2019年11月13日水曜日

第11回【魔の国の王女】ゲームブックリプレイ No.2485

第11回【魔の国の王女】ゲームブックリプレイ

※ここから先はゲームブック【魔の国の王女】のネタバレを含んでいます。ご注意ください。

ぜろです。
一千年前の世界でソロモン王を救うため、アグリア、ミスレンと旅をするハルス。
"吸魂の壺"を求め、7つの伝承地を巡ります。
スラムで疾走族に身柄を拘束され、すべての持ち物を奪われ、もう終わりかと思われましたが、連れて行かれたアジトで力を示し、逆に仲良くなるという超展開。
アジトの遺跡にて、ジェルズという悪魔に姿を変えられた元人間なネズミもついてくることになりました。


【ハルス 技術点10 体力点7 運点12】


●アタック01-25 ルーシーとジェルズ

疾走族のアジトで食事と睡眠をとり、それなりに回復した僕たちは、王都ムンフェイスに戻った。
楽譜を持っており、アグリアがいれば、このアジトで手に入れられる楽曲があるようだ。それがどんな役に立つのかはまだわからないが、この作品、いろんな要素がこれでもかというほどに詰め込まれているのを感じる。

ムンフェイスでは木のうろの移動空間から緑の庭へ。
時の果実はまだ実っていないが、ひとつ確認したくて。
前に緑の庭に行った時に、「ルーシーにジェルズを見せるなら」という選択肢が出ていたのを覚えていたのだ。

今はジェルズを連れている。
ほら出ておいでジェルズ。

悪魔から姿を変えられた子猫のルーシー。
人間から姿を変えられたネズミのジェルズ。
猫とネズミがそろえば始まる追いかけっこ。
ジェルズにとっては命の危機で迷惑千万かと思いきや、案外楽しんでるようだ。
なかよくケンカしな。

僕は、唐突に始まったトムとジェリー状態は放っておいて、王都に戻ることにした。
その時、足元に落ちている小さなコインを見つけた。

おお。これはブレイブコインじゃないか。
今回もあるんだ。これはうれしい。

ブレイブコインはクリアの指標となるアイテムだ。
これの入手個数によって、クリアランクが決まるような仕組みになっている。
さらに、逆に手に入れなくてもクリアは可能なつくりになっている。
このアイテムが手に入るのは、それなりのルートを歩んでいるという目安になる。
ここまで冒険してまだ1個しか手に入れられていないのは気になるが、次に行ってみよう。


●アタック01-26 ズルと砂時計の悪魔

王都ムンフェイスでつるはしを手に入れた僕は、早速エメランダ鉱山に向かった。
ジェルズの情報にあった隠し部屋を見つけつつ、つるはしである程度の宝石を掘り出す算段だ。先立つものは早めにほしい。

トロッコは壊れているから歩きになる。
奥の採掘ポイントに到達した。
つるはしがあるため、ここでサイコロを振って採掘を試みることができる。
出目によっては時間が経過する。
僕は1回時間が経過するまで掘りまくった。
金貨2枚分の価値の宝石7個と、金貨4枚分の価値の宝石1個を手に入れた。成果は上々だ!

さらに最深部に。前に大鬼が出現した場所だ。今来ても、もう何もないと言われるばかりの場所だ。
ここはジェルズからの情報で、秘密の部屋があるはずだ。
パラグラフジャンプ!
しかし、うまく文章が繋がらなかった。

おかしい。間違いなくこの場所のはずなのに。

僕は、ためしに大鬼を倒し、初めて探索したときのパラグラフから、パラグラフジャンプをしてみた。
繋がった!

てことはここは、初めて来て大鬼を倒した直後のパラグラフジャンプからしか発見できないってこと?

えー。それはないよ。ちゃんと情報ゲットして、わざわざ再訪したというのに。
あまりに理不尽だったので、ちょっとズルだけど、僕はパラグラフジャンプが繋がった先の番号に進むことにした。

隠し部屋で手に入れたのは、「悠久の剣」。
剣は僕にはまだ大きくて、攻撃力を2減らさなければならない。
けれどもダメージは3に増えるというものだ。
この巻で成長して3巻に進めば、普通に役立てられるかもしれない。

そしてそれよりももっと大きな恩恵があった。
砂時計を持った悪魔が出現。悪魔が砂時計をひっくり返すと、意識を飛ばされ、気がつくと王都ムンフェイスに戻っていた。
しかも、タイムカウンターが6も減少していた。

実は偶然、今ちょうどタイムカウンターは6だった。
つまりこれでタイムカウンターはぴったり0に!
てことは、まだあと18日の余裕ができたということだ。これはうれしい!


●アタック01-27 宿の男はフック付き

王都ムンフェイスに戻ってきた。
だんだんとこのゲームの構造がわかってきたぞ。
この作品は、双方向ではない。かといって、単純な単方向でもない。
ムンフェイスを起点に、7つの伝承地に向けた単方向の冒険が繰り返し行えるような構造になっているんだ。
面白いじゃないか。

さあ、今度こそ、ムンフェイスでもう少し情報を収集しよう。
まずはスラムへ。

前と日が違うため、今日はノミの市を開催中だ。
しかし、馬が金貨12枚、ラクダが金貨10枚とか、高い! 高すぎ!
蛮族の集落の隊商だったら、ラクダは金貨3枚で買えるぞ。

……結局僕は、何も買わなかった。

宿に行く。
ここでは仲間の入れ替えができるという。ルイーダの店か、というツッコミ待ちだな。
アグリアとミスレンを、置いて行ったり連れて行ったりできる。
そうか。ここでミスレンを置いていけば、鉱山で小人と無用な争いにならない等の展開も可能なんだな。

宿の食堂の人たちに、話を聞くことができる。
これだよ。これがほしかった!
ここで情報を手に入れよう。

僕は厚化粧の女性に話しかけた。

「あーら可愛い坊や。お話したいなら、上のお部屋に行きましょう。うふん」

僕は無言でその場を離れた。9歳児相手にこれはさすがに危険でしょ。
初体験が少年剣士で、次が厚化粧のオバサンなんて、人生歪むわ。

僕は床に突っ伏したもじゃもじゃ頭の男性に話しかけた。
フック付のローブをまとった男だ。

ああ……まだこのネタ引っ張ってるんだな。
きっと間違って買わされてしまったんだ。僕は自然と、かわいそうなものを見る目になった。

フック付ローブ。
それは、恐るべき破壊力を持った内輪ネタ。

初出は、【針ぜめの迷宮】。
フック付ロープ(半濁点)というアイテムをイラスト化した時のこと。
絵師さんが間違えて、縄状のロープ(半濁点)ならぬ衣服のローブ(濁点)にフックのついたイラストを描いてしまい、しかもそれがチェックをクリアして普通に掲載されてしまったというもの。

このネタがあまりにも面白くて、清水龍之介氏は、【見捨てられた財宝】において、本当に「フック付ローブ(濁点)」を売り物として登場させてしまったのだ。
もちろん、崖を下る時に使おうとしてまったく使い物にならないというおまけつき!

つまりこの男は、その「フック付ローブ(濁点)」を間違って買ってしまった犠牲者なのだw

かわいそうな視線を向けてしまうのもむべなるかな。

で、何で倒れてるんだろう。飲み過ぎ?
男に話しかける。男は猫のような仕草をして「スキャットラット!」と言った。

ますますかわいそうになった僕は、男に金貨1枚をめぐんだ。
すると、男はその変なポーズが気に入られたと勘違いしたのか、その後10分間で89回も同じポーズを決められた。

どうやら、関わってはいけない人種だったようだ。僕は、運点が1点減るほどの精神ダメージを受けた。

次回、こんなので本当に情報聞けるの?

【ハルス 技術点10 体力点7→11 運点12→11】

■登場人物
ハルス 9歳の少年。アゼルに対抗する力を得るため開花の玉座に座り、一千年前の世界に飛ばされる。
アグリア たぶんソロモン王の孫。ソロモン王を救うために動いているようだ。
ミスレン アグリアに付き従うエルフの青年。
ルーシー 暖かな緑の庭に住む最強かわいい子猫。正体は悪魔らしい。時の果実があれば元に戻るとか。
ソロモン王 ただ今乱心中。処刑されそう。
ルキフェル 12枚の黒翼を持つ魔神。冒険中一度だけの助力が約束されている。
ジェルズ メフィストの力で姿を変えられた盗賊ネズミ。ネズミ小僧。


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2019年11月12日火曜日

Re:オープンワールド@20代からのゲームブック91 No.2484

(この記事は、過去の人気記事を再配信するReシリーズです。文中のコメントは全て当時のものとなっております)

 おはようございます。丹野です。
 今年は流行しそうなインフルエンザの種類が多いらしく、その分リスクも高まっているようです。
 予防接種を考えているのですが、例年より少々お高くなっているようですね。
 手洗いうがいには気をつけているつもりですが、かかるときにはどうしようもない部分があるので迷いどころです。


■オープンワールド
 近年、ビデオゲームの開発は二極化が進んでいます。一方は低予算・少人数で自由なアイデアを膨らませた作品。もう一方は大予算と大量のスタッフを使った超大作です。
 超大作はビジュアル面・システム面がどんどんリッチになっていきます。もちろんストーリーのほうもそれにあわせて長大になっていく必要があります。
 しかし、一本のお話だけで何十時間も遊ぶのはかなり大変です。終わりごろにははじめのお話を忘れてしまうかもしれません。
 そのため、多くの大作はいくつものストーリーをからめ合わせたような構造を採用しています。

 かくして広く使われるようになったのが、「オープンワールド」という形態です。
 これはストーリーに合わせて行ける場所が増えるのではなく、最初から(ほとんど)自由に作中世界のどこにでも行けるような形態です。「グランド・セフト・オート」シリーズ、「アサシンクリード」シリーズ、「The Elder Scrolls」シリーズなどで有名です。
 かなり自由度の高いストーリー進行ができるのが特徴で、あるシナリオに飽きたら一度別のシナリオを進めてから戻ってくるなど、ひとつのゲームの中で様々な展開を楽しむことができます。


■双方向型
 自由度と言えばゲームブック。オープンワールドの発想は、いわゆる双方向型ゲームブックに近いものがありますね。
 解説の必要は無いかも知れませんが、双方向型のゲームブックは、一方向に進むだけでなく、来た道を戻ったり、まだ行っていない部屋を調べたりすることができるゲームブックです。「ドルアーガの塔」などが有名ですね。
 プレイヤーが直接選ぶのは行き先であって、それに伴って事件や物語が展開する、という点は一致しています。
 双方向型とオープンワールドのどこが違うのかと言えば、単純に規模の大きさでしょう。一冊の本と一本のゲームソフトでは、ゲームソフトの方が多くの場所と物語を詰め込むことができます。ゲームブックが生まれた時はその逆だったので、技術の進歩によってちょうど入れ替わった形と言えますね。

 ということは、複数の双方向型ゲームブックを並べれば、ほぼオープンワールドのように遊べるということでは?
 あるゲームブックを途中で読むのをストップして、別のゲームブックを読み始めれば、まるで様々な世界を自由に旅しているような気分を味わえる……のか?
 一度お試しあれ。


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2019年11月11日月曜日

ゲームとランダム要素 第2回 No.2483

おはようございます、枚方市のスターバックスから杉本です。
先日、FT書房メンバーの中山&かわらべ&海底キメラという、イラストレーター3人衆と釣りに行ってきました。
私は中山の釣りの師匠なんですが、中山が常に私より大物を釣ります。
くやしい。
さて、本日はおたよりの紹介です。


◆おたよりをいただきました。
10月28日の記事に対して、次のようなご感想をいただきました。

(海ガメラさん)
作者がランダム要素を読者が選べない分岐として使う、というのは考え方としてわかります。
ただ、ランダム要素が運要素にならないのは、読者がどちらを選んでもゲームオーバーにならないことを事前に知っている場合に限られるように思います。

作者は天気が原因でゲームオーバーになることはないと知っています。
しかし、読者には事前にゲームオーバーにならないという保証は与えられていません。
読者にとっては、しっかり運要素になっていると感じます。

蛇足にあげてくださった「大きな視点」は作者の視点であって、「局所的(視点)」が読者の視点になります。
「局所的(視点)」からすると、まぎれもなく運要素です。
つまり、事前に知らされていない限り、ランダム要素はどこまでいっても運要素でしかないように思います。

ランダム要素から運要素を取りのぞく(減らす)には、サイコロ以外の他の要素が必要かなと感じます。
例えば「サイコロの目+技術点」で行為判定をするなど。
これなら完全な運要素ではなく、読者(主人公)の持っているリソースが加わっているので、少しは運要素を減らせます。
他にもなにかよい方法があるかも知れません。
思いついたらまたおたよりします。


◆ありがとうございます。
海ガメラさん、ありがとうございます☆
おっしゃりたいこと、よくわかります。
まさに、そのようなご感想がいただけることを期待しておりました。
第2回はお返事というカタチで、日本人にまだなじみ深いとは言いがたい「ランダム要素」について、さらに言及していきます。


◆一致する状態。
まず、もしも「ランダムな分岐によって、片方がゲームオーバーになる」ゲームがあるとしたら、それはまさに究極の「ランダム要素=運要素」です。
ランダムには運要素がつきまといますが、そのなかでも、もっとも偏った、極端な「ランダム要素=運要素」の例だといえるでしょう。
その場合、作者は力量不足です。
そして、そのゲームオーバーを冒険中に懸念されてしまうとしたら、作者は読者に信頼してもらえていない、信頼不足の人物ということになります。
つくり手として未熟だと、言わざるを得ません。


◆信頼関係を保ちたい。
「読者が事前に知っている」必要があるのかという話は、信頼関係があれば大丈夫だと、私は考えます。

たとえば、「スーパーマリオブラザーズ」でもしランダムなステージ分岐があらわれたら、「片方の道はゲームオーバーになるかもな」と思うプレイヤーは、あまりいないのではないでしょうか。
とはいえ、事前に知っておきたいというお気持ちも、よくわかります。
難しい道なのか、それとも簡単な道なのかは、分かっているほうが遊びやすいですよね。

ゲームブックが流行した30年前、バランスの悪い作品が数多く登場しました。
そのようなご心配をされる前提として、ゲームブックはデジタルゲームと比べて、信用毀損に陥っている面があると思います。
そこは、現代の作り手である私たちが、1歩1歩、質のいい作品をつくって、取り戻していくしかないと考えています。
(デジタルゲームも昔はひどいものがいっぱいあったという話もありますが、今回はそれは置いておきます。)

私の考えでは、ランダム要素として「ゲームオーバーになるもの」や、反対に「クリアできるもの」は排除するべき、そういう経験をする読者が0人であるべきだと思っています。


◆運要素は絡む。
ランダム要素が生み出す結果で大事なのは、それがどのぐらい楽しめるものなのか、という点です。
ご指摘のとおり、ランダム要素がゲームクリアの難易度に差を生むこともたしかです。
サイコロ1個を振って、

奇数が出たときには、晴れ。
偶数が出たときには、雨。

前回の記事で挙げたこの例でも、どちらかのルートが(ゲームオーバーではないにせよ)より簡単で、どちらかのルートがより難しいということは、十分にあり得ることです。
そうなると、そのルートの難易度を読者が先に知っておきたいと考えても、それほど不思議ではないでしょう。

そのいっぽうで、雨が降るといった突然の「不運」に備えていた読者が得をするというのも、作品の妙味になります。
知らないことで、その展開に「うひぇー!」と叫びながらサイコロを振り、晴れて幸運を喜ぶ(あるいは、雨が降ったという不運を、雨対応のデートプランを立てていたなどの「備え」によって乗り切る)というのは、非常に楽しい体験になるはずです。
もちろん、作者の力量次第ですが。

海ガメラさんが挙げられた「片方の道がゲームオーバー」を制作する作家がいたとしたら、それはきっと楽しくないことでしょう。
ランダム要素が「楽しさ」につながるよう、デザインできることが大前提です。


◆ここが要点。
また、ランダム要素によってもたらされるべきものは「バリエーション」です。
サイコロを振る。
次の展開が変わる。
プレイヤーにはそこでどう対応するか。
そこにバリエーションがあることで、一筋縄ではいかない冒険になるのです。

もちろん、サイコロの出目によって、冒険の難しさは変わるでしょう。
展開による難易度の変化は、なるべく小さくしたほうがいいと思います。
しかし、難易度の話をしたいわけではないのです。
難易度を変えるために、ランダム要素があるわけではありません。
冒険の流れが変わること、それによってパターンが生まれることが目的なのです。


◆運要素が好きなあなたのためのフォロー。
ここでフォローとして申し上げておきたいのは、運要素が悪いという話をしているわけではない、ということです。
私も、トンネルズ&トロールズのソロアドベンチャー(運次第でコロリと死ぬことがよくあります)を愛好してきましたから、高確率で死ぬダンジョンに大量のキャラクターを作って挑み、運で生きたり死んだり、散々してきました。
ランダム要素と言われると、そういうものを想像してしまうかもしれません。
しかし、次世代につながる「活きた」ランダム要素の概念は、それでは追いつかないと私は考えます。


◆両立を目指したい。
今回の記事はこのあたりで終わりですが、最後にひとつ。
私が目指したいのは、ランダム要素がある作品と、ない作品の両立であるという点です。
まだお目にかけることはできませんが、先日書き上げました「ゴブリン要塞を止めろ!」の完全版では、サイコロを使った遊び方と使わない遊び方の両方を、最初にルールとして選べるようにしています。
サイコロを使うほうの遊び方であっても、サイコロ次第で即死するようなデッドリーさはありませんが、運要素は楽しめると思います。不正解ルートでも運次第で生き残れるところが、楽しさになるでしょう。
サイコロを使わないほうの遊び方は、ルートが正しければ100%クリアできる、カッチリとしたゲームとして楽しめると思います。
この作品は「ゲームブック 100パラ短編集1」に収録予定です。


それではまた!



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2019年11月10日日曜日

海を越えた先のゲームブック『アイアン・マジシャンズ』 No.2482

◆海を越えた先のゲームブック『アイアン・マジシャンズ』

おはようございます。紫隠ねこです。
あなたは海外のゲームブックと聞いて、どの作品を連想するでしょうか。
ファンタジー系の作品に詳しくない方であっても『ソーサリー』『火吹山の魔法使い』『グレイルクエスト』などのタイトルには聞き覚えがあるかも知れません。
2017年にイギリスのゲームブック『ファイティング・ファンタジー』シリーズが再始動し、さらにその翌年に『アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版』の邦訳版が刊行された事で、このシリーズは数十年振りに日本の『ファイティング・ファンタジー』ファンの注目を集めるようになりました(実際には扶桑社の復刊版、ホビージャパンのリメイク版があるため、そこまで間が空いている訳ではありませんが)
今年の夏には最新作となる『Assassins of Allansia』が刊行され、新しくゲームブックに触れる世代はもちろん昔からのファンの人達にも支えられている人気の高いシリーズである事を実感します。

それでは『ファイティング・ファンタジー』シリーズ以外の作品はどうなのでしょうか?
日本と同様に海外でも1990年代にはブームが縮小してしまったゲームブックですが、現在でも媒体を問わず新作が発表されています。
しかし、それを実際に遊んだ感じはどうなのか気になって調べても、マイナーな作品であるほど語る人が少ないため必然的に情報が入手しづらく、詳しい内容までは分からずじまい……
個人的に気になっているゲームブックはあるけどレビューが見当たらず、自分以外に語っている人もほとんど見かけない。そういう訳で私が遊んだ海外ゲームブックをそれなりにレビューする事にしました。
私の好みに合わせているためジャンルがかなり偏っているかも知れませんが「ああ、海外にはこんなゲームブックもあるんだな」と幾らか興味を持ってくれれば幸いです。
今回はコミック形式のゲームブックを一冊紹介します。


◆『Iron Magicians: The Search for the Magic Crystals(アイアン・マジシャンズ 〜魔水晶を捜し出せ!〜)』 セトリックス著

石炭や蒸気機関に置き換わり、新たなエネルギー資源である魔力を含んだ魔水晶が発見され、魔法と機械が融合した魔法工学が発展した架空の19世紀。
物語の舞台となるのは1889年のパリ。パリ万国博覧会に合わせて建設が進んでいるエッフェル塔には、首都全域を覆う対魔法障壁を展開する機能が備わっており、それは世界初の対魔法建造物として各国の人々に披露される予定となっていた。だが塔自体は完成間近であるにも関わらず、その機能を作動させるための十分な量のエネルギーが確保できていない状態にあり、塔の建設者であり魔法工学校の学長でもあるギュスターヴ・エッフェルは、この問題を解決できる実力を持った優秀な生徒たちを魔水晶の捜索へと向かわせたのであった……

本作はコミック形式のゲームブックレーベル『コミック・クエスト』の作品です。オリジナルは2014年にフランスの出版社マカカ・エディションから刊行されており、クワーク・ブックスから刊行された本作はその英語版になります。ローカライズにあたってカバーイラストは機械の内部機構を描いたシンプルなものから、設計図を背景に二人の主人公が並んでいる構図へと変更されました。
物語の主人公となるキャラクターは男女の二人から選択する事になります。二人ともエッフェルからその実力を認められた工学魔術師の卵です。【男主人公(Boy)】は高い魔力を持っており、【女主人公(Girl)】は魔法は苦手であるもの機械知識と交渉術に長けています。それぞれ長所と短所が異なるので探索の進め方もキャラクターによって異なります。また冒険で役立つ魔法は最初から使える訳ではなく、道中で手に入れなければ使用できないため、できる事なら探索の早い段階で入手しておきたいところです。
主人公は塔の起動に不足しているエネルギーを確保するために、パリ市内を探索して魔水晶を集め、それを自分が持ち運んでいるマジック・バッテリーに格納していく事になります。このミッションを任された生徒は複数人いるようで、主人公に選ばなかったキャラクターもパリ市内のどこかを探索しているという設定になっています。魔力がフルチャージされたマジック・バッテリーはエッフェル塔に順次組み込まれていきますが、全てのユニットが揃わなければ塔を起動させる事はできません。そのため国家の威信をかけたプロジェクトが成功するかどうかは主人公の手にかかっています。


◆ゲームシステムについて
ゲームプレイにあたって、プレイヤーが管理する事になるパラメータは【魔術点】【科学点】【魅力点】【生命点】の4つの主要能力、マジック・バッテリーに蓄積された魔力を示す【エネルギー】、呪文書に記された【8つの魔法のストック数】の6種類。これとは別に探索の中で入手したアイテムも記録する事になるのですが、キャラクターシートは別紙として付属していないため、本書から切り離したシートを用いるか、あるいはメモ用紙で代用する事になります。クワーク・ブックスの公式サイトでは、本作のキャラクターシートとルーレットの画像ファイルを配布しているので、これを印刷して使用するのが良いかも知れません。物語だけを楽しみたい方はルールと所持金の要素を無視して遊ぶのも構いませんが、少なくとも主人公に選んだキャラクターと【エネルギー】の値だけは書き留めておくべきでしょう。

探索はパリ市内の地図に記されている探索エリアに対応したパラグラフに進むことで行い、その場所は【ブローニュの森】【オペラ座】【ルーブル美術館】【レ・アール(中央市場)】【魔法工学校】【ペール・ラシェーズ墓地】【ピティエ・サルペトリエール病院】の7箇所に分かれています。残る最後のエリア【エッフェル塔】が建つシャン・ド・マルス公園は、主人公が目標を達成した(マジック・バッテリーに蓄積された魔力がフルチャージされている)状態でなければ奥に向かう事はできませんが、この条件を満たせば物語のエンディングを迎える事ができます。
各探索エリア間を移動する際には、目的地に向かう前に必ず【コンパス】がランダムに指し示した場面に進まなければなりません。これはいわゆる「道中の遭遇チェック」に相当します。何に遭遇したのかは、巻末のページから切り取った【コンパス】をルーレットとして用いるのですが、本書からコンポネートを切り離したくない方は、6面体サイコロで代用する事も可能です。
各探索エリア内は双方向移動が可能になっています。それほど広くはない構造なのでマッピングをする必要はありません。本作にはイベントのフラグを管理するためのパラメータがないため、同じイベントを何度でも発生させる事ができるのですが、常識的に考えて最後にキャラクターが訪れた状態を保っていると処理した方が良いでしょう(例えばアイテムを入手した場面を再び訪れた場合、そこではもう何も手に入れる事はできません。同様にイベントの中で失われたオブジェクトは、イラストに描かれていたとしてもキャラクターが調査する事はできなくなります)

また探索を進める中で、主人公が敵対的な存在と戦わなければならない状況に置かれる事もあります。戦闘は互いの攻撃力(戦いに使用する能力値+1〜6の乱数)を比較して、主人公の方が勝っていれば一撃で敵を倒す事ができます。逆に敵の方が勝っていれば主人公の【生命点】を減らさなければなりません。乱数を決定するには巻末のページから切り取った【運命の車輪】をルーレットとして用いるのですが、これも6面体サイコロで代用する事が可能です。ゲームシステム的に戦闘の決着がつくのが早いため、テンポ良く物語を進められるのは良い点だと思います。
探索を開始した頃の主人公は武器を持っていませんが、本編に登場するキャラクターの戦闘スタイルを見る限り、魔力で形成した刃で身を守る事はできるようです。このような攻撃手段は、超自然的な存在に対しても有効な威力を発揮します。本作にはエネルギー・ブラスターと呼ばれる高出力の魔力を射出する銃器が登場するので、運が良ければ探索の中でそのような性能の良い武器を手に入れる事もあるでしょう。ただしキャラクターは武器を一つしか所持できないので注意してください(ルール説明では特に言及されていませんが、武器による能力値のボーナスは、戦闘時にしか加算する事ができないと思われます)

探索において特に注意しなければならないのは【生命点】の値で、本作では体力回復の手段が非常に限られているため、無用な戦闘は極力避けていきたいところです。探索の中で能力値を一つしか持たない敵と遭遇した場合、キャラクターが戦闘で使用する能力値が強制的に決められてしまいます。そのような不利な状況に置かれた場合は、戦闘用の魔法を惜しまず使うべきでしょう。またフラン硬貨は買い物や交渉など何かと役立つので、その使い道は良く考えておくべきかも知れません(ちなみに探索を開始した時の主人公は所持金を持っていません)


◆内容について
本編は基本的に主人公の主観視点で描かれます。総パラグラフ数は415。各パラグラフは1コマだけで表現され、また擬音の描写もないため、漫画と言うよりは昔のアドベンチャーゲームの一場面に近い雰囲気になっています。調べる対象となるオブジェクトや人物の傍に移動先のパラグラフ番号が記されているのはイラストならではのユニークな表現だと言えるでしょう。一切のテキストがなく目の前の状況だけが示される場面もあり、文章主体のゲームブックとはまた違った印象をプレイヤーに与えてくれます。イラストはデフォルメの効いた画風ではあるもの、探索とは関わりの薄い一般人や背景の小物なども丁寧に描き込まれており、ミッションに専念する合間にそうした風景に目を向けるのも良いかも知れません。
マジック・バッテリーの充電量を除けばクリアに必須となるフラグは存在せず、パリ市内をどのように回ってもエンディングに到達できる構成になっています。また探索エリア全てを調査しなくてもエッフェル塔の起動に必要な【エネルギー】が確保できるようになっており、さらに主人公選択の要素があるため再読性も若干高めです。

主人公に与えられたミッションの内容からも察しがつく通り、その物語が大きく動くのはラストシーンぐらいです。探索の中でエッフェル塔の話題が出てくる事はありませんが、歴史に名を残した実在の人物との出会いや、探索する場所が全てパリの名所に設定されている事は、この架空の19世紀とプレイヤーを密接につなげる助けになっています。最終的な目的とパリを舞台にしたシティアドベンチャーは決して無関係ではないという事です。苦労して魔水晶を手に入れた時、プレイヤーはエッフェル塔の事を思い出し、確実に自分の探索が進んでいる事を実感するでしょう。
ミッションの主軸となるエッフェル塔の機能ですが、1870年の普仏戦争においてプロイセンが史上初となる魔法砲兵部隊を実戦投入し、その圧倒的な火力によって従来の武器しか持たないフランス軍が大敗を喫したという本作の時代背景を考えればそれも納得がいきます。戦争が終結し、首都であるパリが華やかな都へと復興を果たしたとは言え、彼らはいまだ他国からの魔法兵器による攻撃に対して恐れを抱いているのです。
本作で惜しむべきは、この魅力的な世界での冒険が一冊で完結している事です。マカカ・エディションから刊行された書籍一覧を調べた限りでは今のところ続編は存在しないらしく、この先に起こる激動の時代を前に、魔法工学という新たなテクノロジーによって発展を遂げたフランスを舞台にどのような冒険が繰り広げられるのか、それを見届けられないのが個人的には少し残念に感じます。しかしプロローグの内容を踏まえれば、物語の結末は綺麗にまとまっており、これ以上話を引き伸ばす必要はないのかも知れません。

本作『アイアン・マジンシャンズ』は子供を読者対象としていますが、その内容はよく作り込まれており、探索の中で遭遇する事件も変化に富んでいるため、年齢の高い読者であっても十分に冒険を楽しむ事ができます。またイラストで状況描写がされているため場面ごとのテキスト量も少なく、英語に不慣れな方であっても比較的読みやすい内容になっています。なお本作はAmazon.co.jpでも取り扱われていて、ペーパーバック版だけでなくKindle版も購入が可能です(ただしイラストが主体のゲームブックであるため、挿絵の中にハイパーリンクは設置されていないようです)
独特の世界観とイラストレーターのユイオ氏が描く色鮮やかなパリの町並みに心惹かれた方は、本作を手に取ってみるのはいかがでしょうか。


◆攻略のヒント
『アイアン・マジンシャンズ』のヒント集です。ゲームの進行に詰まった時などに参考にしてください。

https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/IronMagicians_CheatSheet.txt
(※これには本作のネタバレが多く含まれています! 問題の無い方のみご覧ください)


◆書籍情報
『Iron Magicians: The Search for the Magic Crystals』  $9.99  2019/8/6
原作:セトリックス(Cetrix)
挿絵:ユイオ(Yuio)
出版:Quirk Books


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2019年11月9日土曜日

FT新聞1ウィーク! 第347号 No.2481

From:緒方直人
おはようございます。
インフルエンザの予防接種を受けてきました。今年も無事かからずに過ごせますように。
そしてここでお知らせです。

∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞
カザン帝国辺境開拓記
ep.9 参加締切・11/10(日)、つまり明日です!
どうぞお忘れなく〜。
(水波流)

https://jp.surveymonkey.com/r/Q6LB2G3
∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞

さて土曜日は一週間を振り返るまとめの日なので、今週の記事を紹介します。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■11/3(日)〜11/8(金)の記事一覧
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2019年11月3日(日)清水龍之介 FT新聞第2475号

Ψ彷徨える人狼 日曜ゲームブック
・FT書房のエース、清水龍之介が描く、中世ファンタジー世界「アランツァ」での冒険活劇、第2回をお送りします。あなたは無敵の赤髪の戦士となって手強い吸血鬼軍団を蹴散らしてください。メモ・サイコロ不要でお手軽に遊べますよ。今回は全4章のうちの第3章分をお届けしました。次回が最終決戦になりますのでしっかり備えて挑みましょう。


2019年11月4日(月)杉本=ヨハネ FT新聞第2476号

新公式ホームページができました!
・FT書房リーダー・杉本=ヨハネ氏による定例記事。今週は公式ホームページの全面リニューアル、再オープンをお知らせしました。誤植修正表(エラッタ)や冒険記録紙などのお役立ち情報盛りだくさんで皆様のご来訪をお待ちしております。
↓新しいFT書房公式ホームページはこちら!
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2019年11月5日(火)編集部 FT新聞第2477号

Re:クリフハンガー@20代からのゲームブック90
・過去の人気記事を再配信するReシリーズ。丹野佑氏による20代からのゲームブック第90回は表題の映画用語から。観客の興味を持続させるための、危機に陥ったところで次回や別のシーンへと移る制作手法についてでした。このピンチが解決するところまでは気になって中断なんてできない、読書あるあるですよね。


2019年11月6日(水)ぜろ FT新聞第2478号

第10回【魔の国の王女】ゲームブックリプレイ
・テンポのよい語り口で勝負する、ぜろ氏のリプレイ記事、第151回をお届けしました。伝承地巡りから首都ムンフェイスへと戻ってきた主人公ご一行様。今週はスラム街にて危険なならず者集団に掴まってしまったアクシデントの続きから。さてはて主人公はどうやってこの危機から脱出するのでしょうか。


2019年11月7日(木)かあかばあど FT新聞第2479号

トンネルズ&トロールズ完全版ルール語り 第1回(紹介編)
・かあかばあど氏による読み応えのあるTRPG考察記事をお届けしました。トンネルズ&トロールズ完全版で実際遊んでみた際の感想集、全10回の長編シリーズになります。まずは開けて出てきたコンポーネントの数々やルール部分をざっくり読んでのワクワク感を余すところなくご紹介。次回もどうぞお楽しみに。


2019年11月8日(金)ジャラル FT新聞第2480号

少女小説家は死なない!@みんなの本棚96
・本棚に並んでいるもので「これ、知ってる?」と言いたくなる作品をあなたに紹介する記事。第96回はジャラル氏からのオススメ本でした。海がきこえるなどで知られる小説家、氷室冴子は自身をモデルにした?こんなドタバタ業界パロディ小説も出していたそうですよ。


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☆現在募集中の日曜読者参加企画
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みんなのファンタジー(随時募集中/最新のお題は『美味しそうだった食事(食べ物)』) ⇒ https://jp.surveymonkey.com/r/FBK5WL9

★☆これまでのお題☆★
・戦士
・魔法使い
・武器(刀剣類)
・モンスター(コボルド)
・ラスボス
・鉄板のシチュエーション
・読者参加ゲームの思い出
・美味しそうだった食事(食べ物)

カザン帝国辺境開拓記(ep.9参加受付中。締め切りは11/10(日)まで) ⇒ https://jp.surveymonkey.com/r/Q6LB2G3

【作戦会議室・峡谷の山猫亭】 ⇒ https://www1.x-feeder.info/FTGAME/


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■今週の読者様の声のご紹介
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ひとことアンケートへのご意見をご紹介します。
紙面の都合で、一部省略させていただくかも知れま
せんが何とぞご了承くださいませ。
すべてのお便りは編集部が目を通し、執筆者に転送しておりますので、いろんなご意見やご感想をぜひお送り下さい。

↓↓

(ジャラル・アフサラールさん)
FT書房HPリニューアルおめでとうございます。早速メンバー紹介をパロってみました。FT新聞読者で何人元ネタ分かるのか(笑)。

アマチュアでならした俺達はゲーム界を股にかけ大活躍だ。
巨大な会社を向こうにまわし、正義を貫く俺達特攻野郎FT書房!
「俺はリーダー、杉本=ヨハネ。通称ドクター杉本。ソロアドベンチャーとゲームブックの名人だ」
「オレは中山将平。自慢のイラストに女はみんなイチコロさ。
ハッタリかまして、クトゥルフから美女まで、なんでも描いてみせるぜ」
「おまちどう! 俺様こそ清水龍之介、通称○○スネーク。
ライターとゲーム実況としての腕は天下一品! 中二病?だからナニ?!」
「私は祈月透子。チームの紅一点。お料理は、美貌と頭の良さで、お手のもの」
「山田賢治だ。児童文学作家の俺を加えて、チームもぐっと盛り上がったね」
「海底キメラだ。ボルダリングでムキムキマッチョだが、大福餅だけはカンベンな」
「俺達は、GB衰退の世の中にあえて挑戦する、頼りになる神出鬼没の!特攻野郎FT書房!」
「今後も、胸のすくようなハデな暴れが見ものですよ」

(お返事:杉本=ヨハネ)
ありがとうございます、テンションあがる感じがしますね!
私は……ひとつもわかりません(笑)
ドクター杉本は「ウォーロックマガジン」のコーナー、ウォーロックの壺から来ているのかな。
ちなみに、私は修士修了なので、ほんとはドクターじゃなくてマスターです☆
あの記事ではちょっと学歴を盛って登場しております……マスター杉本っていうのも好きなんですけどね。
「マスターキートン」みたいで。


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■FT新聞の未着につきまして
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FT新聞の未着につきまして、ご迷惑をおかけしております。
このところメールセキュリティ強化のためか未着が増え、それに伴い手動での再送信のご要望もかなり増えまして、個々にご対応を続けるのが難しくなりました。
先日より公開しております【バックナンバー保管庫】の公開期間が2週間ありますので、その間にご自身でテキストを保存されたり、自分で自分にコピーしてメールを送られたりする等、どのように使って頂いても構いませんので、ご活用お願いいたします。
ご迷惑おかけしますが、ご理解いただけましたら幸いです。

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2019年11月8日金曜日

少女小説家は死なない!@みんなの本棚96 No.2480

「みんなの本棚」のコンセプトは「読者参加+シンプルな本紹介」です。
FT新聞読者が蔵書のなかから、FT新聞をお読みいただいているあなたの関心をひきそうな作品をピックアップし、簡単にご紹介してくださるというものです。
第96回は、ジャラルさんからのご紹介です。
よろしくおねがいします!

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◆まえがき
 こんにちは。オジサンファンタジーファンのジャラルといいます。
 今回も蔵書をご紹介させていただく機会をもらえました。
 今回は伝説の少女小説作家の異色のコメディ小説です。

◆『少女小説家は死なない!』 氷室 冴子 (著), 峯村 良子 (イラスト)

 今は亡き作家に氷室冴子さんがいます。1980〜1990年代にかけて集英社コバルト文庫を代表する看板作家であり、ジブリでアニメ映画になった『海がきこえる』、ドラマ化された『なんて素敵にジャパネスク』の原作を書かれています。その氷室冴子さんが書かれた業界パロディ小説がこの作品です。

 売れない少女小説家・火村彩子センセは、自分に運悪く?ファンレターを出してしまった「小パト(小パトロン)」米子の家に居候しながら、編集部に持ち込みの毎日を過ごしていました。そこで雑誌社が新人作家1人に新連載を持たせるとの話を聞き、他の5人の作家と争う事になります。

やたら「啓示」などの大風呂敷を広げる超展開を連発するファンタジー作家の火村彩子センセと連載枠を争うのは、

出てくるキラキラネームの美青年・美少年が殺し合うお耽美エログロ系(*1)作家。
若手社長や超人気クリエイターのイケメンが平凡な少女とティーンに流行の名所(*2)で恋愛するハーレクイーン系作家。
改行と台詞・擬音とモノロークばかりで本の下半分が白い(*3)官能小説系作家。
女子高で少女同士が姉妹関係結ぶ(*4)清純百合小説系作家。

 この個性派揃いの新人作家5人が作品の質ではなく『物理的』に(笑)争い合うドタバタ展開が見ものです。氷室先生は「フィクションです!」を当時強調されていたようですが、「どう考えてもこの作品、あの○○さんの作品だよな〜」と検討がつきそうな気がするのですが(笑)。コミカライズもされて結構評判になったのですが、氷室さんの他の小説と違ってシリーズ化されなかったのは内幕暴露し過ぎたせいかもしれません(笑)。この新人作家の何人かは後の小説業界の推移を考えると後に売れっ子になったんじゃないか(笑)と思うのですが。

*1 後のJUN○系小説? 
*2 六本木とか代官山とか軽井沢とか(笑)。
*3 ちなみに本の下半分が白いのは当時「少女小説界の女王」と呼ばれた花井愛子さんの作風である(笑)。
*4 作品内では大正時代の吉屋信子の小説が例示されていますが、後の『マリア様がみてる』シリーズの先駆者?


◆書誌情報
少女小説家は死なない! 集英社 (コバルト文庫) 文庫 − 1983/11/10 絶版
 氷室 冴子 (著), 峯村 良子 (イラスト)

少女小説家は死なない! 第1巻 白泉社(花とゆめCOMICS) コミックス − 1994/5  絶版
少女小説家は死なない! 第2巻 白泉社(花とゆめCOMICS) コミックス − 1994/12 絶版
 氷室 冴子 (原作), にしざわ みゆき (作画)

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◆次回予告(編集部より)
 コンセプトにあるとおり、次はこれを読んでいるあなたの出番です☆
 今、本棚に並んでいる蔵書から、「紹介したいなぁ」と思うものをとりだしてみてください。
 あとは感想欄から「この本を紹介したい」とご連絡いただければOKです。
 おってこちらからコンタクトをとらせていただきます。

 ちなみに本棚に並んでいるならジャンルは問いません。
 マンガ、雑誌、画集、写真集、小説でも学術書でも、なんでもござれです☆

 ご連絡はコチラから(メールアドレスの記載をお忘れなく)↓
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2019年11月7日木曜日

トンネルズ&トロールズ完全版ルール語り 第1回(紹介編) No.2479

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トンネルズ&トロールズ完全版ルール語り 第1回(紹介編) 
 (かあかばあど)

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※編集部注:
(こちらの記事は2016年10月〜12月にかけて、T&T完全版ルール発売に合わせて、Twitterで掲載されたつぶやきを再構成したものです)


念願のトンネルズ&トロールズ完全版をてにいれたぞ! というわけで実際遊んでみた感想とか書いていく。書きたいことが山ほどあるので、毎日少しずつ書いていくつもりだ。ただ7版は軽く読んだだけで現物は所有していないので変更点について語る際は5版からの話になるのはご容赦願いたい。

で、総評としては7版(持ってないけど)の変更点をさらに洗練して、こう着状態を打破しやすく、若干マイルドにしながらも5版のデッドリーさと豪快さも維持している理想的なT&Tであった……っていうか余りにもゲームが楽しすぎて、冬コミの新刊にねじ込みたいくらい。

社会思想社のゲームブックを入り口にして、生まれて初めて買った本格的なTRPGのシステムがT&Tなんで、感激もひとしお。まさかこの歳になってT&T熱が再発するとは思わんかったよ……

コンポーネントは中身ぎっしり確かな満足。ダイス30個、電卓、基本ルール、ワールドガイド、マスター向けデータ集、キャラクターシート30枚、シナリオにソロアドベンチャーまでついて、これさえ買えばあとは筆記用具だけで遊べるというのがベネ。
この充実っぷりはボックスタイプならでは。ボックスのスペースに若干余裕があるので、文庫版『モンスター!モンスター!』も入れられるのが嬉しい。この一箱さえ持っていけば必要なもんが全部入っているっていうのが本当に楽なんすわ。

ただルールブックのサイズがB4より若干大きいのでコピーを取りにくいのが難点。買い物用の装備品リストとか魔法リストはプレイヤーに渡しておきたいので、どうしてもコピーしておきたいんですよね。そういう意味でもプリントアウトしやすいPDF版がほしい。

ワールドガイドはレロトラーやカーラ・カーンら、ソロアドベンチャーで名前だけ知っていた面々の詳細な設定が25年ぶりに明らかになっていて、非常に感慨深い。なんつーか幼少時に名前だけ知っていた総理大臣を、今になってこんな事績のある人だったのか!と驚くような感覚。

もうルール部分を読んでいるだけで「こういう風に改変したんだ!」ってなって滅茶ワクワクする。昔遊んでいた時に面倒だった個所や不満点が色々手を入れられていて、海外の人もやっぱ同じこと思っていたんだろうなと分かるのがなんとも微笑ましかったです。

かように非常に気合の入ったルールブックなんですが、やっぱりちょいちょい不満点はある。行動不能になったキャラの耐久度が-10になる前に応急手当てをしないと死ぬよって書いてあるのに、応急手当のルールがどこにもないとか。

サンプル戦闘が少ないのも辛い。マイジャックに捧げる献辞は感動的だけど、多対多のシチュエーションや魔法の処理に触れたのもほしい。カムバック、無敵の万太郎!魔術師のサム!後なんかいきなりオーガーに岩投げつけられて1ターン目に死んだエルフ魔術師(名前を忘れた)!

付属シナリオもエキゾチックな舞台に面白いギミック搭載と魅力的なものなんですが、初心者向けにやらせるには、ちと重すぎる気が。やっぱりトロールストーンの洞窟くらいに単純なハック&スラッシュのチュートリアル系ダンジョンが欲しい。

他にも公式設定でエロ種族認定されたエルフの話とか、あいかわらず必要もなくエロ展開をねじ込んでくるソロアドベンチャーとか、フェアリー無双とか色々書きたいことはあるんですが、その辺はまた後日ということで。


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と、ここで安田均氏からコメントが入りました。
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 安田均 @yasudahitoshi2  2016-10-20 02:09:45
RT>応急手当は魔法か治療薬を常備してないと苦しいかも。もちろん、タレントでその類をカバーするのもありでしょうが。シナリオに関しては、TtTマガジン(FT書房、創刊号絶賛発売中。12月上旬予定の2号はあっと驚く大拡充です)などでサポート出来ればと考えています。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

補足として、身内で遊んだときは応急手当はタレントと知性度セービングロールで処理しました。1戦闘ターンかけて判定に成功すれば耐久度1点まで回復。ファンブルしたら1点ダメージ。
より厳しくするなら耐久度のマイナス分が応急手当時に知性度へのペナルティになるとかでもいいかもしれない。とはいえ、ただでさえ耐久度回復手段に乏しい(特に序盤)ゲームなのでこれは導入しなくてもいいかも。
最序盤は回復手段なしというのは、クラシックD&Dリスペクトだし、身内もクラシックD&Dを遊びまくったクチなので、キャラロストに耐性はありそうなんですが。
ただ、あんまり厳しくしすぎると10フィート棒を1人1本持ち「3部屋以上あるダンジョンには入りたくない。集中力が切れて死ぬ」とか言い出すようになるので、これくらいがちょうどいい塩梅かと。(この辺のクラシックD&Dの思い出はまた別の機会に書く)

FT書房さんは恥ずかしながらノーマークだったんですが、ロール&ロール誌のソロアドベンチャーが予想以上にバランスが良く面白かったので、今後も追っかけさせていただきます。

(※ この時点では完全にノーマークでTtTマガジンの存在すら知らなかったのですが、まさかこうしてメルマガに寄稿させていただく日が来るとは……)

基本的な戦闘ルール、セービングロール、防御点の重要さ、飛び道具・魔法の怖さ、悪意ダメージと毒のコンボあたりを順番に紹介できるチュートリアルダンジョンは、正直需要あると思うので、ウチもコミケでやれないかと画策中であります。

(※ というわけで2016年の冬コミにてT&T完全版用の同人誌を出していました。内容は5版のトロールストーンの洞窟をベースにしたシンプルなダンジョン物シナリオと、ルールブックの記述が曖昧で最低に困る箇所(前述の応急手当ルールやカルトロップのマイナス修正をどう割り振るかなど)をどうやって運用するかの裁定案集でした。)


<次回、第2回(能力値&種族編)へ続く……>

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
(編集人・水波流)
かあかばあどさん、ありがとうございました。

『トンネルズ&トロールズ完全版ルール語り』
T&T完全版ルール発売に合わせて、2016年10月〜12月にかけてTwitterで掲載されました。
当時のつぶやきまとめを元に再構成した内容でお届けしていきます。
ルールブックを読み解きながらつぶやかれること、なんと全10回。
今から楽しみになりますね。

第1回(紹介編)
第2回(能力値&種族編)
第3回(職業編)
第4回(買い物編)
第5回(戦闘前編)
第6回(戦闘後編)
第7回(魔法&冒険点編)
第8回(ブック2編)
第9回(ブック3&総評編)
ウォーロック感想文編

さて、かあかばあどさんの考察シリーズ、今回はいかがでしたか?
「もっと読みたい!」と思われた方は、ぜひ感想のお便りをお寄せ下さい。
お待ちしております。


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2019年11月6日水曜日

第10回【魔の国の王女】ゲームブックリプレイ No.2478

第10回【魔の国の王女】ゲームブックリプレイ

※ここから先はゲームブック【魔の国の王女】のネタバレを含んでいます。ご注意ください。

ぜろです。
一千年前の世界でソロモン王を救うため、アグリア、ミスレンと旅をするハルス。
"吸魂の壺"を求め、7つの伝承地を巡ります。
2つの伝承地を巡りましたがあまり実入りなく、ソロモンの首都ムンフェイスで情報を集め直そうと思った矢先、スラム街でならず者の集団に取り囲まれてしまいました。
持ち物全てを差し出さねばならない危機に、どうしたら良いのでしょうか。

【ハルス 技術点10 体力点10 運点12】


●アタック01-21 囚われの魔王

従うか、断るか。

「アンタが我らに物を分け与えるような貴族であれば、利害が一致した時に助けてやるよ」

女リーダー、ジェイミーはそんなことを言っている。

従えば、荷物全部を失ってしまう。
けれどどうせ断っても、強引に身ぐるみはがされるだけだろう。

ここを脱出できる可能性があるとしたら、悪魔召喚。
しかも移動系のデュラハンで逃走するくらいしかないんじゃないか?

僕は、断った選択の先に悪魔召喚の選択肢が出ることに賭けることにした。

「だが断る!」

……選択肢は出なかった。
僕らは荷物を全部奪われ、ならず者たちのアジトに連れて行かれた。

うわあ。絶望的。



●アタック01-22 美貌の少年剣士

そこは王都ムンフェイスを外れたところにある遺跡だ。
奴らは、僕を使って貴族から身代金を取ろうという魂胆のようだ。
て言っても、僕もアグリアも、身代金を要求する先がないんだけどね。

アジトの中では、僕の妙に冷静な態度を気に入った人物が、ここに置いてはどうかと提案して、ジェイミーに一蹴されている。

ここで、しばらく様子を見るか、口を挟んでみるかの選択肢。
口を挟んでみることにした。

「僕たちを解放して。みんなを傷つけたくないんだ」
「ほう? アンタの父ちゃんはそんなに偉いのかい」
「そうじゃない。僕がみんなを傷つけないうちに、自由にして」

ぶは。我ながらとんだ厨二病的セリフだ。
これにはさっき僕のことを気に入った男も大ウケ。

「ブハハハハ! な、頭。やっぱりこいつはいいでしょう!」

疾走族への入団を推薦する勢いだ。この男の名をノブナガ(仮名)にしよう。

「僕は気に入らないな。調子に乗ってさ」

今度は、十代前半の少年が口を挟んできた。
小柄な体に巨大な刀を持った美少年剣士だ。「画:天野喜孝」って感じだ。

「自信があるなら、僕とやってみる?」

僕はこの挑戦を、受けることにした。実力を見せるチャンスだ。

戦うにあたって、持ち物を2つだけ返してもらえる。
僕は迷わず、ナイフ「黒蓮の棘」と、アルブフォルクの指輪を選んだ。
これで技術点2点加算で戦える。

「いいのか? ルジェは俺たち疾走族の中でも一、二の使い手だぜ」

ノブナガが困ったように声をかけてくる。だがもう後には引けない。

美少年剣士ルジェは、技術点10、体力点14だ。
初期設定によっては、僕の上をいく可能性が高いレベルの強さだ。
けど今の僕はそれよりも上だ。技術点10、体力点10と見劣りはするが、戦闘では技術点が2点加算されることで、実質技術点は12となる。

僕は、多少傷つけられながらも、ルジェの体力を残り5点まで追いつめた。
それで、十分だった。
僕は、疾走族に認められた。


●アタック01-23 二刀を追う者は……

月夜に宴会が始まる。
僕と少年剣士ルジェが酒の肴だ。

やがてルジェが僕に声をかけてきた。

「ちょっと顔貸しなよ」

僕は遺跡の洞窟の中に連れ込まれた。

「ここなら邪魔が入らない。覚悟はできてる?」

ルジェがすっと間合いを詰める。
ちょっとヤバい空気を感じる。僕はさっと飛びのいたが、壁に阻まれた。

「ねえ……僕、あれから変な気持ちなんだ。教えてあげる……」

ルジェは壁ドンしてそんなことを言ってくる。
えええええ。それは違う意味でやばいって!

……。

…………。

僕は、「両刀使い」の特徴を得た。
ちょwww なにこの展開wwww
なんかの冗談なの?!

しかもこの特徴を得たことで、僕は武器を2つ使用して戦えるようになった。
こんな展開で得た特徴で、なんでそういうことになるの?!w


●アタック01-24 遺跡ネズミでチュウ

宴会は最高潮だ。
僕は疾走族に完全に認められた。

「お前、貴族にしとくにゃ勿体ねえっ!」

ノブナガも大絶賛だ。

ジェイミーは僕の持ち物を全部返してくれた。
このタイミングで、悪魔を呼び出してもいいと言う。面白そうだな。
悪魔に宴会を盛り上げてもらえばいいのかな。

サトゥルヌスは、いくらでも出てくる料理に体力が満タンになる流れだろう。実用的だが展開は面白くない。
ネミーを呼んだら宴会芸でもやってくれそうだけど、ハチミツを持っていないから呼べない。
フェネクスは、エルフの里では芸術の力を付与してもらって役立ったけど、ここは芸術って感じじゃない。
あとはファウスト。道具はいらなかったと思うけれど、効果をイマイチ失念している。メフィストと繋がりがあったっけ?

僕はファウストを召喚してみた。
近くの遺跡の壁がゴゴゴと変形し、ゴーレムになった。
そうか、ゴーレムを作って命令を与える悪魔だったか。

ゴーレムそのものより、それによってなくなった壁の向こうの方が興味深い。
僕は、度胆を抜かれた疾走族の面々を置いて、遺跡に踏み込んだ。

遺跡の中は、見渡す限り図書室だった。ピンポイントで面白い部屋に繋がっていた感じだ。
やがて僕は本の下敷きになった小さなネズミを見つけた。

「た、たすけて! 100年生きたこのジェルズさまが、こんなしょーもない死に方なんて!」

しかも、しゃべるネズミだ。
壁をゴーレム化する際の揺れで、本が崩れたかな?

助けてやると、「お礼についてってやるぜ」とか言って勝手に僕の持つ金貨袋にもぐりこんできた。

なんでも、ジェルズはもともと人間で、この遺跡の守り神であるメフィストフェレス1世に、永遠の命を願ったのだそうな。その願いの代償としてネズミの姿になったという。ネズミの姿で永遠の命ってわけか。

今からメフィスト呼び出してみたら何かあるかな?

ジェルズは、エメランダ鉱山の秘密の部屋の情報を持っていた。
エメランダ鉱山に行った際に、その場所でパラグラフジャンプを試すことができる。

さらに、大きな鳥の巣に忘れ物をしてきたとかで、こっちもパラグラフジャンプの情報を得た。でもこの情報はちょっと変。「今いる244という項目番号と、発見した項目番号を掛け算し、さらにもう2度今いる項目番号を掛け算した項目を調べることができる」って。3ケタの数字を4つも掛け合わせたら、一体何ケタの番号になるっていうんだよww

実はプレイ中にすでに、とんでもないケタ数のパラグラフ番号が目に入ったことがある。251の次に「2513133632」なんていうとんでもないのが並んでいたんだ。
まず間違いなくそこのことだろうなー。


次回、ネコとネズミは仲良くケンカしな?

【ハルス 技術点10 体力点10→7 運点12】

■登場人物
ハルス 9歳の少年。アゼルに対抗する力を得るため開花の玉座に座り、一千年前の世界に飛ばされる。
アグリア たぶんソロモン王の孫。ソロモン王を救うために動いているようだ。
ミスレン アグリアに付き従うエルフの青年。
ルーシー 暖かな緑の庭に住む最強かわいい子猫。正体は悪魔らしい。時の果実があれば元に戻るとか。
ソロモン王 ただ今乱心中。処刑されそう。
ルキフェル 12枚の黒翼を持つ魔神。冒険中一度だけの助力が約束されている。
ジェイミー スラム街を荒らしまわる「疾走族」の頭。
ルジェ 美貌の少年剣士。おとこのこがすき。アッーーーー!!
ジェルズ メフィストの力で姿を変えられた盗賊ネズミ。ネズミ小僧。


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2019年11月5日火曜日

Re:クリフハンガー@20代からのゲームブック90 No.2477

(この記事は、過去の人気記事を再配信するReシリーズです。文中のコメントは全て当時のものとなっております)

 おはようございます。丹野です。
 11月になりました。寒さが徐々に本格的になってきています。
 年末に向けて徐々に慌ただしくなってきていますが、忙しいときこそ睡眠をしっかり取ると良いらしいですよ。
 基本に忠実なことを書いて、今回の内容に入っていきます。


■ストレスと興味
 お話を読み進めて行く時には、読者はある程度のストレスを感じます。
 たとえば、「この先に怖いモノがあったらいやだな」という作品の内部に感じるストレスもあれば、「なんでこんな書き方するんだろう」という、文章について感じるストレスもあります。
 ストレスが興味を上回ってしまうと、その本はストレスの原因になるわけですから、その時点で読み進めるのをやめてしまいます。

 そこで、作者はなんとかして工夫を凝らすわけですが、基本的には方向性はふたつです。
 「ストレスを減らす」か、「興味をそそる」のどちらかです。
 文章を推敲して質を上げることでストレスはある程度減らしますが、ゼロにはなりません。
 そこで、できるだけ興味を持続させるよう、展開を工夫する必要があります。


■宙づり展開
 映画用語で「クリフハンガー(崖に宙づり)」という言葉があります。同じタイトルの映画もありますね。
 かつて冒険活劇というジャンルの短い短編映画で、毎週お客さんを映画館に呼ぶために週替わりで違う話を上映していたのですが、毎回主人公が絶体絶命のピンチに陥るところで映画が終わり、次週いかにしてその危機を乗り越えるか、ということで興味を持続させていました。
 これが転じて、「観客の興味を持続させるため、危機に陥ったところで次回や別のシーンへ移る」ことをクリフハンガーと呼ぶようになりました。とりあえず、主人公の安全が確保されるまでは続きが観たくなるわけです。
 いまでも連載漫画では多用される技術ですね。
 興味を持続させる方法はこれだけではありませんが、有効な手段のひとつです。

 さて、ゲームブックは比較的、このクリフハンガーが発生しやすい媒体といえます。
 もちろん、小説や映画と違うのは、その危機への対応を読者がするという点。
 大ピンチ!という状態で本を閉じるのはなかなかできませんから、とにかく解決できそうなパラグラフまで読み進ませるのに有効です。
 ゲームブックの難所が攻略できるまで終われない、とのめり込んでしまった経験も、なんどかあるのでは。

 とはいえ、全パラグラフにクリフハンガーを仕込むと、今度は「危機にばっかり陥ってメリハリがない」という印象になってしまったり、「どうせ今回も助かるんだろう」という冷めた反応を呼び起こしやすくなってしまいます。
 派手な展開こそ、使いどころが肝心というわけですね。


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2019年11月4日月曜日

新公式ホームページができました! No.2476

おはようございます、枚方のスターバックスから杉本です。
枚方市駅の周辺にはスターバックスがふたつあるのですが、FT新聞編集長である水波さんが、私がふだん利用していないほうのスターバックス常連だということが判明しました。
片方には杉本=ヨハネ、片方には水波流。
そんなスターバックスは午前7時から開いております☆
本日は公式ホームページの全面リニューアル、再オープンのお話です。


◆システム移行。
先日はFT新聞のメールシステムが突然止まり、ご迷惑をおかけしました。
編集長である水波さんの尽力によって、一時的に事なきを得てはいたのですが、いつまた同じ弊害が起こるか分からない状況が続いておりました。
ホームページサーバーを新しく借りようという折だったため、メールマガジンを配信できるサーバーに移転しました!
これで、今後は安定した配信ができるはずです。
これからもFT新聞をよろしくお願いします。


◆ホームページ、できました!
数年間ほったらかしになっていたFT書房のホームページですが、リニューアルが完了いたしました。
これまで、私はホームページを「手間がかかるだけのもの」のように受け止めていました。
最新情報はこのFT新聞やツイッターで発信することができますし、そのほうがずっと速いと考えていたのです。

しかし、もろもろ運営を続けてみて、ホームページにはそういった新しさ、速さとは異なる役割を持たせることができるのだと、考えるようになりました。


◆安心して冒険ができるように。
私たちがホームページに与える役割は、「まとまった情報」と「サポート」です。
FT書房の新旧作品について、いちばん気軽に触れることができて、ひと目で情報が掴める場所。
そして、「誤植修正表(エラッタ)」「冒険記録紙」など、冒険を行ううえで支障になる可能性があるつまづきを、簡単に取り除ける場所です。

私たちの活動の目的は、読者であるあなたに最高の冒険を届けること。
ですから、新しい冒険が生まれたことを分かりやすく知ることができる場所、安心して快適に冒険の旅へと入っていける場所であることは、とても重要です。
その旅に必要なもののひとつが準備できたことを、すばらしく思います。

制作は中山将平と水波流、祈月透子と杉本が行いました。
ありがとうございます。


◆「メンバー」のページも☆
現在、メインで活動しているメンバーの紹介ページを設けました。
本当はこの2倍ぐらいの数がいるのですが、実質的に活動が行われていないメンバーの紹介は避けて、12名ほどに絞りました。
ご笑覧くださいませ。


◆隠しページも?
詳しいことは私も知らないのですが、中山将平が隠しページを用意した……そこにはメンバーのちょっとした情報が載せられている、という話を耳にしました。
ここで暴いちゃったら隠し情報にはならないんですが、よかったら探してみるか、中山将平に訪ねてみてください。


それではまた!


↓新しいFT書房公式ホームページはこちら!
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2019年11月3日日曜日

Ψ彷徨える人狼・第2回 日曜ゲームブック No.2475

おはようございます!
編集人・水波流です。

本日は皆さんお待ちかね、日曜ゲームブック!
前回に引続き、清水龍之介の「彷徨える人狼」第2回をお届けします。

■作者/清水龍之介より、一言
お久しぶりです。清水龍之介です。

この物語は爽快な冒険活劇!という味わいになっています。
中世ファンタジー世界アランツァを舞台としたヴァンパイアハンターもので、ちょっと変わった都市国家に潜入することになります。

パラグラフ数は100とちょっと。
サイコロ不要で、一応メモも不要。いや……どうでしょうか。アイテムが数種類あるからメモはとってもいいかも。負担が軽めだということがアピールしたいのですが……。

見どころは戦闘シーン!
サイコロを使わない、分岐型のリアルな戦闘をお楽しみ頂けます。「剣闘士ユーグ」がイメージとしては近いです。主人公はユーグと違ってだいぶん口の悪い奴になっていますが……。

それではぜひぜひお楽しみください!
あっ、難易度は激ムズです。それでは!



━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
『彷徨える人狼』
第三章

作:清水龍之介

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■

■ルール

アイテムとコネクション

 このゲームブックはメモを取らずに遊べるように作っています。

 しかし、メモを取ることで遊びやすくなるのであればどんな情報でもメモを取って構いません。とくに重要な情報には文中に「ここでメモを取って良い」と指示がありますので、それを目安にしてください。

 例として、「アイテム」と「コネクション」はメモを取ると遊びやすくなると思います。アイテムは宝石や毒薬など冒険で使用する道具です。コネクションは誰と仲良くなったか、どういう事件が起こったかという状況です。


■深手

 このゲームブックにはステータスはありません。あなたの知恵と工夫で危機を乗り越えられるようになっています。

 唯一ステータスに似たようなものがあるとすれば、あなたが怪我をしているかどうかということだけです。怪我をした場合、文中に「深手を負った」と書かれています。この状態は自然に回復せず、章をまたいでも継続します。


∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴


↓続きはこちら
https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Wandering-Werewolf2.txt
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