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『スーパーアドベンチャーゲームがよくわかる本』 vol.3
(田林洋一)
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FT新聞の読者のあなた、こんにちは、田林洋一です。
全13回を予定しております東京創元社から出版されたゲームブックの解説「SAGBがよくわかる本」、3回目の記事をお届けいたします。今回は林友彦氏の大著、「ネバーランドシリーズ」を主に扱います。
なお、前回の「ドルアーガの塔」の拙解説で、「第1巻のクオックスと無限に戦えるのはバグではなく、作者が意図したものである」及び「マップは六十階の全てを描けるわけではない」というご指摘を頂きました。私の事実誤認へのご指摘に感謝するとともに、この場を借りて訂正いたします。
また、第1回の『ドラゴンバスター』での「経験値稼ぎの抑制」についてですが、「敵と再び遭遇するたびに敵のポイントが2倍、3倍になる」のは、それを繰り返すと「原理的にプレイヤーが勝利することができなくなるから」です。説明不足で申し訳ありませんでした。
本連載は「名作」と呼ばれるものを最初に集中的に扱っている関係上、連載の後半になるに従って厳しい批評が多くなりますこと、ご寛恕ください。作品そのものを全否定する意図は全くないことをご理解いただければと思います。「私はそうは思わない」という感想がございましたら、ぜひともお寄せいただければ嬉しく思います。
毎回の私事ではありますが、アマゾンにてファンタジー小説『セイバーズ・クロニクル』とそのスピンオフのゲームブック『クレージュ・サーガ』を上梓しておりますので、そちらもご覧いただければ嬉しく思います。なお、『クレージュ・サーガ』はこの記事の連載開始後に品切れになってしまいました。ご購入くださった方には、この場を借りてお礼申し上げます。
『セイバーズ・クロニクル』https://x.gd/ScbC7
『クレージュ・サーガ』https://x.gd/qfsa0
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3.項目数一〇〇〇を誇る大作 -林友彦の世界
主な言及作品:『ネバーランドのリンゴ』(1986)『ニフルハイムのユリ』(1987)「ウルフヘッドの冒険」シリーズ『ウルフヘッドの誕生』(1989)『ウルフヘッドの逆襲』(1989)『ネバーランドのカボチャ男』(1990)
双方向移動のゲームブックの大作として「ドルアーガの塔」の名前を挙げたのならば、それに匹敵する傑作として、猫妖精ブーカの勇者ティルトを主人公とした林友彦著「ネバーランド」シリーズも挙げなければならないだろう。売り文句は「項目数一〇〇〇、世界最大のゲームブック」。その看板通りに分厚いゲームブックであり、項目数一〇〇〇は伊達ではない。
『ネバーランドのリンゴ』では、プレイヤーは勇者ティルトに扮し、異境の魔道師バンパーに奪われたガラスが丘のリンゴの樹を取り戻してバンパーを倒すという使命が与えられる。「ドルアーガの塔」にも似たこの任務だが、ハイファンタジーの要素を数多く取り入れた本作品は、「ドルアーガの塔」のように閉ざされた密閉空間(ないしは『火吹山の魔法使い』の地下迷宮などの閉鎖空間)での冒険ではなく、広大なネバーランドという大陸(島)を捜索して、バンパーの根城である蜃気楼城を探さなければならない。
まずは簡単にルールを概観しよう。特筆すべき特徴は、「キーNo.」と「勇者は三度死ぬ」という装置だろう。このうち、「キーNo.」は後に鈴木直人が似たようなシステムを導入してイベントのフラグ管理をしているが、ルール上で明確に打ち出した作品は『ネバーランドのリンゴ』が初めてである。
スティーブ・ジャクソンやイアン・リビングストンの作品はそのほとんどが単方向の冒険を描いており、イベントの成否などをフラグ管理する必要はあまりない。よって、彼らの作品にはこうした「チェックリスト」や「キーNo.」「フラグ」といったものはほぼ出現しない。両者の共著である『火吹山の魔法使い』では「番号が振られた鍵」によって、ある意味「どの鍵を持っているか」のフラグ管理をしていたとも言いうるが、むしろこれらは「プレイヤーが本当に鍵(ないしはアイテム)を持っているかどうか」(いわゆる「ズル」をしていないかどうか)を判定するために導入されたように思われる。鍵の存在は、クライマックスでパラグラフ・ジャンプをする際に重要な役割を果たすからだ。
鈴木直人も「ドルアーガの塔」執筆中にその辺りの重要性には気づいていたようだが、三部作の途中でルールを改変するわけにはいかなかったのか、「ナンバーが振られた鐘」やそれ以外のアイテムを持っているかどうかでイベントのフラグ管理をしていた。ところが、こうしたアイテムによる管理は、「主人公がアイテムを自由に捨てる権利」を奪うことにも繋がる。
原理的に考えてみれば、ゲームブックの「あなた」には敵が落としたアイテムをいちいち拾う義務はないわけで、それを敢えて強制に転化させた「ドルアーガの塔」は、システムとしては(ごく小さなものであるが)綻びと言っていい。更に言えば、手に入れたアイテムが呪いのアイテムでない限り、捨てる自由もあっていいはずなのだ。だが、「ドルアーガの塔」において、鐘が(何の説明もなく)プレイヤーに捨てられてしまうのは甚だ困る。鐘を捨ててしまうと、倒したはずの敵が蘇ったり、前にも体験したイベントが再度発生したりと齟齬が出てしまうからである。
もっとも、「ドルアーガの塔」の第一巻『悪魔に魅せられし者』を執筆している最中は、鈴木直人も含めて誰もチェックリストでフラグ管理をしようなどとは思いつきもしなかっただろうし、仮にあったとしても、プレイヤーに過度な負担をかけるので敬遠された可能性も否定できない。
林友彦は項目数一〇〇〇の双方向型ゲームブックを執筆する際に、「ドルアーガの塔」とは違う形で敢えてプレイヤーに負荷をかける「キーNo.」を導入した。これは1から36の番号が振られたボックスにそれぞれ指示された数字を記入していくというもので、これによって主人公がアイテムを持っているかどうか、あるイベントをクリアしたかどうか、などがゲーム的に処理できる仕組みになっている。また、この「キーNo.」はパラグラフ・ジャンプをする時にも用いられる。
パラグラフ・ジャンプは「ソーサリー」四部作などでもお馴染みだが(かつ、積極的にパラグラフ・ジャンプを取り入れた最初の作品であるが)、『ネバーランドのリンゴ』ほどパラグラフ・ジャンプが必要な国産ゲームブックは稀だろう。本田成二の「ワルキューレの冒険」シリーズや古川尚美の『ドラゴンバスター』は、呪文を唱える際にパラグラフ・ジャンプの操作が必要だったが、魔法を使う時に明確にパラグラフ・ジャンプを採用した作品は、『ネバーランドのリンゴ』が恐らく初めてだろう。主人公の勇者ティルトは初期状態では魔法は使えないものの、冒険の途中で様々な魔法を覚える機会に遭遇する。この辺りのシステムは『ドラゴンバスター』や「ワルキューレの冒険」シリーズも踏襲しており、『ネバーランドのリンゴ』の影響力の強さを感じさせる。
何はともあれ、この「キーNo.」システムを導入したことで、『ネバーランドのリンゴ』はこれまで以上にゲーム的な側面に特化したゲームブックとなった。これは、当時のファミコンゲームの主流ともなっている「残機数」にも表れている。「勇者は三度死ぬ」と銘打たれたルールの項目では、「主人公のティルトは大半のTVゲームのユーザーズキャラクターと同じに、三つの命を持っています」と書かれているように、作者がストーリーを味わう小説的な冒険譚よりもゲーム的なクリアの要素を重視していることが伺えよう。この特性のため、例えばデッドエンドでプレイヤーが死亡したとしても、大半のゲームブックがそうであるように一からやり直したり、あるいは指を挟んでおいた場所に戻ったり、覚えている番地まで戻ったりする必要がない。「もしティルトがまだ残っているなら○○から再スタートしてください」という指示がされているからだ。
プレイヤーにフラグ処理を任せることで負荷がかかるのを避けたのだろうか、戦闘システムはファイティング・ファンタジー・シリーズ方式のように「敵の分とプレイヤーの分の二回、サイコロを振る」という作業は要求されていない。戦闘ターン一回分として、サイコロ二個を一回振って、出た目に自分の戦力ポイントを加えた値とあらかじめ設定された敵の攻撃ポイントを比較して数値の高かった方が勝利する、という方式を取っている。その代わり、ダメージポイントが武器の種類によって変化するなどの工夫も行っており、作者がここでもゲーム性を強く意識していることが示唆される。
林友彦は、ゲームブックに必要なのはまず「面白いゲームを作る」ことであって、小説的な描写やストーリー展開以上にゲーム性を重視したように思われる。例えば二冊で合計項目数一〇〇〇の「ウルフヘッドの冒険」シリーズでは、プレイヤーは人間と狼の両方に変身できるファーストボーン(ワー・アニマルの第一世代をこう呼ぶという設定になっている)のウルフヘッドになるのだが、狼に変身できる条件は月が出ている時だけという夢幻的な要素を取り入れつつも、回数は三回だけというゲーム的な要素を組み込むことを忘れない。また、この作品では能力値がゲームデータ的なパラメーター表記(ブロック)になっている他、『ネバーランドのリンゴ』や『ニフルハイムのユリ』と同じく、主人公は三つの命を持っていたり、「キーNo.」が導入されていたりとやはりゲーム的な要素が前面に押し出されている。
もう一つゲーム的な要素が色濃く出ている部分は、『ネバーランドのリンゴ』の蜃気楼城(あるいは『ニフルハイムのユリ』の「地の底の迷宮」)に潜入してからの迷路だろう。余計な描写や背景の説明は一切なく、非常に簡素なのだ。後半のパラグラフの多くがこの迷路の番地になっており、「通路は南(八五〇)、北(八六七)、上(九〇四)に続いています」などと一行で終わっていることが多い。
この「史上最大の迷路」は『ネバーランドのリンゴ』や『ニフルハイムのユリ』の売りの一つになっているだけでなく、これによって番地数が飛躍的に増え、結果として項目数一〇〇〇という大著を生み出す原因にもなっているが、ストーリー的に見て(あるいはゲームブック全体として)成功しているかどうかは疑問である。事前に情報を得ておかないと独力で突破するのはほぼ不可能に近く、また「ドルアーガの塔」と違って距離に関する指示が描写されていないために正確なマップを書くことも困難なのだ。この「意味のない迷路」はゲーム性と難易度を上げるために導入されたものだろうが、実際にプレイするとただの作業をしている感がどうしても出てしまう。
同時期の作品にもそうした迷路がかなり登場する。ゲームブックブーム隆盛の流れで「出せば売れる」という風潮もあったのか(供給の過多)、あるいは読者から次々と新しい作品を求められたことも影響したのか(需要の過多)、そうした「無意味な迷路」や「ストーリーに寄与しない敵」を付け加えることでパラグラフ数を増やし、容量をアップさせた作品が大幅に現れたという結果を招いたようである。実際、ゲームブックを大量生産するには、「イベントやストーリーに直接踏み込んでこない迷路を投入してパラグラフを稼ぐ」という手法が一番手っ取り早いが、同時に作品の質を損ねることにも繋がる。
杉本=ヨハネ氏がその時期から活躍されているゲームブック作家であるHUGO HALL氏に伺ったところによると、「ゲームブックが隆盛を極めていた当時、マニアックな読者層がゆるいゲームブックに飽き足らず、仕掛け・文章ともにより高度な内容を求め始めた。その要求に応えるべく生み出されたのが東京創元社の作品群だった。日本のゲームブックの進歩は、機械式腕時計が精度を上げ、ミニッツリピーター、トゥールビヨンといった複雑機能を搭載していった課程を思い起こさせるものがある。」とのことである。その「より高度な内容」を目指す分水嶺ともなったのが、ゲームブックのパラグラフの使い方、即ち意味の希薄なイベントや複雑ではあるがストーリー性には寄与しない迷路などにパラグラフを消費するかどうか、という点であった気もする。
ゲームブックの楽しみ方として「未開の地域の探索」は確かに一つの魅力的な提案だが、それだけでは読者を引っ張る力が強くないのも事実だろう。例えば『火吹山の魔法使い』の後半の迷路などは、ただあてもなく闇雲に複雑化した迷路を右往左往させられるだけで、「魅惑的な冒険」になっていたかどうかは疑問が残る。紙と鉛筆を片手にパラグラフごとの繋がりをメモしていくだけの、ただの「作業ゲーム」と化してしまうのだ。
『火吹山の魔法使い』だけでなく、この時期のゲームブックの一部の作品は「双方向の迷路の解明」を読者に提供することで、満足できる「ゲーム」が作れると考えていた節がある。それと同じ轍を『ネバーランドのリンゴ』や『ニフルハイムのユリ』は踏んでしまっている気がするのである。
この「迷路」と後述する謎解きによって、『ネバーランドのリンゴ』は難易度が極めて高い作品になっているが、それを補うかのように語り口は極めて優しい。国産のゲームブックだけでなく、海外のゲームブックの翻訳でもおそらく見られないであろう丁寧口調、いわゆる「ですます調」で物語が展開していくのである。
丁寧口調だけでゲームの内容が変わるわけではないが、醸し出す雰囲気は劇的に変化する。例えば、J・R・R・トールキンの傑作ファンタジー小説『指輪物語("The Lord of the Rings")』の最初の翻訳は、瀬田貞二によって評論社から出版されているが、重厚なハイファンタジーでありながら「ですます調」の翻訳によって、雰囲気がかなり柔らかくなっている。それと同様の効果が、林友彦の一連の作品では見受けられるのだ(「ウルフヘッドの冒険」シリーズだけは「である調」になっている)。
『ネバーランドのリンゴ』や『ニフルハイムのユリ』はそれに加えて、遭遇するイベントや事件が極めて童話的で、選択肢もそれに合わせてほんわりとした温かいものが多い。例えば、じっと動かないエルクの娘に対して「娘にキスをする」という選択肢があったり、相手に正体を明かさないようにする場面では「おれは怖いものなしのブーカで、ぞおっとすることを経験したくて旅をしている」といった描写が出てきたりする。イベント自体も殺気立ったものは少なく、お茶を一緒に飲んだり音楽を一緒に聞いたりといった「事件」に遭遇しながら牧歌的な雰囲気で物語が進んでいく。これは、特に『ニフルハイムのユリ』で顕著に現れている特徴で、ややもすると「やるか、やられるか」という恐ろしげなゲームブックが数多く出版されている中で、一服の清涼剤のように心を和ませる働きをする(逆に、刺激を求める読者には退屈かもしれない)。
登場するキャラクターも、魅力では「ドルアーガの塔」に出てくる人物たちに負けず劣らずとも、その性質は大きく異なる。おばあさんの魔法使いに偏屈な画家、つっけんどんな研究者ににこにこと笑顔を絶やさないあめ屋など、ファンタジー色が極めて強いのだ。当然のことながら、素晴らしい挿絵の効果もあって相対する敵も微笑ましいものが多く、まさに子供的な童話の世界に足を踏み入れたような気分にさせてくれる。
「ウルフヘッドの冒険」シリーズでは、このほんわりとした雰囲気はやや影を潜めるものの、その代わりに個性豊かなフェロウ・トラベラーが八人も登場し、舞台に彩りを与えてくれる。これらのフェロウたちは冒険のどこかでほぼ必ずと言っていいほど濃密に主人公と絡み、一行について来る理由も様々である。付言すると、スミア姫というごく一部の例外を除いてフェロウが死んでも冒険がおしまいになることはなく、「あなた」以外は奴隷のような扱いをさせることもできる(例えば、体力が少ないのに積極的に戦闘に参加させたり、荷物持ち要員として連れ歩いたりといった、ほとんど拷問的なプレイも可能である)。
もう一つ、牧人小説的な雰囲気に拍車をかけているのが、数々の謎解きである。「ドルアーガの塔」三部作でも魅力的な謎かけが次々と登場したが、あちらはあくまでも冒険や探索の途中で偶発的に遭遇するといった感が強く、主要な流れはそのままに物語に沿う形で導入されていた。ところが、『ネバーランドのリンゴ』や『ニフルハイムのユリ』で登場する謎かけは(そして「ウルフヘッドの冒険」シリーズや『ネバーランドのカボチャ男』でも)「謎解きのための謎解き」という要素が強く、かなり頭をひねらないと解けないものが多い。
『ネバーランドのカボチャ男』には、巻末にかなりの量を割いた「パズルブック」が付け加えられており、このパズルも解かないと致命的なもの(クリアにほぼ必要不可欠なもの)からどうでもいいようなものまで多岐に渡る。特に「ウルフヘッドの冒険」シリーズの下巻『ウルフヘッドの逆襲』に出てくるタングラムのパズルは、独力で解くには非常に難しいものでありながら、物語をクリアするのには必須な謎解きである。
迷路と謎解き、この二つの要素によって、林友彦の一連の作品はどれもが高難度のものとなった。唯一の救いは、答えが必ず巻末に付されている点だろう。これによってライトなプレイヤーは、仮に謎解きが分からなくても「カンニング」によってクリアすることができる。林友彦の素晴らしさは、仮に読者がズルをしたとしても、作品自体の魅力が一切減じないところにある。だがその一方で、明らかにうろうろさせられるだけの迷路の存在や「答えの分かってしまったクイズ」によって、再びプレイしようと引っ張る力が他の作品に比べて弱いのも事実であろう。
この「繰り返しの魅力」は、全般的にゲームブックが徐々に容量的な面でボリュームアップしていくにつれて減じていくことになるが、その端緒を開いたのが『ネバーランドのリンゴ』ということになるのではないだろうか。それでも、項目数一〇〇〇という名実ともに巨大な作品であり、かつ「キーNo.」や「(当時としては)世界最大の迷路」という野心的な試みをいくつも行ったこと、極限まで突き詰めたゲーム性に牧歌的なストーリーを交えたという点で、『ネバーランドのリンゴ』をはじめとする一連のシリーズはやはり傑作と言っていいだろう。
※第4回は、主に「ゴールデン・ドラゴン・ファンタジイ・シリーズ」に触れる予定です。
◆書誌情報
『ネバーランドのリンゴ』
林友彦(著)
東京創元社(1986/7/4)絶版
Soba Labs(Kindle版)(2017/10/28)
『ニフルハイムのユリ』
林友彦(著)
東京創元社(1987/7/28)絶版
『ウルフヘッドの誕生』
林友彦(著)
東京創元社(1989/2/17)絶版
『ウルフヘッドの逆襲』
林友彦(著)
東京創元社(1989/6/5)絶版
『ネバーランドのカボチャ男』
林友彦(著)
東京創元社(1990/6/15)絶版
■参考文献
スティーブ・ジャクソン・イアン・リビングストン(著)浅羽莢子(訳)
『火吹山の魔法使い』
社会思想社(1984/12/30)絶版
扶桑社(2005/3/26)絶版
SBクリエイティブ(再生産版)安田均(訳)(2024/3/28)
指輪物語『旅の仲間』(上)(下)『二つの塔』(上)(下)『王の帰還』(上)(下)
J・R・R・トールキン(著)瀬田貞二(訳)
評論社(1977/4/1)絶版
評論社(最新版)(2022/10/19)他
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