功したらクリティカル扱いに。
【タイガ 従者 荷物持ち】
【持ち物】
食料4 →2
金貨25 →15
1ロープ
2ロープ
3古代の彫像(金貨25枚相当)
■登場人物
タイガ 主人公の人間の少年。もうすぐ11歳。フォルネとニャルラの二匹を連れて旅をしている。
フォルネ 銀毛で3本尻尾の妖狐。タイガに心酔している。
ニャルラ 星空色の毛並みの良い魔猫。気まぐれ。
コンスタンサ コーネリアス商会の令嬢。オウカンワシにさらわれた。
ヴァンダービルド コーネリアス商会の当主。目の前で娘をさらわれ、救援隊を編成。
ロイ 巨大樹のふもとで出会った冒険者のおじさん。
ドトール 闇エルフの妖術師。闇エルフの繁栄のため、巨大樹を調査している。
オウカンワシ 身体中に装飾品を身につけた巨大鳥。巨大樹の中腹に生息。
■作品情報
作品名:巨大樹の迷宮「ローグライクハーフ」d66シナリオ
著者:丹野佑
監修:紫隠ねこ、杉本=ヨハネ
発行所・発行元:FT書房
ローグライクハーフ基本ルール及び「黄昏の騎士」本編
https://booth.pm/ja/items/4671946
巨大樹の迷宮「ローグライクハーフ」d66シナリオ
https://ftbooks.booth.pm/items/5361362
本リプレイは、「ローグライクハーフ」製作に関する利用規約に準拠しています。
https://ftbooks.xyz/ftnews/article/RLH-100.jpg
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※本作品はローグライクハーフの規定に基づくリプレイ記事です。ローグライクハーフ「巨大樹の迷宮」の詳細な内容に踏み込んでおりますのでご了承ください。
ぜろです。
ローグライクハーフ「巨大樹の迷宮」への挑戦。妖狐と魔猫、二匹のお供を連れたタイガの冒険です。
目の前でコーネリアス商会の令嬢コンスタンサがオウカンワシにさらわれるのを目撃したタイガたち。
助けるために巨大樹の中腹にてオウカンワシと対決しますが、そこに令嬢はいませんでした。
さらなる高度を目指し、タイガたちの冒険は続きます。
【フォルネ(妖狐) レベル11 技量点:2 生命点:4 魔術点:3 従者点:8】
【装備】(人間形態でのみ効果あり)
片手武器
木盾(生命点+1)
鎖鎧(生命点+1防御ロール+1)
<スキル>
【変化】人間形態に変化する。
【空蝉】防御ロール振り直し。パーティの誰の時でも可。
【持ち物】
1小柄(飛び道具)※人間形態でのみ使用可。
【ニャルラ(魔猫) レベル11 技量点:1 生命点:10 器用点:7 従者点:5】
【装備】なし
<スキル>
【満月のような瞳】全員が暗闇ペナルティを受けない
【素早い反射】防御ロール振り直し。器用点1点消費。
【柔らかい肉球】先攻決め、不意打ち判定が自動成功。器用点1点消費。
【狩りの本能】弱いクリーチャーを倒した時、追加で攻撃ロール。器用点1点消費。
【目も当てられぬ激怒】攻撃ロールの直前に使用し、成功したらクリティカル扱いに。
【タイガ 従者 荷物持ち】
【持ち物】
食料4
金貨25
1ロープ
2ロープ
●アタック02-2 タイガと空飛ぶ鮫
【62 飛鮫(とびざめ)】
観測所でこの先のルートをある程度把握した僕たちは、巨大樹登りを再開した。
このあたりは、基本的には幹をぐるりと周回しながら登る階段状の道になっている。
苔むして滑りやすいところもあり、足元に細心の注意を払う必要があった。
風景は天候にも恵まれ、相変わらず息を呑むほどの絶景というほかない。
足の下には密林の広がりが見え、遠景はかすんでいる。
僕たちはまた、だいぶ高度を稼ぐことができた。
「タイガさま、あれを」
フォルネが頭で促すように上空を示す。
そこには、不思議な光景があった。
「さかな〜?」
たしかにそれは、魚のように見えた。
上空を魚影のようなシルエットがいくつも、優雅に旋回している。
まるで水の底から水面を見上げているようだ。
綺麗な光景だ、と思った。
そのうちひとつの魚影がくるりと回転したかと思うと、群れから離れて移動を始める。
こちらに近づいている?
距離感がつかめていなかったが、かなり大きいようだ。
「あれは、鮫。海に棲む肉食の凶暴な生物」
「ここ、海じゃないよ〜? アタイ、海知らない」
「私も空を泳ぐ鮫なんて見たことない。飛鮫とでも呼べばいいのかな」
フォルネは船でこの大陸に渡ってきたという。だから海を知っている。鮫についての知識も、その時に得たのだろうと思う。
僕やニャルラは、まだ海を見たことがない。
その間にも、飛鮫は徐々にそのサイズ感を増してゆく。
ここまでくれば、ターゲットとしてロックオンされていることは僕にもわかった。
「危ない!」
飛鮫は、身体が全部口になってしまったような、信じられないくらい巨大な牙だらけの口を開けると、突っ込んでくる。
僕たちは左右に跳んでかわす。
飛鮫は、僕たちのいた地面にあたる、巨大樹の幹を削り取る勢いで通り過ぎていった。
危なかった。あの場で伏せるだけだったら、今ごろ飛鮫の口の中だ。
飛鮫はだいぶ行った先で縦に旋回すると、またこちらに向かって、斜め上方から突撃してきた。
フォルネとニャルラが左右から臨戦態勢を取る。
僕は真ん中に陣取った。
「た、タイガさま?!」
僕は、突撃してくる飛鮫の牙だらけの大口めがけて、両手に持てるだけの食料を思い切り投げ込んだ。
そしてゴロゴロと転がって身をかわす。
飛鮫は僕のいた場所をすごい勢いで通過すると……今度は旋回することなく、そのまま空を泳ぎ去っていった。
口の中に味が広がったことで、少しは満足したに違いない。
「タイガさま、危ない真似は……!」
「はは。ごめんごめん」
「うぅ〜。アタイの丸々獣のおにく〜〜」
ふう。なんとか戦わずに追い払うことができたみたい。
また目をつけられないうちに、早くこの場を離れよう。
[プレイログ]
【飛鮫 レベル5 生命点3 攻撃回数1】
反応 →ワイロ(食料2食分)
食料2食分を消費して通過
●アタック02-3 ニャルラと鈍器猿リターンズ
【中間イベントA 帰ってきた鈍器猿】
坂道の上から、樽がゴロゴロと転がってきた。
その樽は、途中で出っ張った岩に乗り上げ方向を変えると道を外れ、はるか下へと落ちていった。
下に誰もいないといいけど。
坂の上には見覚えのあるムキムキしたシルエットが、僕たちを待ちかまえていた。
ゴリラのように巨大な、筋肉質な猿。少し跳ねた頭頂の毛髪が特徴的だ。
「あ。どんき〜こんぐ〜」
「鈍器猿ですね」
ニャルラとフォルネが同時に発した声が混ざった。
「でもでも、なんでこんなとこに?」
「ずっと猿たちを見かけていません。ここは縄張りではないはず」
鈍器猿は、右手に亀の甲羅を盾代わりに持ち、左手で次の樽を抱え上げていた。
鈍器猿と、亀の甲羅。よくわからないけれど、あまり指摘してはいけない組み合わせのような気がした。
もしかしたら僕たちとの戦いでボスの座を追われて、追い出されてしまったのかも。
「なるほど。はぐれ猿になって今、私たちへの復讐をくわだてていると。それでノコノコと私たちの前に現れたんですね」
「なにそれ。さかうらみ〜。簡単にやられちゃったアイツが弱いだけなのに〜」
【鈍器猿 レベル4 生命点5 攻撃回数1】※亀の甲羅の盾により攻撃に-1のペナルティ。
「今度もまた、ぱぱっとやっつけちゃうよっ」
ニャルラは僕たちに先行して、坂の上の猿に突進してゆく。
鈍器猿の怒りの矛先は、鼻っ柱にかみついたニャルラに向いているようだ。
怒りの雄叫びを上げると、左手の樽を勢いよくぶん投げた。
樽は幾度もバウンドしながら激しく転がり、ニャルラに迫る。
このままではニャルラにぶつかる、というタイミングで、ニャルラは素早い反射で跳び避けた。
しかし、まさにそのタイミングで岩の出っ張りに引っかかって跳ねた樽は、ニャルラが避けた方角へと軌道を変えた。
樽の予想外の軌道変更に、まともにぶつかってしまい、吹っ飛ぶニャルラ。そのまま幹の道の端、つまり外側へ、その姿が消えた。
「ニャルラっ!」
フォルネの体毛が総毛立ち、白銀の輝きを放つ。
フォルネの身体は光の筋のようになって、まだ次の準備が整わない鈍器猿へと突貫した。
スピードが乗った体当たりは、がっしりと構えた亀の甲羅すら跳ねのけて、鈍器猿の胴体にずどんと突き刺さる。
鈍器猿の身体が大きくよろめいた。
「アタイはここだよっ」
声が降ってきた。
ニャルラは細い枝に、尻尾を巻きつけてぶら下がっていた。
良かった。落ちてはいなかったんだ。
「やったな〜」
ニャルラは尻尾でぶら下がったまま、ぐるんぐるんと回転すると、勢いよく鈍器猿へと飛び出した。
鈍器猿は、亀の甲羅で防ぐ暇もない。ニャルラの鋭い攻撃が、猿の頬に三本の爪痕を残す。
たまらず、ばちんと叩き落そうとする鈍器猿。ニャルラが素早く地面に降り立ったため、自分で自分の顔面を殴りつける形になった。
ニャルラは続けざまに、亀の甲羅の盾を蹴っての二段ジャンプ。亀の甲羅は「ポコッ」という変な音を立てて転がる。
ニャルラはその勢いのまま鈍器猿の顔面に取りつくと、鼻の頭に思い切りかみついた。
「ギャブン!」
闘技場での戦いの古傷をえぐられ、たまらず声を上げる鈍器猿。
ニャルラは華麗に着地する。
鈍器猿は、ニャルラを激しい憎悪のこもった瞳でにらみつけると、亀の甲羅を放置したまま逃げ去っていった。
「……あれは、また来ますね」
「ふん。来たら、またアタイがギタギタにして、どっちが上かわからせてやる〜」
「ニャルラ、あなた今、かなり危なかったのわかってる!?」
「びっくりした〜」
「僕もびっくりした。無事でよかったよ」
「ニャルラつよ〜い。ほめてほめて〜」
僕は鈍器猿が落としていった亀の甲羅を拾い上げた。
さっきニャルラが蹴った時、甲羅とは思えない変な音がしてたんだよ。
コンコンと叩くと、空洞になっていそうなところがあった。
よく見ると、亀裂のようなものが走っている。外向きに力をこめると、ぱかっと開いた。
中には、1体の小さな彫像が入っていた。
「なにこれ、おじさん? へんなの〜」
その彫像は、立ち姿のずんぐりとした体型の男性に見えた。
つばつきの帽子をかぶり、大きな鼻と大きな目、口ひげが特徴的。
オーバーオールに長袖のシャツといったいでたちだ。
片手に持った大きなキノコを高々と掲げるポーズを決めている。
この巨大樹のどこにあったのかはわからないが、文化的価値か芸術的価値があるかもしれない。
「あの猿がどこから持ちだしたか知りませんが、武器としてしか考えてなかったんでしょうね」
「これは戦利品としてもらっておこうか」
僕はその彫像をしまうと、一休みの後、登山のような木登りを再開した。
[プレイログ]
【鈍器猿 レベル4 生命点5 攻撃回数1】※亀の甲羅の盾により攻撃に-1のペナルティ。
・0ラウンド
鈍器猿の樽投げ、ニャルラへ。
ニャルラ サイコロの出目1 回避失敗
→スキル【素早い反射】使用し防御ロールを振り直し。サイコロの出目2 失敗。
ニャルラの生命点10→9 器用点7→6
・1ラウンド
フォルネの攻撃 サイコロの出目3+技量点2-ペナルティ1=4 命中 鈍器猿の生命点5→4
ニャルラの攻撃 サイコロの出目5+技量点1-ペナルティ1=5 命中 鈍器猿の生命点4→3
鈍器猿の攻撃 ニャルラへ。ニャルラはサイコロの出目4+技量点1で回避。
・2ラウンド
ニャルラの攻撃 サイコロの出目4+技量点1-ペナルティ1=4 命中。鈍器猿の生命点3→2
生命点が半分以下になったので、鈍器猿は逃亡。
宝物判定 サイコロの出目6+高度3=9 古代の彫像(金貨25枚相当)
●アタック02-4 フォルネとロープほどき
【36 ロープアクション】
そこからしばらくは、幹をぐるりと回る坂道を、幹を周回するように歩いた。
まるで崖沿いの道を歩いているようだった。
やがてその道が、不意に途切れた。行き止まりだ。
けれど、その向こうには道が再び続いているのも見えている。
ちょうど上の方の枝から、ツタが何本もロープのように垂れている。
「あ、これ、いけるかもっ」
ニャルラが飛び出した。
ツタに尻尾を器用に絡め、次から次へとツタを渡っていく。
あっという間に向こう側に降り立った。
「ねっ。ほらっ。かんたんだよっ」
どう見ても簡単じゃないよ。だいたい僕、尻尾ないし。
フォルネは下をよく観察して言う。
「少し下に茂みが密集しています。間違って落ちても、問題ないでしょう」
僕ものぞいてみた。たしかに茂みがクッションのようになっているけど、その周囲に広がる直下の光景に目がくらんで、とても大丈夫とは思えなかった。
そうしてフォルネも、ツタのロープを巧みに繰りながら、向こう側に降り立った。
こういう動きは二匹とも得意中の得意だ。
さあ、僕はどうしようかな。
「タイガさま、ロープを投げてください」
そうだった。こんな時のために、今回はロープを買ってきてたんだった。
僕はロープの端を向こう側に投げる。フォルネはそれを口にくわえ、木の枝の回りにぐるぐると巻きつけた。
こっちもしっかりした枝にロープを結わえつけると、ぴんと張った。これでよし。
僕はロープを足がかりにして、上から垂れているツタを手がかりにして、ゆっくりと渡っていった。
途中で強風にあおられた時にはどきどきしたけれど、なんとか渡りきることができた。
幹伝いの道は先へと続いている。これで進めるようになった。
ロープはここに置いていくしかないかな。向こう側は縛ってあるから、回収できそうにない。
「私が行って、ほどいてきます」
フォルネが言うやいなや、ツタを器用にわたりながら、元の場所へ。
向こうでしばらくロープをほどこうと苦戦したようだが、やがて言った。
「タイガさま申し訳ありません。結び目がかたくて、取れませんでした」
「いいよ。落ちないようにと思って、強めに結んだんだ。そのまま戻っておいで」
フォルネが諦めて戻ろうとしたところに、ニャルラが言った。
「ね〜ね〜フォルネ。なんで人にならないの〜?」
「……あ」
フォルネはすっかり忘れていたみたいで、照れくさそうに後ろ足で頭をかいた。
「タイガさま……」
「わかってるよ。向こう向いてるから」
「ありがとうございます」
しばらくして、「終わりました」と声がした。
見るとフォルネは、もう狐の姿に戻っている。
僕はロープを手繰り寄せると、背負い袋にしまった。
その間にもフォルネは器用にロープ伝いに戻ってくる。
「フォルネ〜、なんで人の姿見られたくないの? かっこいいのに〜」
「……あの姿は、少し恥ずかしいから」
「え〜? でもアタイが見るのは平気でしょ? なんでたいがだけ?」
「う、うるさいですよっ」
本当、どうしてだろう。あんなに美しいのに。
「なっ! タイガさま、こっそり見てたんですかっ??」
え。見てないよ。見てないったら。
僕はあたふたと、フォルネをなだめた。
[プレイログ]
ツタ渡りは判定ロール(目標値4)
ニャルラ サイコロの出目4 出目のみで成功
フォルネ サイコロの出目3+技量点2 成功
成功すると、気持よく渡れることで副能力値が1点回復。
ニャルラ 器用点6→7
フォルネ 変化なし
●アタック02-5 タイガと闇エルフの妖術師
【65 黒エルフの妖術師】
ニャルラがたったと先行して行ってしまった。
「ほんとにしょうがないですね」
フォルネが僕の肩の定位置で、やれやれといったため息をつく。
仕方ないよ。あの自由さと気まぐれさこそが、ニャルラなんだから。
「それはわかっているのですが。むー」
やがてニャルラの姿が見えてきたが、もうひとつの人影と一緒だった。
それは浅黒い肌に、それに近い濃いコーヒーのような色合いのローブをまとった人物だった。
「おやおや、かわいらしいお客さんだ。つややかな毛並みは星空を映したようだ」
「そうよ。アタイかわいいの。それがわかるなんて、アンタみどころあるね」
「しゃべる猫とは。ますますかわいらしい」
「えっへん」
なぜだか仲良くなっている。
ニャルラが僕たちに気づいた。
「アタイがキレイでかわいいのは、たいががいつもブラッシングしてくれるからなの〜」
「ほう、そうかいそうかい」
僕たちはその人物に近づくと、あいさつをした。
男性だ。人と思っていたけれど、特徴的に尖った耳は人間のものではない。
闇エルフなのだ、とわかった。僕は少し警戒してしまう。闇エルフには、あまり良い噂を聞かないから。
「すみません。うちのニャルラが迷惑をかけてしまって」
「いやいやいいのだ。久しぶりに猫と戯れて、癒されたよ」
闇エルフは目を細める。本当に猫をかまって満足しているようにも見えたし、なにやら腹で企んでいるような笑みにも見えた。
その男は、先端に宝石のようなものがはまった杖を持っていた。
コーヒー色のローブに杖といったそのいでたちは、明らかに魔術師か妖術師を思わせた。
「あなたは、どうしてこの巨大樹へ?」
「我が名はドトール。この巨大樹の調査のために赴いている」
「調査?」
「さよう。この樹木にはおそらく、太古の魔術が関わっている。それを解き明かすためだ」
「解き明かして、どうするの?」
「我らの里に、巨大樹に匹敵するご神木を招きたいのだ。種族の栄えのために」
警戒は怠らないけれど、そう悪い人物には思えなかった。ただただ、研究熱心なのだ。
「そうだ。ここで知り合ったのも何かの縁だ。タイガ君といったか。ぜひ我が研究に出資してくれたまえ」
ドトールさんは、急にそんな風に切り出した。
「出会ったばかりの子どもにお金をせびるとか、常識ないですねこの人」
フォルネが肩口から、僕の耳元にささやく。
ニャルラはドトールさんの足下で気持ちよく丸まっている。
「どうかな? この樹木の研究が進めば、我ら闇エルフだけでなく、ここを攻略する冒険者にも恩恵があるかもしれんぞ」
僕は気づいた。ドトールさんの杖の動きが、ニャルラを捉えていることに。
どん、と一突きすれば、ニャルラにダメージを与え、動きを封じることができる位置取りだ。
表には出さないが、かなりの実力を隠し持っている。
ニャルラは、それに気づくことなく、ドトールさんの足下でくつろいでいる。
「……いいよ。金貨10枚もあれば足りる?」
僕は、そう提案した。喉がカラカラになっていて、声がわずかに上ずっているのが自分でもわかった。
「それだけあれば十分だ。ものわかりのいい子は嫌いじゃないよ」
ドトールさんは、そんな風に言いながら金貨を受け取る。
「さあ、いくよ。おいで」
僕がニャルラに声をかけると、ニャルラは機嫌よく戻って来た。
「じゃあ、僕たちは先を急ぐので、これで」
「闇エルフの里に来ることがあれば、歓迎しよう」
とにかく一刻も早くこの場を離れたかった。
闇エルフの妖術師とは、最後まで笑顔で別れた。
「そうだ。お前たちはさらに上へと行くのだろう?」
後ろから声が届いた。
「ならば気をつけよ。我が研究によれば、この巨木にたゆたう魔力の流れが歪になっている。端的に言えば、枯死しかけている」
僕はそれには答えず、そのまま立ち去った。
「ね〜ね〜、あのひと、アタイのことかわいいって。やっぱりびぼうは隠せないものよね」
「闇エルフにしては悪い人物じゃないかも。でもやっぱり常識ないですよ」
二匹とも、今置かれていた危険には気づいていないみたいだった。
僕は自分が感じた危機感を話すのはやめ、二匹に話を合わせて先へと進み始めた。
でもドトールさん、最後に気になることを言っていたな。この巨大樹が、枯死しかけてるって。
こんなに雄大で、幹も枝も力強くみなぎっている巨樹を、どうして枯死しかけてるなんて言うんだろう?
[プレイログ]
【闇エルフの妖術師 レベル4 生命点4 攻撃回数2】 所有技能【気絶】【氷槍】
反応表 サイコロの出目2 ワイロ(金貨10枚)
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片手武器
木盾(生命点+1)
鎖鎧(生命点+1防御ロール+1)
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【変化】人間形態に変化する。
【空蝉】防御ロール振り直し。パーティの誰の時でも可。
【持ち物】
1小柄(飛び道具)※人間形態でのみ使用可。
【ニャルラ(魔猫) レベル11 技量点:1 生命点:10→9/10 器用点:7→6→7/7 従者点:5】
【装備】なし
<スキル>
【満月のような瞳】全員が暗闇ペナルティを受けない
【素早い反射】防御ロール振り直し。器用点1点消費。
【柔らかい肉球】先攻決め、不意打ち判定が自動成功。器用点1点消費。
【狩りの本能】弱いクリーチャーを倒した時、追加で攻撃ロール。器用点1点消費。
【目も当てられぬ激怒】攻撃ロールの直前に使用し、成功したらクリティカル扱いに。
【タイガ 従者 荷物持ち】
【持ち物】
食料4 →2
金貨25 →15
1ロープ
2ロープ
3古代の彫像(金貨25枚相当)
■登場人物
タイガ 主人公の人間の少年。もうすぐ11歳。フォルネとニャルラの二匹を連れて旅をしている。
フォルネ 銀毛で3本尻尾の妖狐。タイガに心酔している。
ニャルラ 星空色の毛並みの良い魔猫。気まぐれ。
コンスタンサ コーネリアス商会の令嬢。オウカンワシにさらわれた。
ヴァンダービルド コーネリアス商会の当主。目の前で娘をさらわれ、救援隊を編成。
ロイ 巨大樹のふもとで出会った冒険者のおじさん。
ドトール 闇エルフの妖術師。闇エルフの繁栄のため、巨大樹を調査している。
オウカンワシ 身体中に装飾品を身につけた巨大鳥。巨大樹の中腹に生息。
■作品情報
作品名:巨大樹の迷宮「ローグライクハーフ」d66シナリオ
著者:丹野佑
監修:紫隠ねこ、杉本=ヨハネ
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ローグライクハーフ基本ルール及び「黄昏の騎士」本編
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