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子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』(4)
岡和田晃
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※連載の第1〜3回を、Analog Game Studiesに再録していますので、未読の方はこちらからどうぞ、
https://analoggamestudies.seesaa.net/category/28133868-1.html
『甲竜伝説ヴィルガストRPG』をファンブック的に読むのではなく、実際のプレイに用いるなら、まず躓くであろうポイントとして、キャラクター作成がうまく出来ない、ということを前回は取り上げました。
デザイナー・サイドの「こうしてほしい」というイメージは理解できるのです。けれども、数字が合わない。正確に解釈したら、思ったより弱くなってしまう。そんなときは、どう運用すればよいでしょう?
コアなゲーマーが集まるサークルなんかでは、不興を買ってしまう最たる要素の1つでしょう。けれども、大人しい子どもと1 on 1で遊ぶような場合は、「ルールの正確な解釈よりも、そのプレイヤーにとって満足のいく経験を提供する」ことが大事になります。
そもそもルールブックが複数の解釈が引き出せるものなら、「絶対に正しい」はありえない。あるとしたら、「プレイヤーを満足させること」が正しいわけで、その「正しさ」を他のゲーマーにとっての「正しさ」と比較する必要なんてないわけです。
そこで運用にあたっては、「最低ライン」を設けることにしました。つまり、数値計算がどうあれ、最低限のHPラインを想定し、そこより下回らない、という形で処理をしたのです。魔術師なら15、といった具合に。
選択の意味がなくなる? そうかもしれませんが、「選択の結果、どれを選んでも弱くなる」というジレンマから出られない方が問題ですので、このように処理をしました。
とりわけ、女性の魔術師の基本体力21、実際に計算すると7というのはブレも甚だしいので、中間を採ったという感じです。魔法はガンガン撃つことが想定されていると思うので、おそらくHP21の方に近いんでしょうね。
というのも、『ヴィルガストRPG』は判定にダイスを使わず、戦闘時にはHPの消費数をベット(賭け)し合って、勝利した方が武器に設定されたアクションポイント(AP)に応じたダメージを相手に与え、さらにHPを削ることができる、というルールになっています。この点、読者のポール・ブリッツさんから、さらに質問をいただきました。
(ポール・ブリッツさん)
お便り取り上げてくださってありがとうございます。
キャラ作成もそうですが、HPベット方式の戦闘も悩んでいるところで、友人と模擬戦をやったとき、相手の全力の攻撃(ベット上限乗せ)を、こちらが全力で受けた(ベット0)とき、その一撃だけで勝負が決まってしまった(そこから先はどのような戦術を行っても防御した側が負ける)、となってしまい、これはどうなのか、と。ルールの読み間違いかもしれませんが……。
自分はこのHPベット方式というもののアイデア自体は、日本の時代小説なんかによくある「詰め将棋のように偶然性が働かない実力のみの斬り合い」のルールとしては最高のひとつだと思うのですが、「読みと配分」のバランスがいまひとつというかふたつみっつくらいに未消化ではないかとしか思えません。
そこもどうやってGMしていらしたのかをぜひお聞きしたいのです。
——というお便りでした。ベットで最適解が決まってしまう、というのはよくわかる話で、そういうパターンに陥ってしまうことも、セッション内ではよくあります。『ヴィルガストRPG』は 1 on 1ではなく多人数のプレイヤーを想定しているRPGなので、敵の種別や特殊攻撃持ちの敵をバラけさせるなどすれば、最適解への固定化、というパターンを付き崩せると思います。
ベット自体はよいアイデアで、後に別のシステムでも採用されています。たとえば『ヒーローウォーズ』がそうですね。こちらは、グローランサ世界を扱うナラティヴ系のはしりとも言うべき作品で、キャラクターメイキングを100Word(日本語では200字)の作文で行うというユニークなルールになっていましたが、基幹となるルールを単純化することで、「語り」を疎外しないことが目論まれているのでしょう。
『ヴィルガストRPG』には汎用行為判定にあたるルールがありません。そこは自動成功で進めてしまって、プレイヤーたちに「成功体験」を与えてもよい、という話なのだと解釈しています。ナラティヴRPGのようにプレイしてしまう、ということです。子どもはとにかく、ふだんは大人たちがこしらえた不条理さに囲まれて窮屈な思いをしていますから、ゲーム世界で自由に羽根を広げられるだけで面白いようなのです。
子どもは最適解を発見したら、ひたすらそのパターンを繰り返そうとします。それはそれでOK、飽きるまでそれに付き合おうじゃないか——そんなスタンスで、私はセッションを遂行するにようにしています。うちの子どもの場合、負けるのが嫌で、本来は同時に宣言すべきベットについて、相手の数値を聞いてから自分の数値を宣言する(つまり絶対に勝つ)なんてことも、平気で行ってくれたりします(笑)。これは1 on 1の親子プレイだからの光景かもしれません。だからこそ、それを受け止めて話を進めるようにしています。
かつて、プレイヤーの努力にもかかわらず、自動的にストーリーを進めてしまう独りよがりなGMのことを「吟遊詩人GM」と揶揄する向きがありました。しかし、子どもとうまく遊ぶうえでは、プレイヤー側のどんな「チート」も演出のうえだと受け止めて、うまく乗せて話を進めてあげる——そんな言葉本来の意味での「吟遊詩人GM」であることが、しばしば求められるというのが現実なのです。
というのは、子どもはしばしば、セッションそのものに集中できないのです。途中でTVを見始めたり、ゴロンと転がって別の本を読もうとしたりするのは日常茶飯事。自分自身のことを思い出しても、小学校・中学校時代にGMしたときは、途中から同級生がアニソンや流行歌を歌い始めるのに夢中になったり、いきなり立って鬼ごっこを始めたり、「ゲームに集中しない」のは普通でした。
これはボードゲーム(特にユーロゲーム)やデジタルゲームのように、プレイヤーが自動的に乗っかることのできるシステムが確立されているゲームではあまり起きない事態です。「まず、ゲームをさせる」こと。RPGはプレイヤーの主体的・能動的なコミットを求められる要素が、他のジャンルよりも飛躍的に大きく求められるのですから、とにかく「遊ばせる」のを優先することが大事になってくるのです。
■書誌情報
ケイブンシャの大百科別冊
『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
ゲームデザイン:佐藤俊之(怪兵隊)
出版社:勁文社
1992年5月15日・絶版
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