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2024年4月15日月曜日

SF×ローグライクハーフ FT新聞 No.4100

おはようございます、自宅の書斎から杉本です☆
5月のd66シナリオを配信する前に気が早いのですが、「ローグライクハーフ」でやりたい挑戦に触れていきます。


◆カスタム化できるTRPG。
突然ですが、私はシンプルなルールのゲームが好きです。
これまでの人生でいちばん遊んだのは「トンネルズ&トロールズ」というTRPGなのですが、この作品にはあまり細かいルールがありません。
「細部は自分たちで決めろ」というのが、基本的な姿勢のゲームです。
そこから思想的影響を受けているので、「ローグライクハーフ」のルールはきわめてシンプルです。
実を言うならいくつかの「出していないルール」もありますが……それを加えたとしても、今の世にあるTRPGと比べたら、ずっとルールが少ない部類に属しているでしょう。
データは可能なかぎりシンプルなものにしてありますので、制作者が自身の意図に合わせて調整するのも簡単だと思います。


◆「ローグライクハーフ」の構造分析。
私はTRPGを制作するとき、いくつかのフェーズに分けて考えます。
フェーズなんて横文字だと分かりづらいので、建物の階数で表現しますね。
「ローグライクハーフ」でいうと、能力値や【判定ロール】の方法のようなシステムが「1階」です。
「2階」にあたるのは、キャラクターの職業と成長のルールだろうと思います。
「3階」部分はというと、作品に登場させる従者や装備品でしょうか。
「4階」部分が世界観、つまり背景設定や〈できごと〉全般だろうな、と考えています。


◆TRPGのルールを「建物」として捉える。
実を言えば、これは少し変わった構造です。
私が知る一般的なTRPGでは、世界観が土台になっていて、その上に職業や装備が「乗っている」ことが多いからです。
しかし、私は最初に「ローグライクハーフ」を制作するさいに、「世界観をカスタム化しやすい」ような構造を意識して作りました。
シナリオ制作者がいちばんやりたいことのひとつが「自分のオリジナル世界を使ったTRPG」を遊んでもらうことだと、考えたからです。
「どんな世界観も『ローグライクハーフ』に乗せられる」ように、デザインしたわけです。


◆「3階」の改築。
さて、この4階建て構造となっている「ローグライクハーフ」ですが、どこまでカスタム化できるのでしょうか?
「1階」の部分をいじくると別のゲームになってしまいますが、「2階」から上は全部いじくれるように、設定してあります。

実は「3階」部分をいじくった作品はすでに出ておりまして、「ローグライクハーフ」のシナリオ制作者である寝子さんが書かれた「海底遺跡プルマーレ」では、連れていける従者の種類がふだんとは異なっているよ、という設定が持ち込まれています。
従者、あるいは装備品のオリジナル化まで踏み込むことで、遊ぶ側がより世界観に入り込みやすくなっていきます。


◆たぶん、なかなかしんどい。
たぶん、「2階」つまり職業部分をカスタム化した作品も、いずれは登場するのだろうと思っています。
どんなときにそれが必要になるかというと、想像しやすいのは「ジャンルが変わるとき」ですね。
「ローグライクハーフ」を使って別のジャンルをやろうと思ったら、職業から変更していくしかないと思うわけです。
「【幸運点】を副能力値に取ったら【奇跡】が使える」というルールは、それ自体がジャンルをファンタジー周辺に固定しています。
ジャンルを変更するなら、そこから変えなければならない。
ただ、これはなかなか簡単ではないだろう、とも思っています。
先の例でいう「2階」から上を、全部改築しなければならない。
相当な労力が必要になります。
これはもう公式の役目だろうな、と思います。


◆「寄り道」への渇望☆
さあ、ようやく本題に近づいてまいりました。
あなたがご覧になったかどうかは分かりませんが、私はこのFT新聞で、年末年始の記事に「新しいことをやりたい」と書きました。
その新しいことというのは……ジャンルをまたいで「ローグライクハーフ」のシナリオを作れるように、別ジャンルに使える「ローグライクハーフ」を作ることを指しています。
その第1弾は……SFです☆

具体的なお話をしたいと考えておりましたが、ちょっと長くなってきましたね。
今日のところはこのあたりで……続きはまた回を改めてお届けいたします☆
それではまた!

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