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2025年6月3日火曜日

『スーパーアドベンチャーゲームがよくわかる本』 vol.2 FT新聞 No.4514

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『スーパーアドベンチャーゲームがよくわかる本』 vol.2

 (田林洋一)
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 FT新聞の読者のあなた、こんにちは、田林洋一です。

 全13回を予定しております東京創元社から出版されたゲームブックの解説「SAGBがよくわかる本」、今回は2回目の記事を配信いたします。今回は鈴木直人氏のデビュー作にして代表作の1つ、「ドルアーガの塔」を主に扱います。
 また、私事で恐縮ですが、アマゾンにてファンタジー小説『セイバーズ・クロニクル』とそのスピンオフのゲームブック『クレージュ・サーガ』を上梓しておりますので、そちらもご覧いただければ嬉しく思います。
『セイバーズ・クロニクル』https://x.gd/ScbC7
『クレージュ・サーガ』https://x.gd/qfsa0

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2.日本人作家による連作 -SAGBの金字塔

主な言及作品:「ドルアーガの塔」三部作『悪魔に魅せられし者』(1986)『魔宮の勇者たち』(1986)『魔界の滅亡』(1986)『カイの冒険』(1990)
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 「SAGBだけでなく、ゲームブックの最高傑作は?」と訊かれた時に、まず間違いなくトップテンに入る作品が鈴木直人著「ドルアーガの塔」であろう。欧米産のゲームブックの代表作が、安田均が述べるようにスティーブ・ジャクソンの「ソーサリー」四部作やイアン・リビングストンの『死のワナの地下迷宮』だとするならば(『ファイティング・ファンタジー・ゲームブックの楽しみ方』p. 71)、日本人作家による初期のゲームブックの金字塔は「ドルアーガの塔」三部作になるのではないだろうか。作者の鈴木直人は、「ドルアーガの塔」以降も『パンタクル』や『スーパー・ブラックオニキス』などの秀作を次々と発表しており、まさにゲームブック作家の天才である。
 ナムコゲームシリーズの一環として発表された「ドルアーガの塔」は、もはや下敷きとなっているファミコンソフトのコンピューターゲームを軽く飛び越える濃密なストーリー展開を見せ、魅力的なキャラクターが縦横無尽に活躍し、かつ新しいゲーム的な要素も豊富に取り入れるなど、まさに傑作と言える作品である。ストーリーの根幹自体は、六十階建ての塔に赴いて奪われた秘宝ブルークリスタルロッドを取り返し、悪魔ドルアーガを倒し、捕らわれた恋人カイを救出するというファンタジーでは王道なもの(かつ原作に忠実なもの)であるが、その行程には鈴木直人によるオリジナルな要素がふんだんに取り入れられている。
 第一巻に相当する『悪魔に魅せられし者』では六十階の冒険のうち一階から二十階、第二巻の『魔宮の勇者たち』では二十一階から四十階、そして第三巻の『魔界の滅亡』では四十一階から六十階までの冒険が描かれているが、総パラグラフ数一七四一は、ジャクソンの「ソーサリー」四部作にも匹敵する大著である。『魔界の滅亡』の「あとがき」にもあるとおり、第一巻ではフロア毎の探索は双方向移動という体裁を取っているが、階段の出口を「大きな平たい岩がおおって」しまうために基本的にフロアごとの行き来はできず、一階から二階、三階というように順に(一方通行的に)踏破していく迷路構成になっている。これは第二巻でもおおよそ受け継がれているが、二人の個性ある登場人物が加わり、ストーリーがより厚みを増している。その一方で、実際に読者を困惑させるような迷路は二十フロア中六フロアしかなく、第一巻がほとんど迷路で構成されているのとは対照的である。
 白眉の第三巻では、上下左右、そして時には斜めに交差している迷路をくまなく回らなければドルアーガに辿り着けない構成になっており、第一巻、第二巻のように「上のフロアに行けば行くほど最終局面に近づく」という構造にはなっていない。言わば、第一巻(及び第二巻の一部)では部分的に双方向移動しながら全体としては一方通行的に進んでいくのに対して、第三巻では双方向移動(とその探索)が全体にまで押し広げられているのだ。その分道筋も複雑になっているが、「南北八ブロック、東西八ブロック」で作られている迷路構成は一階から六十階までを通して共通であり、丹念に進んでいけば全六十階の壮大な地図を完成させることも可能である。
 登場するキャラクターも、第一巻では挑みかかってくるだけの敵がほとんどで、主人公ギルガメス(ギル)に積極的に絡んでくるのは東洋の戦士クルスぐらいなのに対して、第二巻では盗賊王のドワーフであるタウルスと少年魔道士のメスロンが同行して、三人でのパーティプレイが実現する(もっとも、この二人はゲーム的な数値という点では主人公とは全く別の扱いを受けている)。第三巻では、タウルスとメスロンの二人とはぐれた主人公が単身で探索を行うことになるが、恐ろしい敵や罠、仕掛けが満載で常に緊張感を持ってプレイができるようになっている。最終的なボスであるドルアーガとの死闘は手に汗握る迫力で、これだけでも映画のクライマックスを見ているような気にさせられる。ちょうど「ソーサリー」四部作の第四巻『王たちの冠』が最終フィナーレを飾るのに相応しい出来栄えであるのと同じく、「ドルアーガの塔」の最終巻も、濃密な背景にゲーム的なパズル、そして豊富なキャラクターが惜しげもなく登場してきて、舞台に花を添えている。
 
 この傑作を傑作たらしめている点はどこにあるのか。まずはルール面での特徴を見てみよう。
 戦闘システム自体は「ソーサリー」四部作をはじめとするファイティング・ファンタジー・シリーズと似ており、敵の技量ポイントにサイコロ二個を振った目を加えた値が「敵の攻撃力」及び「敵の防御力」を表しており、一方主人公の側はサイコロ二個の目に自分の戦力ポイントに武器ポイントを加えた値が「攻撃力」、自分の防御ポイントに四種類の防具ポイントを加えた値が「防御力」となっている。攻撃する時の数値と防御の数値が(主人公側は)異なっているのだ。一方で敵に与えるダメージは(そして自分が受けるダメージも)二ポイントと固定されており、この辺りは先発品であるジャクソンとリビングストンの形式を受け継いでいる(もっとも、第二巻の途中で手に入る漆黒の剣「クロムの長剣」を使うと与えるダメージは四ポイントに増える)。
 攻撃力と防御力が異なっているということは、当然「攻撃ターン」と「防御ターン」が分かれていることを意味し、その分より複雑さが増し、手順も多く踏まなければならない。だが、実際の戦闘では「防御を無視して戦うバーサーカータイプ」や「鎧兜に身を固めて粘り強く戦う騎士タイプ」のように様々なスタイルの戦士が混在しており、そうした点も戦闘ルールに反映させようとしたのだろう。一方で、得られる経験値によって育て上げられる能力は戦力ポイントのみとなっており、防御力ポイントは初期値からほとんど変わらず(僅かにジェットブーツを装備したり、怪我をしたりすることで増減する程度)、徐々に強化されていく鎧、兜、手甲、盾の四つの防具を冒険の途中で見つけることで地道に数値を上げていくことになる。また、武器ポイントは序盤こそ扱う剣や武器の種類によって増減するが、中盤からは武器ポイントが六とかなり高い「クロムの長剣」に固定され、描写に矛盾がないようにしている。
 この「攻撃力」と「防御力」を分けるシステムは成功しているようにも思えるが、実際に第一巻で最初のキャラクターを決める際のサイコロの目で、かなり難易度にばらつきが出る。特に防御ポイントはサイコロ一個を振った値がそのまま初期値になり、それが冒険を通じてほとんど変化しないため、サイコロの目で一が出た時と六が出た時では戦闘においてかなりの差が生じる。せめて経験値が十になると戦力ポイントが一上がるという機械的な操作を止めて、戦力ポイントか防御ポイントのどちらかに割り振ることができるような自由さが欲しい。そうすれば、「攻撃(防御)重視型」や「バランス型」のように、プレイヤーの思いのままのギルガメスが作り上げられただろう。この「ばらつき」は戦力ポイントについても言え、サイコロ一個を振った値を初期値としてスタートしなければならず、成長ルールを取り入れたとしてもかなり「最初のサイコロの出目」に戦闘の難易度が左右される。
 経験値については、ファミコンソフトのスーパーマリオブラザーズのような「無限アップ技」、つまり、一部の敵(第一巻のクオックス)と無限に戦えるというバグの存在が指摘されており、ファンの間で賛否両論の嵐が巻き起こった。だが、こうしたバグを除くと、第一巻と第二巻では経験値の上限によって敵の出現条件が決まっており、ある一定以上の経験値を持っている場合は敵が出現しないというルールを採用している。もっとも、第三巻ではただ登場してやられるだけの(それこそコンピューターゲーム的な)敵は鳴りを潜め、その代わりにイベントや敵との遭遇ごとに番号が振られた鐘を手に入れることで、イベントの交通整理を行っている。因みに、『ドラゴンバスター』では、一度戦って勝利した敵は、次に戦う時には戦力ポイントとダメージポイントが二倍、三倍になっていくという手法を取って「経験値稼ぎ」を抑制している。
 このように戦闘ルールの面では、ジャクソンとリビングストンのファイティング・ファンタジー・シリーズを多少改良しただけであり、それだけで「ドルアーガの塔」三部作が国産ゲームブックにおける傑作の称号を掴み取ったわけではない。「ドルアーガの塔」は、『ゼビウス』以来日本人作家によるゲームブックの特徴ともなった双方向移動による探索を、限られた塔という閉鎖空間に限定して徹底して押し広げ、全巻に及ぶ形になっている。
 マッピングによって未知の領域を探索するゲームとしては、コンピューターゲームの「ウィザードリィ」シリーズなどが挙げられるが、ちょうど「ドルアーガの塔」はコンピューターゲームで爆発的にヒットした「未知の領域を一歩一歩地図を作って捜索し、広がっていく世界を堪能する」という楽しさを、うまくゲームブックに落とし込んでいるのだ。徐々に地下に潜って行く「ウィザードリィ」とはちょうど逆に、階を登っていくごとに恐ろしい敵や特徴的なキャラクター、新規な罠や仕掛けに謎が次々と面前に提示され、その解読のための情報も塔の内部をくまなく探せばおのずと手に入るという、極めて親切かつやり応えのある構造になっている。
 前述したように「ドルアーガの塔」の全ての階は八×八の六十四ブロックで構成されており、探索できない箇所は、第一巻にある罠のフロアである十三階の一部を除くと全くない。その一部ですら、数回繰り返せば綺麗にマッピングできるので、クリアした後には全六十階の完璧なマップが手に入ることになる。ここまで来ると、ファイティング・ファンタジーで非常に稀な双方向移動を取り入れた『サソリ沼の迷路』の「迷路」など可愛く思えてしまう。一七〇〇を超えるパラグラフの全てが塔の迷路内での探索(もっとも、第二巻の二十五階では、部分的に「船」という移動手段によって塔の外に出て外気に触れることができる仕様になっている)に当てられているのだから、そのスケールたるや壮大なものである。「ソーサリー」四部作が単方向のストーリー仕立ての壮大なキャンペーン・ゲームであったように、「ドルアーガの塔」三部作は双方向システムのゲーム的・パズル的なキャンペーン・ゲームとなっているのだ。

 もっとも、「ドルアーガの塔」は単に道を迷わせるためだけの「無意味な」双方向移動を取り入れただけではない。安田均の評によると、ファイティング・ファンタジー・シリーズの初期に出版された『盗賊都市』や『死のワナの地下迷宮』などに魅力的なキャラクターが登場するとのことだが(前掲書、p. 82-83)、こと魅力という点にかけては「ドルアーガの塔」の登場キャラクターもそれらに匹敵するだろう。因みに、安田均はリビングストンの『迷宮探険競技』を、「NPCの部分が弱いためにもう一つ人気がない(前掲書、p. 83)」と述べるが、NPCの魅力の減退という理由ではなく、競技参加者が「向かってくるだけの敵」になってしまったからだと管見では思われる。『迷宮探険競技』にも盲目の竹刀使いの競技監督や「銅貨二枚のために人殺しすら辞さない」凶悪な東洋人など、心を惹きつけるNPCが見られるからだ。同作が本当に「もう一つ人気がない」とするならば、それは『迷宮探険競技』に出てくるイベントの種類が『死のワナの地下迷宮』に似通っているという点にあるのかもしれない。
 それはさておき、「ドルアーガの塔」には第一巻から登場する狂戦士クルスに加え、五階の囚人部屋に閉じ込められている「囚人」との触れ合い、忘れてはならない第二巻の同行者タウルスとメスロン、第三巻ではその二人に加えて賭け事を持ちかけてくる酒場の中年女性、画家のアンフと作家のパオト(パオトは作者の鈴木直人の分身だろう)、更には敵の一人一人(一体一体)にすらストーリーがあり、そのたびにゲームブックとしてのさまざまな仕掛けが施されていて、全く飽きることがない。実際、第一巻ではブルーナイトやブラックナイトなどの「ただ突撃するだけの敵」が散見されたが(もっとも、居眠りしているブラックスライム(スライムはそもそも寝るのか?)が登場するなど、遊び心も十分に交えている)、第三巻ではそうした向かってくるだけの単純な敵は全く登場しない。最後の悪魔ドルアーガとの対決は、それだけで荘厳な映画を見ているかのようである。
 更にとどめを刺すように、作者である鈴木直人が得意とするであろうパズルも遺憾なく発揮されており、謎解きの要素としても一級品である。もっとも、こうしたパズルも事前にくまなく情報を得ておけば、ある程度は解けるという丁寧な仕組みになっている。ジャクソンやリビングストンの作品のように、ノーヒントで道を一本間違えただけで即クリア不可能、という理不尽な仕様にはなっていないのだ。
 双方向移動による自由な探索、様々なキャラクターが入り乱れて主人公ギルと絡み合うストーリー展開、そして計算しつくされた迷路とパズル、こうした要素によって、まさに「ドルアーガの塔」三部作は、日本どころか世界にも名を冠してもおかしくないほどの傑作に仕上がった。敢えてケチをつけるとするならば、前述したようにキャラクター創造の自由度が少ないことだろうが、これとても「固定された魅力的なギルガメスを操作する」快感を取るか、「無色透明な〈あなた〉を思ったように動かす」という自由度を取るかという好みの問題に収束されよう。

 何はともあれ、『ゼビウス』を、双方向移動が本格的にゲームブックに取り入れられた契機とするならば、「ドルアーガの塔」三部作は、その双方向移動による探索の魅力と恐怖を遺憾なく発揮して昇華させた作品だと言えるだろう。そして、「ドルアーガの塔」は見事にその期待に応えたのである。
 この作品の商業的・文学的成功を経て、後に健部伸明と山下武師が「ドルアーガの塔」の前日譚となる『カイの冒険』を出版するが、こちらはゲームブックの「ブック」(物語性やストーリー性)の側面における描写不足もあり、作品としての完成度は『ドルアーガの塔』と比肩するには至らない。サイコロの代わりに六枚のカードを使って戦闘やイベントの判定をするという手法が用いられているが、背景などが一切描かれておらずキャラクターだけのイラストも祟ってか、ストーリーの展開としても(階層を進むにつれて装備品が外れていくなどの工夫はあるが)残念ながらドルアーガの塔ほどのダイナミックな展開は感じられない。
 主人公は「ドルアーガの塔」で囚われの身となっていた女司祭カイなのだが、物語として読むのには深みがやや足りず、展開も定型的である。ゲーム的(ゲームブックの「ゲーム」や「パズル」の面)には、負傷する部位などが指定できて、その負傷の度合いによって「器用さ」や「ジャンプ力」といった能力値に変動が出るなどの工夫がされているが、ストーリー上でそうした工夫を活かす場面が少ないように思える。なお、ゲームブックにおける「ストーリー」と「ゲーム」の相克は、これ以後も適宜扱う予定でいる。
 謎解きとしてはスライムとの駆け引きや将棋に見立てたゲームなど、「ドルアーガの塔」にはないパズル要素が詰め込まれているが、ストーリーと独立した「パズルのためのパズル」になってしまっているのが残念な点である。冒頭のルールとしては「ドルアーガの塔」に勝るとも劣らない魅力を持っていながら、構成やストーリーの面から見ると、『カイの冒険』はドルアーガの塔ほどの名作という評価は得られなかったように感じられる。
 やはり「ドルアーガの塔」が、初期のSAGBという枠組みだけでなく、日本人作家の、そしてゲームブックの中でも相当に優れた代表的作品だと言えるだろう。

◆書誌情報
 ドルアーガの塔 第一巻『悪魔に魅せられし者』
 鈴木直人(著)
 東京創元社(1986/7/31)絶版
 創土社(2006/12/29)絶版
 幻想迷宮ゲームブック(Kindle版)(2016/3/1)

 ドルアーガの塔 第二巻『魔宮の勇者たち』
 鈴木直人(著)
 東京創元社(1986/10/31)絶版
 創土社(2008/4/4)絶版
 幻想迷宮ゲームブック(Kindle版)(2016/3/1)

 ドルアーガの塔 第三巻『魔界の滅亡』
 鈴木直人(著)
 東京創元社(1986/12/21)絶版
 創土社(2013/11/23)絶版
 幻想迷宮ゲームブック(Kindle版)(2016/3/1)

 『カイの冒険』
 健部伸明 / 山下武師(著)
 東京創元社(1990/12/28)絶版

■参考文献
 『ファイティング・ファンタジー ゲームブックの楽しみ方』
 安田均(著)
 社会思想社(1990/8/1)絶版


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