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2025年6月24日火曜日

カエル人が教えてくれたファンタジー創作 第46回 FT新聞 No.4535

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カエル人が教えてくれたファンタジー創作 第46回
「キャンペーン」
(中山将平)
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 おはようございます。
 イラストレーターの中山将平です。
 
 先日、家族と話している中で、TRPGの「単発シナリオ」について考える機会がありました。
 キャラクターに何かマイナスの要素が積もっていく仕組みのTRPGがあるとするならば、キャンペーン(連続するシナリオ)より単発(一度で終わる)物語の方が相性が良く感じるという話をしていたんです。
 それで、次のような方向に話は進んでいきました。
 じゃあ、「キャンペーン」が面白いTRPGってどんなのだ?
 キャンペーンのいいところって何なんだ!?

 そういうわけで、今日はこの「キャンペーン」について考えたことをつらつらと書きたく思います。
 カエル人のTRPGの創作では、キャンペーンシナリオばかり作っていました。
 どうやら僕はキャンペーンシナリオが好きなようです。
 それも含め、語っていきたいと思います。
 
 ファンタジーを楽しまれている方や、TRPGにご興味の方に、楽しんでいただける記事にできると幸いです。
 それでは、具体的に見ていきましょう。

◆ キャンペーンの魅力と難しさ
 前述の通り、僕は単発シナリオよりキャンペーンの方が「自分で作りたい」と感じるようです。
 それは、キャンペーンに独特の魅力を感じるためかと。
 その魅力を分析したところ、大きく2つに分かれているように感じられました。

 一つは「キャラクターの掘り下げが多層的にしやすいこと」。
 単発のシナリオでももちろんキャラの掘り下げはできると思いますが、いくつもエピソードを重ねることでできる「武勇伝」(キャラの特別性)作りはキャンペーンに一日の長があるように思えます。
 特に、これまでカエル人のTRPGを遊んできたプレイグループはTRPG初心者も多かったため、機会が何度もあることはやりたいことにかなっていました。

 もう一つは「物語の中で世界を体験する経験がしやすいこと」。
 実際、オリジナルのファンタジーTRPGって独自の世界を舞台にしている場合が多いと思うのですが、「その世界がどんな場所なのか」体験するのは難しいと感じています。
 かといってそれが物語全体の中心になってしまっては描きたいものとズレがちになりそうですし。
 結局、キャンペーンのような形で何度も同じ視点から触れるのが個人的には最も有効に感じられています。

 このような魅力を持つキャンペーンですが、同時に運用の難しさを感じる面もあります。
 基本的に同じメンバーで複数回集まる必要があるわけですので、予定を合わせるのは手間かと。
 それに、視点が変わらないので「新しい刺激」を用意する難しさも単発シナリオより重めではないでしょうか。

◆ キャンペーンが面白いTRPG
 さて、話題は「キャンペーンが面白いTRPGについて」という方に移りたいと思います。
 どのようなファンタジーTRPGがキャンペーン向きだと感じるのかというお話です。
 
 結論的には、実際、ファンタジーのTRPGはかなりの割合でキャンペーン向きなのではないかと感じています。
 物語が壮大になりがちだと感じるためです。
 単に壮大だというだけでなく、いわゆる「ギルドや酒場で依頼を受ける→冒険をして解決する」というループが採用されているTRPGってキャンペーンを予定していると感じられます。
 冒険で得たものによって次回のシナリオで有利になるシステムは、参加者に「もう一度同じキャラで遊びたい」と思わせる力があるように感じるためです。

 とはいえ、そういった「もともとキャンペーンに向いたファンタジーTRPG」の中でも特に「より面白く遊べる」と思えるものがあるのもまた事実です。
 というのも、僕はどうやら「短期的な目標」と「長期的な目標」の両方を作ることが出来るキャンペーンが特別好きなようなのです。
 シナリオ1本ずつで達成できる「短期的な目標」がやがてキャンペーン全体で解決したい「長期的な目標」につながっていく。
 そういう構造が作れるタイプのTRPGがキャンペーンでより遊びたいと感じます。

◆ まとめ
 ある意味ただキャンペーンが楽しいTRPGを作りたいというお話だったのかもしれないと読み返しています。
 今回の記事は、それについて考えていることを少しだけ書いてみました。

 それでは、今日はそろそろこのあたりで。
 よきファンタジー・ライフを。


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