おはようございます、枚方市のスターバックスから杉本です☆
入稿準備に追われています!
「30分で遊ぶ1人用TRPG ローグライクハーフ」のサプリメント、モンスターで遊ぶ「ヒーローズオブダークネス」の入稿に、取り組んでおります☆
さて、今日は前回に引き続きまして、今日は運についてもうひとつ、ご紹介したいお話があります。
それは、「運」と「ゲームの面白さ」についてです。
私がかつて大いにハマった電源系デッキ構築ゲーム「ハースストーン」のお話をします。
◆ランダムなカードがコスト安「ハースストーン」。
今回ご紹介するのは、私が昔ハマっていた、大好きなデッキ構築系のカードゲームです。
それは、「ハースストーン」という、海外産の電源系ゲーム。
このゲームではある時期から、「ランダムな3枚のカードから、好きなカードを1枚選ぶ」というカードが登場するようになりました。
この系列のカード、出た当初は「運ゲー(運で決まってしまうゲーム)」の集大成だと言われ、使わない人も一定数いました。
しかし、ゲーム環境が続くにつれて、そうではないことが明らかになっていきました。
◆どこがメリットか?
このシステムは本当によくできたものだと明らかになったのは、ランダムカードを使う有名配信者たちによってでした。
まず、彼らは「ランダムカード」を使う前から、その候補になるカードの種類をすべて把握していました。
たとえば「ゴブリンカード3枚がランダムに出現する。そのうちの1枚を手札に加える」というカードを使ったなら、「ゴブリンカードは全部で11種類。そのうちここで役に立つ『当たり』カードは『ゴブリンの突撃兵』と『ゴブリンの斥候』の2種類! さらに、残るカードのうち4種類は次のラウンドに役立ちます。だから、引いたほうがいい」などと解説しながら、ゲームを進行したのです。
それまで、プレイヤーたち、特に日本のプレイヤーたちは「戦略」を至上とし、「運」を「ゲームをつまらなくするもの」としか受け取っていないきらい(傾向)がありました。その価値間に基づいて、「ランダムカード」に拒絶感を示したわけです。
しかし、配信者たちは「ランダムカード」を駆使して戦うことの素晴らしさを、具体的に示してみせてくれたのです。
「ここでAというカードが出た場合にはそのカードを使って、次にこうします。ただし、Bというカードが出た場合にはそちらを取って、こうします」
単なる「当たりと外れ」ではなくて、カードの種類ごとに細かく枝分かれした戦略を立てる。その上で、「ランダムカード」を使うかどうかを決める。そこにあったのは、「運ゲー」とは正反対の姿勢と成果でした。
◆「選択肢」への習熟。
この戦い方を観ながら私は、「これ、自分のゲーム制作に応用できるな」と感じました。
ランダムなできごとが発生して、それに対してストーリーの展開が大いに変化するゲーム。
「運と実力のハイブリッド」です。
「30分で遊ぶ1人用TRPG ローグライクハーフ」には〈できごと〉というランダムな表があります。
これは、ある別のゲームから着想を得たものですが、アイディアを素晴らしいと判断できた材料のひとつが、この「ハースストーン」の「ランダムカード」でした。
ランダムはゲームをつまらなくする、という考え方は確かにあります。
しかし、私はランダムを「ゲームをより面白くする」使い方がキチンと存在すると、主張したいと感じました。
大仰な言い方になりますが、日本にはまだまだランダムの魅力が浸透していないと思います。
私は、ランダムによって複雑に枝分かれするゲームシステムと、そのシステムが織りなす物語性を「ローグライクハーフ」で表現したい。
あるいは、ゲームブックにこのシステムを還元することで、その進化した形態をお見せすることもできるのではないか、などと考えてもいます。
今回はこれにて。
それではまた!!
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