おはようございます。
FT新聞編集長の水波流です。
本日は日曜日。ローグライクハーフ関連記事をお送りいたします。
杉本=ヨハネから預かりました、アランツァクリーチャー事典の第19回です。
今回のジャンルは『龍族』!
どうぞお楽しみ下さいませ。
アランツァクリーチャー事典『龍族』
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ぜひ、ご感想・お叱りなど一言ご意見ください。m(_ _)m
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編集: 水波流、葉山海月、中山将平、明日槇悠、天狗ろむ、くろやなぎ、藤原蚕子
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2025年8月10日日曜日
2025年8月9日土曜日
FT新聞1ウィーク! 第652号 FT新聞 No.4581
From:水波流
7月30日発売のTH(トーキングヘッズ叢書)No.103 『幻郷の花嫁〜密やかな桃源への招き手』(アトリエサード)に寄稿しています。
「マルシテイアは月の上に〜手に入らないからこそ追い求める、異界の女」と題し、古来からの異類婚姻譚をベースに、大塚英志『木島日記』やPCゲーム『DragonAgeOrigin』に登場する謎めいた女についての考察をしています。
ぜひ書店や通販でお手にとってお読み下さい!
詳細>https://athird.cart.fc2.com/ca1/438/p-r1-s/
主な取扱店>https://atelierthird.blogspot.com/2025/07/th-seriesno103.html
From:葉山海月
あたくしはラジコンヘリが好き。
しかし、自由自在に飛ばすためには、少なくとも1練習に10回落とす覚悟がいります。
しかして、うまく飛べるようになるころには、機体ボロボロでまともに飛べない!
かようにパラドキシカルな模型なのです。
ラジコンヘリという奴は!
From:明日槇悠
少年王者舘の『りすん』を鑑賞。
三方向から囲んで見るメタフィクション劇だけれども、硬い椅子に座ってるとベッドに寝てる舞台上の役者さんが羨ましい。
そこへ「痛みの最中に人はヘンな理屈を夢中になって考えるもの」とのセリフが。
確かにね。
From:くろやなぎ
7/25(金)の夜に、X(旧Twitter)のスペース機能を活用して、FT書房のアカウントから「M!M!TRPGを話そう」というオンラインイベントが配信されました。
私はゲームブック経由でFT書房を知った人で、M!M!TRPGを含め、TRPG全般についての知識や経験はまだまだこれから、という状態なのですが、
このイベントではさまざまな角度からM!M!TRPGについて語られており、M!M!TRPGがどんなもので、どのように生まれ、広がり、楽しまれているのかという、その内容や文脈の一端に触れることができて楽しかったです。
8/7(木)のFT新聞には、ゲストとして参加された岡和田晃氏による記事が掲載されていますので、ぜひお読みいただければと思います。
From:中山将平
僕ら明日8月10日日曜日、「TGFF2025」にサークル参加します。
夏の新刊2冊はコミケではなく、このイベントにて刊行予定です。ぜひ遊びにお越しいただけましたら。
(8月16日と17日のコミケは落選しましたが、両日それぞれFT書房の本を別々の参加者様に委託お願いできたらとお声がけしています。実は2日目は僕も現地へ行く可能性が高いです。)
新刊の詳細は以下のURLよりご覧いただけます。
モンスター!モンスター!TRPG『ズィムララのモンスターラリー・ワールド編』
https://ftbooks.xyz/shinkanjyoho/zimrala
ローグライクハーフ『エメラルド海の探索』
https://ftbooks.xyz/shinkanjyoho/rlhemerald
さて土曜日は一週間を振り返るまとめの日なので、今週の記事をご紹介します。
紹介文の執筆者は、以下の通りです。
(く)=くろやなぎ
(明)=明日槇悠
(水)=水波流
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■8/3(日)~8/8(金)の記事一覧
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2025年8月3日(日)中山将平 FT新聞 No.4575
『クトゥウルウの聖なる邪神殿』ローグライクハーフd66シナリオ
・暑い夏にぴったりのホラーファンタジー作品として、中山将平氏による「クトゥルフ×ローグライクハーフ」のシナリオをお届けしました。
ローグライクハーフのシナリオとして注目すべきは、その「拡張性」です!
「手がかり」の所持数に応じて、イベントの難易度やクリーチャーの強さが変動する仕組み。
冒険の目的に厚みを加える、「サイドクエスト」の存在。
そして、「主人公1人+従者たち」と「主人公2人」のどちらを選ぶかによって変化するプレイ感。
クトゥルフ神話好きな方はもちろん、クトゥルフ神話の知識が全くない方にも、十二分にお楽しみいただける作品に仕上がっています。
ローグライクハーフの基本ルールはそのままに、新たなテイストを加えた意欲作を、ぜひ遊んでみてください!
(く)
2025年8月4日(月)杉本=ヨハネ FT新聞 No.4576
電子版『狂える魔女のゴルジュ』『戦場の風』のご案内☆
・長らく散らかっていた部屋を片づけて、きれいな机にひとり。
作品について言えることは先週語ってしまったので、今週は電子書籍作品のご紹介をば、やってまいります!
杉本=ヨハネの最新作にあたるゲームブック『狂える魔女のゴルジュ』の電子版が、できました!
「30分で遊ぶ1人用TRPGローグライクハーフ」のd33シナリオ『戦場の風』もできました!!
ピシピシとやっていきます!
(明)
2025年8月5日(火)かなでひびき FT新聞 No.4577
これはゲームブックなのですか!? vol.123
・バーチャル図書館委員長かなでひびき氏がゲームブックに関係ありそうでなさそうな周辺のよもやま話をしていきます。
今回紹介する作品は、ゲームブック『ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎』(池田美佐 著 双葉社)
『ポートピア連続殺人』といえば、パソコンからの移植でファミコン初の「コマンド選択式」アドベンチャーゲームとなった名作!
ファミコンからのゲームブック移植ならココ! 『ファミコン冒険ゲームブック』でならした双葉社!
どのコマンドを試せばいいかわからない煩雑なところもなく、一冊の推理小説としてスラスラ読める。
ストーリーも、ちゃんと刑事ドラマしていて、ぐんぐん読者を引き込んじゃう。
犯人は誰か? あなたの目で、ぜひ確かめてください!
(明)
2025年8月6日(水)ぜろ FT新聞 No.4578
第4回【竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜】ローグライクハーフリプレイ
・宇宙忍者ポストんと竜人ヨアケのコンビがすっかりお馴染みになりました、ぜろ氏のリプレイ第450回です。
スタンプラリーの次なる訪問先は、本の挿絵が実体化している不思議な移動図書館。そこに現れたのは、なんだかFT新聞の読者にも見覚えのあるタイトルの本。そして当然のように始まるバトル!
今回ですべてのスタンプが埋まり、この露店祭のリプレイも終わりが近付いてきました。そんな名残惜しさも感じつつ、ふたりと一緒に露店巡りを最後までお楽しみください!
(く)
2025年8月7日(木)岡和田晃 FT新聞 No.4579
「M!M!TRPGを話そう」とその補足
・先日配信された、「M!M!TRPGを話そう」というオンラインイベント。『ケン・セント・アンドレによるズィムララのモンスターラリー』の発売記念を兼ねたもので、杉本=ヨハネ氏、中山将平氏、岡和田晃氏の3人によるトークは2時間を超える大盛り上がりでした。
今回はそちらを補足する内容での、まさに副読本のような記事!
記事内でも触れられている「M!M!を遊ぶ上での基本的な冒険の「型」は?」という質問に関して、この記事の校正をしながら私(水波)と岡和田氏で少し話に上がりました。
恐らくユーザーの知りたい「型」というのは、旧版M!M!はT&Tのバリアントとして「人間主体のT&T世界で、モンスターになって人間の街を襲う」というコンセプトだったが、本作はそれとは違う世界観なのだから、そこではどう遊ぶのがデザイナーの意図なのか?という疑問なのではないでしょうか。
どう遊んでも良いのがTRPGとは言え、それでもデザイナーたちはまずどう遊んだのかというのはやはり気になるものですよね。
実際、私もT&Tのルール運用なんかをケンにいろいろ聞いた事があるのですが、すぐ「好きにやれよ」と言われてしまって、「でも、ケンがどうしたのかは知りたいんだよ!」と思いました笑
昔はそうしたときに、それこそ岡和田氏の前回のヴィルガスト記事のように、公式リプレイがひとつの糸口だったのですが、海外製TRPGだとなかなか文章のリプレイ(やプレイ動画など)が無いんですよねー。
他にもご質問や疑問などがありましたら、ぜひFT新聞宛てにお便りくださいませ。
(水)
2025年8月8日(金)緒方直人 FT新聞 No.4580
機動灼熱追撃日記その5
・『機動戦士ガンダム』の名作ゲームブック、『機動戦士ガンダム0079 灼熱の追撃』(山口宏 著 角川書店)
その復刻版に、リプレイの名手、緒方直人氏が追撃(リプレイ)をかけます!
2度によるプレイの結果、正規ルールでは飽き足らずメーカー保証外の「俺ルール」を採用して遊ぶことを決意した緒方氏。
デザートザクをガンキャノンIIに乗り換えて、迎えた3度目のゲド要塞。
果たしてその先に待つのは恍惚か、それとも虚無か。
灼熱した死闘の記録が、ここに完結。
——おや? 最後に赤い彗星がよぎったような——?
(明)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■今週の読者様の声のご紹介
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ひとことアンケートへのご意見をご紹介します。
紙面の都合で、一部省略させていただくかも知れませんが何とぞご了承くださいませ。
すべてのお便りは編集部が目を通し、執筆者に転送しておりますので、いろんなご意見やご感想をぜひお送り下さい。
↓↓
(ポール・ブリッツさん)
田林氏の記事を面白く拝読しています。
「いかにしてゲームブックがマニアだけのものになっていったのか」が読むにつれてわかってくるような気がしました。
(お返事:田林洋一)
ポール・ブリッツさん、応援のお言葉、どうもありがとうございます! SAGBに限らずですが、一部のゲームブックはより差別化をはかるために、ルールを複雑にしたり、行程を難解にしたりといった「マニア向け」「コレクター向け」のものになってしまい、それがゲームブックのブームの凋落になってしまった点は否定できないと思います。特にSAGBではその傾向が顕著だったかもしれませんね。ですが、例えば、ファイティング・ファンタジー・シリーズは、基本ルールはほとんど変わりがなかったようです。本連載では「マニア向け」のものも含めて扱うつもりでおりますが、できるだけ分かりやすい解説を心掛けたいと思いますので、お付き合いいただければ幸いです。
(ジャラル アフサラールさん)
『ポートピア』は当時ラジオでビートたけしさんが犯人のネタばらしという今なら炎上確実な事していましたね。たけしさんも『ギャグ狂殺人事件』というタモリさん・いかりや長介さん・萩本欽一さんという大物芸人が次々殺されていく(笑)ミステリー書いているくらいミステリー好きなんですからルール違反分かっていたと思うのですが。
(お返事:かなでひびき)
ありがとうございます!
へー、あのビートたけしさんもそんなものを書かれていたとは!
いつかお目にかかりたいものですねー!
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■FT新聞が届かない日があった場合
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FT新聞は休刊日でも「本日は休刊日です」というメールが必ず届きます。
未着の場合は、まず迷惑メールフォルダを一度、ご確認下さい。
もし迷惑メールにも全く届いていない場合は、それは残念ながらお使いのメールとの相性問題などで未着になっている可能性があります。
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「マルシテイアは月の上に〜手に入らないからこそ追い求める、異界の女」と題し、古来からの異類婚姻譚をベースに、大塚英志『木島日記』やPCゲーム『DragonAgeOrigin』に登場する謎めいた女についての考察をしています。
ぜひ書店や通販でお手にとってお読み下さい!
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From:葉山海月
あたくしはラジコンヘリが好き。
しかし、自由自在に飛ばすためには、少なくとも1練習に10回落とす覚悟がいります。
しかして、うまく飛べるようになるころには、機体ボロボロでまともに飛べない!
かようにパラドキシカルな模型なのです。
ラジコンヘリという奴は!
From:明日槇悠
少年王者舘の『りすん』を鑑賞。
三方向から囲んで見るメタフィクション劇だけれども、硬い椅子に座ってるとベッドに寝てる舞台上の役者さんが羨ましい。
そこへ「痛みの最中に人はヘンな理屈を夢中になって考えるもの」とのセリフが。
確かにね。
From:くろやなぎ
7/25(金)の夜に、X(旧Twitter)のスペース機能を活用して、FT書房のアカウントから「M!M!TRPGを話そう」というオンラインイベントが配信されました。
私はゲームブック経由でFT書房を知った人で、M!M!TRPGを含め、TRPG全般についての知識や経験はまだまだこれから、という状態なのですが、
このイベントではさまざまな角度からM!M!TRPGについて語られており、M!M!TRPGがどんなもので、どのように生まれ、広がり、楽しまれているのかという、その内容や文脈の一端に触れることができて楽しかったです。
8/7(木)のFT新聞には、ゲストとして参加された岡和田晃氏による記事が掲載されていますので、ぜひお読みいただければと思います。
From:中山将平
僕ら明日8月10日日曜日、「TGFF2025」にサークル参加します。
夏の新刊2冊はコミケではなく、このイベントにて刊行予定です。ぜひ遊びにお越しいただけましたら。
(8月16日と17日のコミケは落選しましたが、両日それぞれFT書房の本を別々の参加者様に委託お願いできたらとお声がけしています。実は2日目は僕も現地へ行く可能性が高いです。)
新刊の詳細は以下のURLよりご覧いただけます。
モンスター!モンスター!TRPG『ズィムララのモンスターラリー・ワールド編』
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ローグライクハーフ『エメラルド海の探索』
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さて土曜日は一週間を振り返るまとめの日なので、今週の記事をご紹介します。
紹介文の執筆者は、以下の通りです。
(く)=くろやなぎ
(明)=明日槇悠
(水)=水波流
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■8/3(日)~8/8(金)の記事一覧
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2025年8月3日(日)中山将平 FT新聞 No.4575
『クトゥウルウの聖なる邪神殿』ローグライクハーフd66シナリオ
・暑い夏にぴったりのホラーファンタジー作品として、中山将平氏による「クトゥルフ×ローグライクハーフ」のシナリオをお届けしました。
ローグライクハーフのシナリオとして注目すべきは、その「拡張性」です!
「手がかり」の所持数に応じて、イベントの難易度やクリーチャーの強さが変動する仕組み。
冒険の目的に厚みを加える、「サイドクエスト」の存在。
そして、「主人公1人+従者たち」と「主人公2人」のどちらを選ぶかによって変化するプレイ感。
クトゥルフ神話好きな方はもちろん、クトゥルフ神話の知識が全くない方にも、十二分にお楽しみいただける作品に仕上がっています。
ローグライクハーフの基本ルールはそのままに、新たなテイストを加えた意欲作を、ぜひ遊んでみてください!
(く)
2025年8月4日(月)杉本=ヨハネ FT新聞 No.4576
電子版『狂える魔女のゴルジュ』『戦場の風』のご案内☆
・長らく散らかっていた部屋を片づけて、きれいな机にひとり。
作品について言えることは先週語ってしまったので、今週は電子書籍作品のご紹介をば、やってまいります!
杉本=ヨハネの最新作にあたるゲームブック『狂える魔女のゴルジュ』の電子版が、できました!
「30分で遊ぶ1人用TRPGローグライクハーフ」のd33シナリオ『戦場の風』もできました!!
ピシピシとやっていきます!
(明)
2025年8月5日(火)かなでひびき FT新聞 No.4577
これはゲームブックなのですか!? vol.123
・バーチャル図書館委員長かなでひびき氏がゲームブックに関係ありそうでなさそうな周辺のよもやま話をしていきます。
今回紹介する作品は、ゲームブック『ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎』(池田美佐 著 双葉社)
『ポートピア連続殺人』といえば、パソコンからの移植でファミコン初の「コマンド選択式」アドベンチャーゲームとなった名作!
ファミコンからのゲームブック移植ならココ! 『ファミコン冒険ゲームブック』でならした双葉社!
どのコマンドを試せばいいかわからない煩雑なところもなく、一冊の推理小説としてスラスラ読める。
ストーリーも、ちゃんと刑事ドラマしていて、ぐんぐん読者を引き込んじゃう。
犯人は誰か? あなたの目で、ぜひ確かめてください!
(明)
2025年8月6日(水)ぜろ FT新聞 No.4578
第4回【竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜】ローグライクハーフリプレイ
・宇宙忍者ポストんと竜人ヨアケのコンビがすっかりお馴染みになりました、ぜろ氏のリプレイ第450回です。
スタンプラリーの次なる訪問先は、本の挿絵が実体化している不思議な移動図書館。そこに現れたのは、なんだかFT新聞の読者にも見覚えのあるタイトルの本。そして当然のように始まるバトル!
今回ですべてのスタンプが埋まり、この露店祭のリプレイも終わりが近付いてきました。そんな名残惜しさも感じつつ、ふたりと一緒に露店巡りを最後までお楽しみください!
(く)
2025年8月7日(木)岡和田晃 FT新聞 No.4579
「M!M!TRPGを話そう」とその補足
・先日配信された、「M!M!TRPGを話そう」というオンラインイベント。『ケン・セント・アンドレによるズィムララのモンスターラリー』の発売記念を兼ねたもので、杉本=ヨハネ氏、中山将平氏、岡和田晃氏の3人によるトークは2時間を超える大盛り上がりでした。
今回はそちらを補足する内容での、まさに副読本のような記事!
記事内でも触れられている「M!M!を遊ぶ上での基本的な冒険の「型」は?」という質問に関して、この記事の校正をしながら私(水波)と岡和田氏で少し話に上がりました。
恐らくユーザーの知りたい「型」というのは、旧版M!M!はT&Tのバリアントとして「人間主体のT&T世界で、モンスターになって人間の街を襲う」というコンセプトだったが、本作はそれとは違う世界観なのだから、そこではどう遊ぶのがデザイナーの意図なのか?という疑問なのではないでしょうか。
どう遊んでも良いのがTRPGとは言え、それでもデザイナーたちはまずどう遊んだのかというのはやはり気になるものですよね。
実際、私もT&Tのルール運用なんかをケンにいろいろ聞いた事があるのですが、すぐ「好きにやれよ」と言われてしまって、「でも、ケンがどうしたのかは知りたいんだよ!」と思いました笑
昔はそうしたときに、それこそ岡和田氏の前回のヴィルガスト記事のように、公式リプレイがひとつの糸口だったのですが、海外製TRPGだとなかなか文章のリプレイ(やプレイ動画など)が無いんですよねー。
他にもご質問や疑問などがありましたら、ぜひFT新聞宛てにお便りくださいませ。
(水)
2025年8月8日(金)緒方直人 FT新聞 No.4580
機動灼熱追撃日記その5
・『機動戦士ガンダム』の名作ゲームブック、『機動戦士ガンダム0079 灼熱の追撃』(山口宏 著 角川書店)
その復刻版に、リプレイの名手、緒方直人氏が追撃(リプレイ)をかけます!
2度によるプレイの結果、正規ルールでは飽き足らずメーカー保証外の「俺ルール」を採用して遊ぶことを決意した緒方氏。
デザートザクをガンキャノンIIに乗り換えて、迎えた3度目のゲド要塞。
果たしてその先に待つのは恍惚か、それとも虚無か。
灼熱した死闘の記録が、ここに完結。
——おや? 最後に赤い彗星がよぎったような——?
(明)
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■今週の読者様の声のご紹介
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紙面の都合で、一部省略させていただくかも知れませんが何とぞご了承くださいませ。
すべてのお便りは編集部が目を通し、執筆者に転送しておりますので、いろんなご意見やご感想をぜひお送り下さい。
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(ポール・ブリッツさん)
田林氏の記事を面白く拝読しています。
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(お返事:田林洋一)
ポール・ブリッツさん、応援のお言葉、どうもありがとうございます! SAGBに限らずですが、一部のゲームブックはより差別化をはかるために、ルールを複雑にしたり、行程を難解にしたりといった「マニア向け」「コレクター向け」のものになってしまい、それがゲームブックのブームの凋落になってしまった点は否定できないと思います。特にSAGBではその傾向が顕著だったかもしれませんね。ですが、例えば、ファイティング・ファンタジー・シリーズは、基本ルールはほとんど変わりがなかったようです。本連載では「マニア向け」のものも含めて扱うつもりでおりますが、できるだけ分かりやすい解説を心掛けたいと思いますので、お付き合いいただければ幸いです。
(ジャラル アフサラールさん)
『ポートピア』は当時ラジオでビートたけしさんが犯人のネタばらしという今なら炎上確実な事していましたね。たけしさんも『ギャグ狂殺人事件』というタモリさん・いかりや長介さん・萩本欽一さんという大物芸人が次々殺されていく(笑)ミステリー書いているくらいミステリー好きなんですからルール違反分かっていたと思うのですが。
(お返事:かなでひびき)
ありがとうございます!
へー、あのビートたけしさんもそんなものを書かれていたとは!
いつかお目にかかりたいものですねー!
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2025年8月8日金曜日
機動灼熱追撃日記その5 FT新聞 No.4580
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
《機動灼熱追撃日記 その5》
緒方直人
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
さてさて、ここまでグチグチと小うるさいゲームブック拗らせ野郎がお送りしてまいりました、灼熱の追撃の攻略模様。今回でようやく最終回です。
ここまで2度によるプレイの結果、正規ルールである「ジョンだけの特殊な回避P計算法」に勝手に限界を感じてしまった筆者。こうなればと、敵味方とも公平に同じルールを用いて戦う「俺ルール」を採用して遊ぶことを決意するのでした。
さぁここからはメーカー保証外の魔改造プレイです。果たしてその先に待つのは恍惚か、それとも虚無か。
「敵回避P=機動P+8d」「自分回避P=機動P+熟練P」
コレが正規ルールの回避P計算法。しかしこのルールでは、熟練Pがゼロの序盤戦では自分の回避P=機動Pのみでオワリ、となるため、敵の攻撃をボコスカ受けまくりでオロオロしておりました。もちろんそういう新兵の弱さたる演出のためですからそこに異論はございません。転じて後半ではグイグイと回避Pが爆上がりしていくカタルシスがあったため、結果良い設定だったと評じられるでしょう。
しかしてソコを、今回ワタクシが勝手に採用する俺ルール「回避P=機動P+8d」と、敵側と同等の設定に変更してやろうってなわけです。
序盤では役立たずだった熟練Pプラスに代わりダイス値が最初からボーナスで加算できるため、序盤戦での大きな回避率アップが期待できるのがメリットです。
まぁその分、後半戦では肝心の熟練Pの優位性がなくなるためキビシさを増すんですが、それこそがこちらの望むところ。
さぁこんな感じの味変で、今度こそ灼熱の追撃を最後まで美味しくしゃぶりつくしますですよ。
前回も少し言及しましたが、改めての攻略プランの検討です。
最後までデザートザクでのラストバトル特攻では、流石に武装・装甲・機動Pとどれも劣勢でしかないので諦めます。おとなしくガンキャノンIIに乗り換えての突入です。えぇジムスナイパーではなくガンキャノンIIです。今回は回避は諦めてダメージ軽減のA装甲に性能を全振りするのです。
ではでは、最初の機体はどれにしましょうかね。さすがにズゴックはヌルゲー過ぎるのでパスしてドムかな。いややっぱここも最弱のデザートザクでイッチョかましてみっかな。無理だったらドムに変えるけど。
@ジョン・クエスト 熟練P【0】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/10】 近接武器:ヒートホーク
今回は逆張りで熟練P積み上げのための攻略ルートをあらかじめ考えてみます。
まず、ラスボスのクランベリー機は、B装甲、機動P16、熟練P22のゲルググキャノン。対するこちらはガンキャノンIIでいくとなれば、A装甲、機動P14、熟練P??です。さてどこまで熟練Pを上げてくれば対等に戦えるかなっと。
自分の機動P14にダイス8を足しても計22です。コレで熟練P22クランベリーからの射撃を回避することはもはや不可能です。ならばこちらも同等にほぼ必中が狙えるだけの熟練Pは22以上が欲しい。
ゲド要塞でのザコ狩り4匹で得られる熟練Pは合計13ですから、じゃあ突入時には9もあればいいのか。
じゃあ、そこまでのアフリカ道中でどこまで稼ぐか、稼げるか。
ロベルトイベントで5、その前のガンタンクIIで2、序盤のバルカンジムで2、この辺は確定で。おっと、連邦MSだから乗り換えイベントでのマイナス2もありましたね。するとここまででちょうど「7」です。でもこれだとゲド要塞内の初戦となる徘徊ザク(機動P12、熟練P8)との白兵戦はほぼトントンだな。もうちょっと欲しいなー。
あと狩れそうな候補といったら誰だろう。
スタート直後の湖畔のスプレージム(2)、ハリールートのジムキャノン(3)、ここまで一切通って来なかったトムルート終盤に出てくる囮ジムスナイパーカスタム(3)ぐらいが考えられるでしょうか。
そうだなぁ、せっかくダイスの序盤アドバンテージがありますし、これまでずっと避けてきた湖畔のスプレージムから果敢に狩りに行ってみますか。
@ジョン・クエスト 熟練P【0】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/10】 近接武器:ヒートホーク
ということで2度目とまったく同じデザートザク搭乗で再々スタート。
今回は敢えて最初の湖に突っ込みます。オラオラ!熟練Pよこせやベテランジムぅ!!
#敵MS:ジム D装甲 機動P4 熟練P6 武器:ビームスプレーガン
スプレーガンは作中ビームライフルに次ぐ威力を有しておりまして、ザクのC装甲だと一気に3ダメも食らいます。しかし敵も紙ペラD装甲なのでこちらのバズーカ1発が決まれば即KOという戦況。
そうです、またもリセマラのお時間です。
『敵の初弾を運よく回避し、かつこちらの初弾が運よくヒットして勝つまで頑張った世界線』を引き出します。今回もこのくらいのインチキは許してちょーよ(苦笑
@ジョン・クエスト 熟練P【0→2】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/10→9】 近接武器:ヒートホーク
これまで避けて通るのが当たり前だった湖ジムをようやく狩れました。この調子で序盤のダイスアドバンテージが生きるうちに、できるだけ狩っておきたい所です。
しかしさすがに次のジムキャノンはムリゲー。バズのヒットが2発も必要ですし、その命中率も64分の6とほぼ9%ではさすがに勝ち目薄です。お得意のインチキリセマラも、2戦目以降には使わないのがポリシーなのです。
ってなわけで、その先にいるバルカンジムだけをサクッとな。
#敵MS:ジム D装甲 機動P4 熟練P8 武器:バルカン
@ジョン・クエスト 熟練P【2→4】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10→7】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/9→5】 近接武器:ヒートホーク
その後は2回目プレイとほぼ変わらずの進行。
補給して、ビーム戦車を逃げて、高機動バックパックを取って、ガンタンクIIを屠って熟練P6。
狂犬バックパックジムを撤退し、また補給して、ロベルトに学んで熟練P9。ジムキャノンを倒して更に熟練P11っと。
@ジョン・クエスト 熟練P【4→6→9→11】 脱出用ランドムーバー スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/7→12】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/9→10→9→7】 近接武器:ヒートホーク
高機動バックパック(攻撃&回避P+2)
序盤の湖ジムでの熟練P稼ぎが効いてます。ここまで強くなればもう1勝いけそうです。ここで新ルート選択!
ゲド要塞の場所はロベルト師匠の推理で知ってるので、もうククスの街のエリミアに会う必要はありません。シナリオ的には味気ないですがこの攻略ではロマンは捨てます。すまんエリミア、君はキミで勝手に生き延びてくれ。
このままトムルートを直進することで、大量のジムが待ち構えてて強制的に捕まる袋小路に行き着くんですが、その直前でもう1戦、連邦軍囮役のサーベルジムスナイパー1匹と戦うことができたのでした。ここであともう一稼ぎするのサ!
#敵MS:ジムスナイパーカスタム B装甲 機動P12 熟練P10 武器:ビームサーベル
@ジョン・クエスト 熟練P【11】 脱出用ランドムーバー スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/12】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/7】 近接武器:ヒートホーク
高機動バックパック(攻撃&回避P+2)
強制白兵戦です。ダイス差+3でこちらが断然有利! 結果ノーダメで一方的にボコることができました。熟練P+3。
熟練Pはやっぱりいくつあってもいいものですからね(笑
@ジョン・クエスト 熟練P【11→14】 脱出用ランドムーバー スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/12】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/7】 近接武器:ヒートホーク
高機動バックパック(攻撃&回避P+2)
さぁて、これであとはおとなしく連邦軍に投降するのです。俺をガンキャノンIIが待つ収容所へ連れてってくれー。
ちなみに脱出用ランドムーバーがあるのでザクを自爆させるってな物騒な選択肢も可だったりしますが、別に熟練Pが上がるメリットもないし、爆風で気絶しちゃって大事なナイフまで全部取り上げられてしまうので素直に手を上げるが吉です。
よしよし、これでいつもの士官様を人質にして今度はガンキャノンIIをゲットだぜ。乗り換えて熟練P−2。
@ジョン・クエスト 熟練P【14→12】 スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:ガンキャノンII A装甲 機動P【14/14】
遠距離武器:ビームライフル【弾数22/21】 近接武器:パンチ
ということで準備は万端。やってきました3度目のゲド要塞。
今回も訓練ヨロシク頼むぜー!鉄のサソリパイセンの皆さーん!
#敵MS:ザク C装甲 機動P8 熟練P12 武器:ヒートホーク
初戦はザク! ダイス差は+6で白兵戦となればもちろん楽勝! 熟練P+3。
#敵MS:グフ B装甲 機動P10 熟練P14 武器:ヒートロッド
お次はグフ! ダイス差は+5で白兵戦! やった今度も無傷勝ち! 熟練P+3。
さぁあとの闘技場ドムグフのパンチ攻撃はガンキャノンIIご自慢のA装甲で軽く跳ね返すだけです。スルー完勝で熟練P+7。
ということで、やってきましたラスボス戦前のステータスはこちら!
@ジョン・クエスト 熟練P【12→25】 スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:ガンキャノンII A装甲 機動P【14/14】
遠距離武器:ビームライフル【弾数22/21】 近接武器:パンチ
おぉっとぅ、とうとうクランベリーの22も越えてしまいました熟練P。ダイスが最低の1だったとしても攻撃Pは26ですから、ゲルググキャノンの機動P16に最高8ダイスが加わっても回避Pは24。必中です。
俺ルールに変えてきても、結局はラスボス戦で熱くダイスを振ることはできませんでしたね。てへぺろ。
でもまぁ、いいんです。両者ノーガードの撃ち合いでガンキャノンIIの機動Pをゴリゴリに削ることができれば!
選ぶは射撃戦! 獲物はどちらも最強のビームライフルですが装甲の厚さが違います。B装甲のゲルググキャノンのダメージは3! 対する我が愛機ガンキャノンIIはA装甲でダメージは2!
1ターン:ゲルググキャノン機動P16→13
ガンキャノンII機動P14→12
2ターン:ゲルググキャノン機動P13→10
ガンキャノンII機動P12→10
3ターン:ゲルググキャノン機動P10→7
ガンキャノンII機動P10→8
4ターン:ゲルググキャノン機動P7→4
ガンキャノンII機動P8→6
5ターン:ゲルググキャノン機動P4→1
ガンキャノンII機動P6→4
6ターン:ゲルググキャノン機動P1→0×
やったぜ父ちゃーん!!
ガンキャノンIIの機動Pを4残して、宿敵クランベリー大佐に見事ギリ勝ちを決めることができました。
これで見たかった特殊エンディングを発動させることができます。
……ジョンは虚しい任務を果たし、崩れ落ちるゲド要塞から脱出した。
あとは宇宙への撤退作戦に合流するため、ジオンの宇宙港アデン基地へと向かうだけだ。
しかし、ここで搭乗MSの機動Pが残り少なかった場合に限り、駆動系にトラブルが生じて移動が不可能となる。
途方に暮れ、共に戦った相棒を乗り捨て荒野をひとり歩くジョン。
と、そこへ! ゲド要塞の中から亡霊のようなボロボロの巨人、連邦のジムキャノンが追手として現れた。
もはや戦うすべは残されていない。逃げ惑うジョン。踏みつぶさんと迫るジムキャノン。
さぁ! 君は「スギアンダブウのナイフ」を持っているか? →YES!
ジョンが死を覚悟したその時、颯爽と現れ窮地を救ったのは、あのロベルトが駆るドムだった。ジョンの事を心配し、ここまで戻ってきてくれたのだ。
「……アデン基地まで、乗ってくか?」
くぅぅ〜〜〜、これこれ! これが見たかったのよ!
通常プレイじゃどうやったってクランベリーからの攻撃で機動Pを減らせなかったからねー。
ダメージと共に被弾率が増していく本作の正規ルールじゃ、なかなかどうしてギリギリの辛勝ってのが逆に難しかったりするのよ。
ということで見事にナイフのフラグを回収し、お話を丸く収めることができましたとさ。満足!
いやぁ堪能しつくしました、復刻版灼熱の追撃。令和のこの時代でもやはり面白かったです。
戦闘ルールが射撃戦&白兵戦と複雑でしたが、やはりライフル&サーベル、この両方がないとガンダムたる意味や無いわけですよ。ホットスクランブルじゃないんだし。
操縦するパイロットの技量たる熟練P、搭乗するモビルスーツの性能たる機動P、そしてランダム要素の8面ダイス、この最低3つのパラメータ要素は確かに削れない。それら3ポイントの総力戦を白兵戦に割り当てるのはいいとして、じゃあ射撃戦はいったいどの組み合わせで戦わせるか。ここは設計者としても非常に悩ましかったところでしょう。
双方ともに熟練P+ダイスじゃ、機動Pが単なる残りHPと化すし、反対に今回のような機動P+8面ダイスだけにしても、乗ってるパイロットの技量うんぬんを表現できない。かと言ってもう1個パラメータ値を増やすかという流れも煩雑化を嫌って当然却下の方向だし。
結果、味方機のみ回避を機動P+熟練Pと変則的に改変したのは、トータルバランスを考慮した上での最適解だったのでしょう。本文でも言及しましたが、序盤を大苦戦させることで学徒兵の絶望を表現し、かつ終盤には強化されたヒロイックな主人公補正で強敵を軽く無双していくというカタルシスを見事に生み出すことに成功しました。
最後までお読みいただきありがとうございました。これにて今回の攻略日記は終了です。
と締めようとしたら、なんとなんとぉー! これを書いてた途中でトンでもない情報が飛び込んでまいりました!
早くも山口先生のガンダムゲームブック第二弾!シャア少佐のア・バオア・クー脱出後の様子が妄想…いやさゲームブック化された『機動戦士ガンダム 最期の赤い彗星』が2025年08月25日定価:968円(本体880円+税)で発売決定となったではあーりませんか。そちらもぜひご確認を。
みんな大好きペズン計画MSのドワッジやガッシャが、ここぞとばかりに総登場するよっ!
それでは皆様このへんで。またの機会をお楽しみに。
∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴
■書誌情報
『機動戦士ガンダム0079 灼熱の追撃』
著 山口宏
出版社:角川書店 2025/3/26
新書 968円(税込)
Kindle版 949円(税込)
旧版:
勁文社(新書) 1986/9/1・絶版
バンダイ出版(文庫) 1989/10/1・絶版
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《機動灼熱追撃日記 その5》
緒方直人
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
さてさて、ここまでグチグチと小うるさいゲームブック拗らせ野郎がお送りしてまいりました、灼熱の追撃の攻略模様。今回でようやく最終回です。
ここまで2度によるプレイの結果、正規ルールである「ジョンだけの特殊な回避P計算法」に勝手に限界を感じてしまった筆者。こうなればと、敵味方とも公平に同じルールを用いて戦う「俺ルール」を採用して遊ぶことを決意するのでした。
さぁここからはメーカー保証外の魔改造プレイです。果たしてその先に待つのは恍惚か、それとも虚無か。
「敵回避P=機動P+8d」「自分回避P=機動P+熟練P」
コレが正規ルールの回避P計算法。しかしこのルールでは、熟練Pがゼロの序盤戦では自分の回避P=機動Pのみでオワリ、となるため、敵の攻撃をボコスカ受けまくりでオロオロしておりました。もちろんそういう新兵の弱さたる演出のためですからそこに異論はございません。転じて後半ではグイグイと回避Pが爆上がりしていくカタルシスがあったため、結果良い設定だったと評じられるでしょう。
しかしてソコを、今回ワタクシが勝手に採用する俺ルール「回避P=機動P+8d」と、敵側と同等の設定に変更してやろうってなわけです。
序盤では役立たずだった熟練Pプラスに代わりダイス値が最初からボーナスで加算できるため、序盤戦での大きな回避率アップが期待できるのがメリットです。
まぁその分、後半戦では肝心の熟練Pの優位性がなくなるためキビシさを増すんですが、それこそがこちらの望むところ。
さぁこんな感じの味変で、今度こそ灼熱の追撃を最後まで美味しくしゃぶりつくしますですよ。
前回も少し言及しましたが、改めての攻略プランの検討です。
最後までデザートザクでのラストバトル特攻では、流石に武装・装甲・機動Pとどれも劣勢でしかないので諦めます。おとなしくガンキャノンIIに乗り換えての突入です。えぇジムスナイパーではなくガンキャノンIIです。今回は回避は諦めてダメージ軽減のA装甲に性能を全振りするのです。
ではでは、最初の機体はどれにしましょうかね。さすがにズゴックはヌルゲー過ぎるのでパスしてドムかな。いややっぱここも最弱のデザートザクでイッチョかましてみっかな。無理だったらドムに変えるけど。
@ジョン・クエスト 熟練P【0】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/10】 近接武器:ヒートホーク
今回は逆張りで熟練P積み上げのための攻略ルートをあらかじめ考えてみます。
まず、ラスボスのクランベリー機は、B装甲、機動P16、熟練P22のゲルググキャノン。対するこちらはガンキャノンIIでいくとなれば、A装甲、機動P14、熟練P??です。さてどこまで熟練Pを上げてくれば対等に戦えるかなっと。
自分の機動P14にダイス8を足しても計22です。コレで熟練P22クランベリーからの射撃を回避することはもはや不可能です。ならばこちらも同等にほぼ必中が狙えるだけの熟練Pは22以上が欲しい。
ゲド要塞でのザコ狩り4匹で得られる熟練Pは合計13ですから、じゃあ突入時には9もあればいいのか。
じゃあ、そこまでのアフリカ道中でどこまで稼ぐか、稼げるか。
ロベルトイベントで5、その前のガンタンクIIで2、序盤のバルカンジムで2、この辺は確定で。おっと、連邦MSだから乗り換えイベントでのマイナス2もありましたね。するとここまででちょうど「7」です。でもこれだとゲド要塞内の初戦となる徘徊ザク(機動P12、熟練P8)との白兵戦はほぼトントンだな。もうちょっと欲しいなー。
あと狩れそうな候補といったら誰だろう。
スタート直後の湖畔のスプレージム(2)、ハリールートのジムキャノン(3)、ここまで一切通って来なかったトムルート終盤に出てくる囮ジムスナイパーカスタム(3)ぐらいが考えられるでしょうか。
そうだなぁ、せっかくダイスの序盤アドバンテージがありますし、これまでずっと避けてきた湖畔のスプレージムから果敢に狩りに行ってみますか。
@ジョン・クエスト 熟練P【0】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/10】 近接武器:ヒートホーク
ということで2度目とまったく同じデザートザク搭乗で再々スタート。
今回は敢えて最初の湖に突っ込みます。オラオラ!熟練Pよこせやベテランジムぅ!!
#敵MS:ジム D装甲 機動P4 熟練P6 武器:ビームスプレーガン
スプレーガンは作中ビームライフルに次ぐ威力を有しておりまして、ザクのC装甲だと一気に3ダメも食らいます。しかし敵も紙ペラD装甲なのでこちらのバズーカ1発が決まれば即KOという戦況。
そうです、またもリセマラのお時間です。
『敵の初弾を運よく回避し、かつこちらの初弾が運よくヒットして勝つまで頑張った世界線』を引き出します。今回もこのくらいのインチキは許してちょーよ(苦笑
@ジョン・クエスト 熟練P【0→2】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/10→9】 近接武器:ヒートホーク
これまで避けて通るのが当たり前だった湖ジムをようやく狩れました。この調子で序盤のダイスアドバンテージが生きるうちに、できるだけ狩っておきたい所です。
しかしさすがに次のジムキャノンはムリゲー。バズのヒットが2発も必要ですし、その命中率も64分の6とほぼ9%ではさすがに勝ち目薄です。お得意のインチキリセマラも、2戦目以降には使わないのがポリシーなのです。
ってなわけで、その先にいるバルカンジムだけをサクッとな。
#敵MS:ジム D装甲 機動P4 熟練P8 武器:バルカン
@ジョン・クエスト 熟練P【2→4】 脱出用ランドムーバー
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/10→7】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/9→5】 近接武器:ヒートホーク
その後は2回目プレイとほぼ変わらずの進行。
補給して、ビーム戦車を逃げて、高機動バックパックを取って、ガンタンクIIを屠って熟練P6。
狂犬バックパックジムを撤退し、また補給して、ロベルトに学んで熟練P9。ジムキャノンを倒して更に熟練P11っと。
@ジョン・クエスト 熟練P【4→6→9→11】 脱出用ランドムーバー スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/7→12】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/9→10→9→7】 近接武器:ヒートホーク
高機動バックパック(攻撃&回避P+2)
序盤の湖ジムでの熟練P稼ぎが効いてます。ここまで強くなればもう1勝いけそうです。ここで新ルート選択!
ゲド要塞の場所はロベルト師匠の推理で知ってるので、もうククスの街のエリミアに会う必要はありません。シナリオ的には味気ないですがこの攻略ではロマンは捨てます。すまんエリミア、君はキミで勝手に生き延びてくれ。
このままトムルートを直進することで、大量のジムが待ち構えてて強制的に捕まる袋小路に行き着くんですが、その直前でもう1戦、連邦軍囮役のサーベルジムスナイパー1匹と戦うことができたのでした。ここであともう一稼ぎするのサ!
#敵MS:ジムスナイパーカスタム B装甲 機動P12 熟練P10 武器:ビームサーベル
@ジョン・クエスト 熟練P【11】 脱出用ランドムーバー スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/12】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/7】 近接武器:ヒートホーク
高機動バックパック(攻撃&回避P+2)
強制白兵戦です。ダイス差+3でこちらが断然有利! 結果ノーダメで一方的にボコることができました。熟練P+3。
熟練Pはやっぱりいくつあってもいいものですからね(笑
@ジョン・クエスト 熟練P【11→14】 脱出用ランドムーバー スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:デザートザク C装甲 機動P【12/12】
遠距離武器:バズーカ【弾数10/7】 近接武器:ヒートホーク
高機動バックパック(攻撃&回避P+2)
さぁて、これであとはおとなしく連邦軍に投降するのです。俺をガンキャノンIIが待つ収容所へ連れてってくれー。
ちなみに脱出用ランドムーバーがあるのでザクを自爆させるってな物騒な選択肢も可だったりしますが、別に熟練Pが上がるメリットもないし、爆風で気絶しちゃって大事なナイフまで全部取り上げられてしまうので素直に手を上げるが吉です。
よしよし、これでいつもの士官様を人質にして今度はガンキャノンIIをゲットだぜ。乗り換えて熟練P−2。
@ジョン・クエスト 熟練P【14→12】 スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:ガンキャノンII A装甲 機動P【14/14】
遠距離武器:ビームライフル【弾数22/21】 近接武器:パンチ
ということで準備は万端。やってきました3度目のゲド要塞。
今回も訓練ヨロシク頼むぜー!鉄のサソリパイセンの皆さーん!
#敵MS:ザク C装甲 機動P8 熟練P12 武器:ヒートホーク
初戦はザク! ダイス差は+6で白兵戦となればもちろん楽勝! 熟練P+3。
#敵MS:グフ B装甲 機動P10 熟練P14 武器:ヒートロッド
お次はグフ! ダイス差は+5で白兵戦! やった今度も無傷勝ち! 熟練P+3。
さぁあとの闘技場ドムグフのパンチ攻撃はガンキャノンIIご自慢のA装甲で軽く跳ね返すだけです。スルー完勝で熟練P+7。
ということで、やってきましたラスボス戦前のステータスはこちら!
@ジョン・クエスト 熟練P【12→25】 スギアンダブウのナイフ
搭乗MS:ガンキャノンII A装甲 機動P【14/14】
遠距離武器:ビームライフル【弾数22/21】 近接武器:パンチ
おぉっとぅ、とうとうクランベリーの22も越えてしまいました熟練P。ダイスが最低の1だったとしても攻撃Pは26ですから、ゲルググキャノンの機動P16に最高8ダイスが加わっても回避Pは24。必中です。
俺ルールに変えてきても、結局はラスボス戦で熱くダイスを振ることはできませんでしたね。てへぺろ。
でもまぁ、いいんです。両者ノーガードの撃ち合いでガンキャノンIIの機動Pをゴリゴリに削ることができれば!
選ぶは射撃戦! 獲物はどちらも最強のビームライフルですが装甲の厚さが違います。B装甲のゲルググキャノンのダメージは3! 対する我が愛機ガンキャノンIIはA装甲でダメージは2!
1ターン:ゲルググキャノン機動P16→13
ガンキャノンII機動P14→12
2ターン:ゲルググキャノン機動P13→10
ガンキャノンII機動P12→10
3ターン:ゲルググキャノン機動P10→7
ガンキャノンII機動P10→8
4ターン:ゲルググキャノン機動P7→4
ガンキャノンII機動P8→6
5ターン:ゲルググキャノン機動P4→1
ガンキャノンII機動P6→4
6ターン:ゲルググキャノン機動P1→0×
やったぜ父ちゃーん!!
ガンキャノンIIの機動Pを4残して、宿敵クランベリー大佐に見事ギリ勝ちを決めることができました。
これで見たかった特殊エンディングを発動させることができます。
……ジョンは虚しい任務を果たし、崩れ落ちるゲド要塞から脱出した。
あとは宇宙への撤退作戦に合流するため、ジオンの宇宙港アデン基地へと向かうだけだ。
しかし、ここで搭乗MSの機動Pが残り少なかった場合に限り、駆動系にトラブルが生じて移動が不可能となる。
途方に暮れ、共に戦った相棒を乗り捨て荒野をひとり歩くジョン。
と、そこへ! ゲド要塞の中から亡霊のようなボロボロの巨人、連邦のジムキャノンが追手として現れた。
もはや戦うすべは残されていない。逃げ惑うジョン。踏みつぶさんと迫るジムキャノン。
さぁ! 君は「スギアンダブウのナイフ」を持っているか? →YES!
ジョンが死を覚悟したその時、颯爽と現れ窮地を救ったのは、あのロベルトが駆るドムだった。ジョンの事を心配し、ここまで戻ってきてくれたのだ。
「……アデン基地まで、乗ってくか?」
くぅぅ〜〜〜、これこれ! これが見たかったのよ!
通常プレイじゃどうやったってクランベリーからの攻撃で機動Pを減らせなかったからねー。
ダメージと共に被弾率が増していく本作の正規ルールじゃ、なかなかどうしてギリギリの辛勝ってのが逆に難しかったりするのよ。
ということで見事にナイフのフラグを回収し、お話を丸く収めることができましたとさ。満足!
いやぁ堪能しつくしました、復刻版灼熱の追撃。令和のこの時代でもやはり面白かったです。
戦闘ルールが射撃戦&白兵戦と複雑でしたが、やはりライフル&サーベル、この両方がないとガンダムたる意味や無いわけですよ。ホットスクランブルじゃないんだし。
操縦するパイロットの技量たる熟練P、搭乗するモビルスーツの性能たる機動P、そしてランダム要素の8面ダイス、この最低3つのパラメータ要素は確かに削れない。それら3ポイントの総力戦を白兵戦に割り当てるのはいいとして、じゃあ射撃戦はいったいどの組み合わせで戦わせるか。ここは設計者としても非常に悩ましかったところでしょう。
双方ともに熟練P+ダイスじゃ、機動Pが単なる残りHPと化すし、反対に今回のような機動P+8面ダイスだけにしても、乗ってるパイロットの技量うんぬんを表現できない。かと言ってもう1個パラメータ値を増やすかという流れも煩雑化を嫌って当然却下の方向だし。
結果、味方機のみ回避を機動P+熟練Pと変則的に改変したのは、トータルバランスを考慮した上での最適解だったのでしょう。本文でも言及しましたが、序盤を大苦戦させることで学徒兵の絶望を表現し、かつ終盤には強化されたヒロイックな主人公補正で強敵を軽く無双していくというカタルシスを見事に生み出すことに成功しました。
最後までお読みいただきありがとうございました。これにて今回の攻略日記は終了です。
と締めようとしたら、なんとなんとぉー! これを書いてた途中でトンでもない情報が飛び込んでまいりました!
早くも山口先生のガンダムゲームブック第二弾!シャア少佐のア・バオア・クー脱出後の様子が妄想…いやさゲームブック化された『機動戦士ガンダム 最期の赤い彗星』が2025年08月25日定価:968円(本体880円+税)で発売決定となったではあーりませんか。そちらもぜひご確認を。
みんな大好きペズン計画MSのドワッジやガッシャが、ここぞとばかりに総登場するよっ!
それでは皆様このへんで。またの機会をお楽しみに。
∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴
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『機動戦士ガンダム0079 灼熱の追撃』
著 山口宏
出版社:角川書店 2025/3/26
新書 968円(税込)
Kindle版 949円(税込)
旧版:
勁文社(新書) 1986/9/1・絶版
バンダイ出版(文庫) 1989/10/1・絶版
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2025年8月7日木曜日
「M!M!TRPGを話そう」とその補足 FT新聞 No.4579
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
「M!M!TRPGを話そう」とその補足
岡和田晃
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
2025年7月25日に、X(Twitter)の音声配信機能「スペース」を活用した、「M!M!TRPGを話そう」というオンラインイベントが開催されました。『ケン・セント・アンドレによるズィムララのモンスターラリー』の発売記念を兼ねたもので、ホストの杉本ヨハネさん、中山将平さんのトークに、岡和田晃がゲストで混ぜていただいたという形になります。中身はさながら、『モンスター!モンスター!TRPG』をテーマにしたラジオ番組。2時間を超える大盛り上がりでした。内容は実際に以下のリンク先から聞くことができます。
https://x.com/FTshobo/status/1948713925182173260
今回は、そちらを補足する内容です。情報量の多い番組ですので、お聞きいただきながら、内容を整理するためにお役立てください。先に私のXに出したものに加筆しているので、こちらを正式な参照元としていただければ幸いです。
・『モンスター!モンスター!TRPG』の位置づけ
四半世紀のブランクがあって、最近戻ってきたがM!M!をどう位置づければいいか、という、スケールの大きな質問でイベントは始まりました。
2000年頃はTRPG冬の時代まっただなかでした。2003年からはD&D3版日本語版の展開が始まり、第2次翻訳RPGブームが到来。1980年代から90年代初頭にかけて翻訳RPGに親しんでいた世代が社会人になって、懐に余裕が出来たわけです。これは2008年頃まで続きます。2016年頃からは、第3次翻訳RPGブームといっていいほど、多様な賑いを魅せています。そこにオンライン・セッションや電子書籍の浸透、インディーブランドによるビッグゲームの翻訳(例:FrogGamesによる『ルーンクエスト』や『ハーンマスター』等)、ナラティヴRPG(『フィアスコ』『モンセギュール1244』)など多様な翻訳RPGが生れています。M!M!はそのどれでもあり、どれでもないと言えるのが面白いところです。
M!M!は0版、初版、2版、2.5版、2.7版と多様なバージョンがありながら、1976年から根本の形を変えずに続いている最古参のRPGです。ただし入りづらいことはなく、しかもOSR(オールドスクールルネッサンス)やナラティヴ系など最新のRPGにも通じるところがあります。
・サイエンス・ファンタジーとしてのM!M!
M!M!の公式ワールドであるズィムララは、広く言えばサイエンス・ファンタジーとしてのSF世界になっています。日本のゲーム界隈ではファンタジーとSFとホラーが別ジャンルだとみなされがちですが、海外ではそうではなく、入口こそ異なれど、根っこの部分でつながったものとみなされます。ゲイリー・ガイギャックスにしろケン・セント・アンドレにせよ、RPGのパイオニアは、SF/ファンタジー小説の熱心なファンで、実際に小説も書きました。
ズィムララの世界観はユーザー・コミュニティを巻き込んだ多様なアイデアが集積される形で形成されていますが、ケン・セント・アンドレやスティーヴ・クロンプトンらによって、しっかり監修されています。実際、私が原著で執筆を担当したページも、ケンによる朱が大きく入っているのです。
ズィムララのサイエンス・ファンタジー性を知るためには、Don-Changが蛮人コナンの例を出していましたが、他にはケンが私淑するフリッツ・ライバーやロジャー・ゼラズニイ、レムリアで冒険ファンタジーを書いているリン・カーター、小説が再録されているロード・ダンセイニ等を勧めます。ジャック・ヴァンスやジーン・ウルフも鉄板。『創元SF文庫総解説』等のガイドブックで雰囲気を知るのも有用でしょう。
・日本オリジナルのソロアドベンチャーについて
要望の声が多くあります。現在、翻訳チーム内からは、ふろふき大根さんによるソロアドベンチャーが準備されていますが、創作意欲が高まっている方は、ズィムララの設定を使って「FT新聞」に投稿なさるのが吉かと思います。イベント内では杉本さんに、「老いぼれクーティ亭の冒険」のようなソロアドベンチャーを、という話もしました。『ズィムララ』には私(岡和田)自身が作成したクリーチャーもいますし、「カレドミナクス」および「カレドミナクスのねぐら」という設定もあるため、自身も入門用のソロアドを書くべきなのでしょうが、まずは基本的なものの翻訳の方を優先しています。
・「宗教嫌い」のはずなのに……。
T&Tでは基本ルールに僧侶を入れていなかったケン。しかしM!M!では、『Religion of Zimrala(ズィムララの宗教)』というサプリメントまで刊行されたばかり。もっとも、こちらは宗教設定をガッチリ決めるものというよりは、GM向けのアイデア集であり、整合性よりも、読者をいっそうカオスの渦に巻き込むことを目指しているようです。このあたりのデザイナーの素質は、『ルーンクエスト』のグローランサ世界を生み出したグレッグ・スタフォードの姿勢を彷彿させますね(『グローランサ年代記』では、記述へ齟齬や矛盾を盛り込むことで、世界の重層性を示そうとしていました)。
神々の存在が、過去のケン・セント・アンドレ作品よりも人間に近しいという点については、「神」という日本語が語弊を与えていますが、英語で言うimmortal、不死者という形で人間を超越した存在で、一神教的な神概念とはまた別個として捉えるべきかと思います。トールキンの『シルマリルの物語』で言えば、創造神エルではなく、ヴァラールみたいなもの。
・基本的な冒険の「型」は?
TRPGでは基本的な冒険の「型」が重視されます。岡和田個人は「型」はあまり気にしないのですが、『ズィムララ』に典型的な冒険のパターンが解説されているので利用しましょう。個人的にはむしろ、ホームタウンの設定を大事にしてほしい。ホームタウンを拠点にして冒険を繰り広げるスタンダードな冒険が可能になりますし、逆に敵のホームタウンへ攻め込む、というM!M!の「逆転の発想」を軸にした冒険も演出しやすいのが面白いところ。その際には、セクー=アテムとドウォンの秘密神殿の設定が使いやすいです。
・カジュアルな「多元宇宙」
ガイギャックスもアーネスンも物故した今、ケン・セント・アンドレは業界最長老として、D&D的なファンタジーとも、いわゆるJRPGとも微妙にして決定的に異なる自分ならではの世界を模索しているのが伝わってきます。そこから生まれる「新しさ」がズィムララの魅力でありましょう。
洋の東西を超えた神々が闊歩し、多様な次元界への転移門が口を開けている状況は、ムアコックの〈エターナル・チャンピオン〉を連想させますが、同じく多元宇宙ものであるD&Dより、いっそうカジュアルでスピーディな形で転移門が活用できそうです。
わかりやすく言えば『ビックリマン』『バトル騎士』等の食玩をイメージしてみて下さい。スーパーゼウス(ギリシア)とアリババ神帝(アラブ)と魔性ネロ(ローマ)が同じ世界にいて、絶えず広がっていきますよね。そういう、ゴチャゴチャして猥雑だけど、どこか馴染みやすく魅力的な世界、それがズィムララなのです。
・『シュブ=ニグラスは二度ベルを鳴らす』などのトム・プー作品については?
トム・プー作品がFT書房から刊行される可能性は、杉本さんによれば、現時点では「0でもなければ100でもない」。トムの作品についてはルール部分はM!M!がベースだが、設定(ゼニス・シティ)やラヴクラフト・ヴァリアントはトムのもの。よってFT書房外から刊行されるのは妨げられないが、相談・調整できればWin-Winだろうとの由。なお、英語版ですが、伏見健二さんと私の「Red Harvest in Zenith City」の刊行予告が出ています(『名古屋を覆う影』)。イラストは世界的に評価の高いDon-Changです。
・訂正と告知
スペース内で、私は〈アンバー〉の作者をフリッツ・ライバーと発言してしまっていますが、もちろん間違いで、正しくはロジャー・ゼラズニイですね。お詫びして訂正します。ゼラズニイはズィムララ・ファンにもオススメです。
ケンはゼラズニイのオマージュを小説として書いたばかりか(『ミッション・インプポッシブル』)、ゼラズニイらの書評を商業誌に発表したこともあります(「PULPHOUSE」1991年7月6日)。ゼラズニイは『ロードマークス』の新訳が話題ですが、発売予定の「ナイトランド・クォータリー」Vol.40(アトリエサード)では、これまで未訳だったゼラズニイのカッコいい短篇が訳されますので(菅原慎矢訳)、お楽しみに!
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今回は、そちらを補足する内容です。情報量の多い番組ですので、お聞きいただきながら、内容を整理するためにお役立てください。先に私のXに出したものに加筆しているので、こちらを正式な参照元としていただければ幸いです。
・『モンスター!モンスター!TRPG』の位置づけ
四半世紀のブランクがあって、最近戻ってきたがM!M!をどう位置づければいいか、という、スケールの大きな質問でイベントは始まりました。
2000年頃はTRPG冬の時代まっただなかでした。2003年からはD&D3版日本語版の展開が始まり、第2次翻訳RPGブームが到来。1980年代から90年代初頭にかけて翻訳RPGに親しんでいた世代が社会人になって、懐に余裕が出来たわけです。これは2008年頃まで続きます。2016年頃からは、第3次翻訳RPGブームといっていいほど、多様な賑いを魅せています。そこにオンライン・セッションや電子書籍の浸透、インディーブランドによるビッグゲームの翻訳(例:FrogGamesによる『ルーンクエスト』や『ハーンマスター』等)、ナラティヴRPG(『フィアスコ』『モンセギュール1244』)など多様な翻訳RPGが生れています。M!M!はそのどれでもあり、どれでもないと言えるのが面白いところです。
M!M!は0版、初版、2版、2.5版、2.7版と多様なバージョンがありながら、1976年から根本の形を変えずに続いている最古参のRPGです。ただし入りづらいことはなく、しかもOSR(オールドスクールルネッサンス)やナラティヴ系など最新のRPGにも通じるところがあります。
・サイエンス・ファンタジーとしてのM!M!
M!M!の公式ワールドであるズィムララは、広く言えばサイエンス・ファンタジーとしてのSF世界になっています。日本のゲーム界隈ではファンタジーとSFとホラーが別ジャンルだとみなされがちですが、海外ではそうではなく、入口こそ異なれど、根っこの部分でつながったものとみなされます。ゲイリー・ガイギャックスにしろケン・セント・アンドレにせよ、RPGのパイオニアは、SF/ファンタジー小説の熱心なファンで、実際に小説も書きました。
ズィムララの世界観はユーザー・コミュニティを巻き込んだ多様なアイデアが集積される形で形成されていますが、ケン・セント・アンドレやスティーヴ・クロンプトンらによって、しっかり監修されています。実際、私が原著で執筆を担当したページも、ケンによる朱が大きく入っているのです。
ズィムララのサイエンス・ファンタジー性を知るためには、Don-Changが蛮人コナンの例を出していましたが、他にはケンが私淑するフリッツ・ライバーやロジャー・ゼラズニイ、レムリアで冒険ファンタジーを書いているリン・カーター、小説が再録されているロード・ダンセイニ等を勧めます。ジャック・ヴァンスやジーン・ウルフも鉄板。『創元SF文庫総解説』等のガイドブックで雰囲気を知るのも有用でしょう。
・日本オリジナルのソロアドベンチャーについて
要望の声が多くあります。現在、翻訳チーム内からは、ふろふき大根さんによるソロアドベンチャーが準備されていますが、創作意欲が高まっている方は、ズィムララの設定を使って「FT新聞」に投稿なさるのが吉かと思います。イベント内では杉本さんに、「老いぼれクーティ亭の冒険」のようなソロアドベンチャーを、という話もしました。『ズィムララ』には私(岡和田)自身が作成したクリーチャーもいますし、「カレドミナクス」および「カレドミナクスのねぐら」という設定もあるため、自身も入門用のソロアドを書くべきなのでしょうが、まずは基本的なものの翻訳の方を優先しています。
・「宗教嫌い」のはずなのに……。
T&Tでは基本ルールに僧侶を入れていなかったケン。しかしM!M!では、『Religion of Zimrala(ズィムララの宗教)』というサプリメントまで刊行されたばかり。もっとも、こちらは宗教設定をガッチリ決めるものというよりは、GM向けのアイデア集であり、整合性よりも、読者をいっそうカオスの渦に巻き込むことを目指しているようです。このあたりのデザイナーの素質は、『ルーンクエスト』のグローランサ世界を生み出したグレッグ・スタフォードの姿勢を彷彿させますね(『グローランサ年代記』では、記述へ齟齬や矛盾を盛り込むことで、世界の重層性を示そうとしていました)。
神々の存在が、過去のケン・セント・アンドレ作品よりも人間に近しいという点については、「神」という日本語が語弊を与えていますが、英語で言うimmortal、不死者という形で人間を超越した存在で、一神教的な神概念とはまた別個として捉えるべきかと思います。トールキンの『シルマリルの物語』で言えば、創造神エルではなく、ヴァラールみたいなもの。
・基本的な冒険の「型」は?
TRPGでは基本的な冒険の「型」が重視されます。岡和田個人は「型」はあまり気にしないのですが、『ズィムララ』に典型的な冒険のパターンが解説されているので利用しましょう。個人的にはむしろ、ホームタウンの設定を大事にしてほしい。ホームタウンを拠点にして冒険を繰り広げるスタンダードな冒険が可能になりますし、逆に敵のホームタウンへ攻め込む、というM!M!の「逆転の発想」を軸にした冒険も演出しやすいのが面白いところ。その際には、セクー=アテムとドウォンの秘密神殿の設定が使いやすいです。
・カジュアルな「多元宇宙」
ガイギャックスもアーネスンも物故した今、ケン・セント・アンドレは業界最長老として、D&D的なファンタジーとも、いわゆるJRPGとも微妙にして決定的に異なる自分ならではの世界を模索しているのが伝わってきます。そこから生まれる「新しさ」がズィムララの魅力でありましょう。
洋の東西を超えた神々が闊歩し、多様な次元界への転移門が口を開けている状況は、ムアコックの〈エターナル・チャンピオン〉を連想させますが、同じく多元宇宙ものであるD&Dより、いっそうカジュアルでスピーディな形で転移門が活用できそうです。
わかりやすく言えば『ビックリマン』『バトル騎士』等の食玩をイメージしてみて下さい。スーパーゼウス(ギリシア)とアリババ神帝(アラブ)と魔性ネロ(ローマ)が同じ世界にいて、絶えず広がっていきますよね。そういう、ゴチャゴチャして猥雑だけど、どこか馴染みやすく魅力的な世界、それがズィムララなのです。
・『シュブ=ニグラスは二度ベルを鳴らす』などのトム・プー作品については?
トム・プー作品がFT書房から刊行される可能性は、杉本さんによれば、現時点では「0でもなければ100でもない」。トムの作品についてはルール部分はM!M!がベースだが、設定(ゼニス・シティ)やラヴクラフト・ヴァリアントはトムのもの。よってFT書房外から刊行されるのは妨げられないが、相談・調整できればWin-Winだろうとの由。なお、英語版ですが、伏見健二さんと私の「Red Harvest in Zenith City」の刊行予告が出ています(『名古屋を覆う影』)。イラストは世界的に評価の高いDon-Changです。
・訂正と告知
スペース内で、私は〈アンバー〉の作者をフリッツ・ライバーと発言してしまっていますが、もちろん間違いで、正しくはロジャー・ゼラズニイですね。お詫びして訂正します。ゼラズニイはズィムララ・ファンにもオススメです。
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2025年8月6日水曜日
第4回【竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜】ローグライクハーフリプレイ FT新聞 No.4578
第4回【竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜】ローグライクハーフリプレイ
※本作品はローグライクハーフの規定に基づくリプレイ記事です。ローグライクハーフ「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」の詳細な内容に踏み込んでおりますのでご了承ください。
ぜろです。
ローグライクハーフリプレイ「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」をプレイしています。
竜鍵諸島の町マックルーで開催される露店祭のスタンプラリーに参加して、お祭りを楽しんじゃおう、というのが今回の目的です。
一緒にスタンプラリーを巡るのは、竜人の女性ヨアケさん。最初のお店でふたりして見事に酔っぱらい、意気投合しました。
この露店祭、裏ではなにやら不穏な陰謀もあるようですが、そんなこと知ったこっちゃありません。
とにかく祭りを楽しもう、それだけ。
では今回も、露店を巡ってスタンプを集めましょう。
【ポストん レベル11 技量点:1 生命点:6/6 器用点:6 従者点:8】
【装備】
シュリケン(弓矢扱い)
忍者刀(斬撃)
シノビ装束(生命点+2 器用ロール+1)
【食料】0
【金貨】9
【ホム】11
【持ち物】
1 火亀鍋 食料消費時に全員回復
2 黄金魚
3 宝石(金貨20枚)
【未使用経験点】0
【従者】
黒子(弓兵)【射撃+1】
【同行者】
ヨアケ:技量点:1 生命点:7/7 筋力点:4/4
【全力攻撃】【全力防御】【かばう】
【装備】
両手武器(サンゴの槍)(斬撃)(攻撃+1)
板金鎧(生命+2 防御+1)
●アタック01-9 ポストんとピチパツスパッツ団
【31 本屋の出店:飛び出せ! 挿絵達】
どこもかしこも騒がしい露店祭だが、その中でもひときわ騒がしい一角がある。
あれは、スタンプラリーのひとつになっている、移動図書館だな。
目的地のひとつなのだから、行ってみるしかあるまい。
それに、本屋というのは気になるからね。
さて、そこではなんとも珍妙な出来事が起きていた。
「さあ、ようこそおいでくださいました。おくつろぎを」
いかにもな執事が着席を勧めてくる脇で、盗賊風の男がナイフを持ち出し、金を要求してくる。
他にも様々な人物が、てんでばらばらなシチュエーションに合わせてバラバラな行動を取っている。
しかし、おかしいのはそこではない。
おかしいのは、そこで繰り広げられている小劇場の人物たちは、皆一様にぺらぺらと薄い紙人間だということだ。
あ。私これ知ってる。
「JOJOの奇妙な冒険」だよ。第6部だよ。スタンド能力だよ。「ボヘミアン・ラプソディー」だよ。
それか「烈車戦隊トッキュウジャー」の第25駅。
シャドー怪人の力で物語の登場人物が実体化するやつだ。
つまり、このぺらぺらな人物たちは、本の挿絵が実体化したものと考えて差し支えないだろう。
それで合ってる? 店主のリリクさん。
リリク氏は、全力で首をコクコク縦に振って肯定を示す。
どうしてそんなことになったのかはわからないが、ドーナツが食べられたくないがために戦いを挑んでくるような世界だ。あまり細かいことを考えたら負けな気がする。
この事態はどうやったら終息させられるのだろう。
そうこうしている間にも、私たちは5人のぺらぺら人間に取り囲まれてしまっていた。
【動く挿絵 レベル3 出現数5 攻撃回数1】
「我らはピチパツスパッツ団。パンツを履く奴ぁ根絶やしだ」
彼らが出て来たであろう本が開きっぱなしのまま裏返って落ちている。
「素敵なおパンツ同盟」というタイトルが見えた。なるほど。
とにかく全滅させないことには話は進まない。
戦闘開始だ。
とはいえ相手はレベル3のぺらぺら人間だ。
よほどのことがない限り不覚は取らない。
それに、彼らはかつて戦ったことのある相手。
再登場する怪人は弱くなっていると相場は決まっている。
0ラウンドの先制攻撃では、私も黒子も攻撃を命中させ2体の紙人間を引き裂いた。
残りは3体。
ヨアケもそつなく1体を落とす。
ただ、ヨアケは紙の薄いところですぱっと指を切ってしまったらしく、1点のダメージを受けてしまった。
あるよね。紙の薄いとこでうっかり切っちゃうやつ。
あれ、「あつっ」とか「いつっ」とか言いたくなる瞬間痛みがたまらないよね。
ぺらぺら人間の抵抗はそこまでだった。
次のラウンドの私と黒子の攻撃で、ぺらぺら人間たちはすべて物理的に破れた。
私は「素敵なおパンツ同盟」の書籍を手に取り、おもむろにそれを閉じた。
すると、びりびりに破れたはずの紙人間たちは、吸い込まれるように本に戻っていった。
これで良かったのか。なるほど。
「皆、本を閉じれば登場人物も消えるぞ」
それだけ伝えると、私たちはその場を離れることにした。
事態の終息までつきあっていたら、祭りが終わってしまう。
それに、理想の挿絵人物を登場させて楽しんでいる人々もいるようだ。
たぶん、それが本来のこの露店の主旨だったのではないだろうか。
危ない挿絵のある本まで、すべて実体化させたがための混乱なのだろう。
●アタック01-10 ヨアケとヨルカとボンバーフィッシュ
【32 ボンバーフィッシュすくい】
「よっヨルカ」
ヨアケが店番の竜人の少年に声をかけた。
「あ、姉ちゃん。どう? スタンプラリーは順調?」
「ああ、バッチリだ。ここを入れてもあと2個か3個ってとこだ」
「わ、すごい。もう回り終えちゃいそうなんだ」
つまり、ここはヨアケの露店で、ヨアケがスタンプラリーに出たため、弟のヨルカが店番をしている、ということのようだ。
ところで、ここの露店は何をやってるの?
「ボンバーフィッシュすくいだよ」
ヨルカが教えてくれた。
金魚すくいみたいな感じだろうか。
そう思ったらその巨大版だ。
でっかいいけすの中に入って、ボンバーフィッシュを倒してつかまえてくる。
直接中に入るのか!
金魚すくいオマージュなのはわかるけど「すくい」の部分の要素が消えちゃってるんだけど?!
「あと、ボンバーフィッシュはファンブルすると爆発するから気をつけて」
気をつけてって、ガチでダメージ負うやつじゃん。
なんて危険な催しを用意してるのよ。
「さあ、いっちょやってやりますか」
ヨアケが生き生きと準備運動をしている。
「あ、姉ちゃん、まっ……」
ヨルカが言い終える前に、ヨアケは竜形態になっていけすに飛び込んでいた。
しばらく後に、ヨアケは水面に上がってきた。
たくさんのボンバーフィッシュとともに。
「やー捕った捕った。あらかた捕りつくしたかな」
「姉ちゃん! これじゃ店じまいだよ。空気読んでよっ」
この後、ヨアケがすべてのボンバーフィッシュをいけすに返したのは言うまでもない。
「姉ちゃん、スタンプラリー終わったら戻って来てよ。僕だって露店回りたいんだから」
「わかってるって」
●アタック01-11 ポストんと銀仮面
【11 仮面屋ウルのバーゲンセール】
さあ、ここがいよいよ最後のスタンプカードのお店になる。
ローグライクハーフd33シナリオの本作品。
全部で9個のランダムイベントが用意されている。
普通のd33シナリオは、3回のランダムイベント、1回の中間イベント、3回のランダムイベント、そして最終イベントの順になっている。
つまり、ランダムイベントは9個中6個、体験することになる。
ところがこの作品は、中間イベントを2個にして、合間にもう3個のランダムイベントが入る。
つまり、9個中9個。全部のイベントを通ることになるのだ。
これはこの作品が、「スタンプラリーでスタンプを集める」というのが基本コンセプトだからだろう。
いうて作中に、スタンプを押してくれる描写はほぼどこにも存在しなかったのだが。
イベントは全部通るので、あとは通る順番によって印象が変わってくるといったところか。
そして、最後のイベントがここになったというわけだ。
ここは仮面屋。山ほどの仮面がワゴンに入っている。
仮面のワゴンセールだ。
スタンプラリーってことは、このお店を利用するってことで、仮面を購入するってことか。
仮面は1個1ホム。意外と値が張る。
ワゴンの中に入っているのは、だいたい定価と同等の価値の商品だという。
けれども、たまにもう少し価値の高い仮面も紛れているらしい。
うーん。この書き方だと、仮面をただの金銭的価値としてしか見ていないみたいで、私の好みではないな。
ワゴンセールでも仮面は仮面。金銭的価値以外のところも見てやろうよって思ってしまう。
前回相棒だったドナがいれば、良い仮面を選別してくれるとある。
そういえばドナは常に仮面をかぶっていたし、いくつもの不思議な仮面を所持していた。
なおこのリプレイを書いているまさにこのタイミングで、私の手元にはリスと羊のかぶりものが届いたところだ。
ちょっと今度使おうと思って購入した。いったい何に使おうというのか。
ちなみに我が家にはほかにも、ねずみや猿、イノシシなどのかぶりものがある。昨年はねずみと猿に活躍してもらった。
いったい何に使っているというのか。
そんなふうにかぶりものはちょっと好きな私なので、仮面にも興味津々なのだ。
ちゃんと器用ロールで、しっかりいい仮面を探してみよう。
仮面といえばライダー。それとも赤い彗星?
目標値5の器用ロール。
器用点を加えた結果、私の達成値は9。
文句なしの成功だ。
というわけで、私は自分のお気に入りの仮面を探し当てた。
シャインシルバーの光沢を持ち、目のあたりが光る仮面だ。ややのっぺりしているが、私にはそれも魅力的に映った。
これは3ホムの価値があるとのことだが、気に入って購入したのだ。すぐに売り払おうとは思っていない。
いやぁ、いい買い物をした。
これで、スタンプカードをしている露店は全部周り終えたかな?
じゃあ、カードを本部に届けに行って、景品と交換してもらおうか。
最後の大騒動が巻き起こったのは、その時だった。
次回、最終イベントで大騒ぎ?!
【ポストん レベル11 技量点:1 生命点:6/6 器用点:6 従者点:8】
【装備】
シュリケン(弓矢扱い)
忍者刀(斬撃)
シノビ装束(生命点+2 器用ロール+1)
【食料】0
【金貨】9
【ホム】11→14→13
【持ち物】
1 火亀鍋 食料消費時に全員回復
2 黄金魚
3 宝石(金貨20枚)
4 仮面(3ホム)
【未使用経験点】0
【従者】
黒子(弓兵)【射撃+1】
【同行者】
ヨアケ:技量点:1 生命点:7→6/7 筋力点:4/4
【全力攻撃】【全力防御】【かばう】
【装備】
両手武器(サンゴの槍)(斬撃)(攻撃+1)
板金鎧(生命+2 防御+1)
■登場人物
ポストん 宇宙忍者。おパンツ大好き。マックルー滞在中に露店祭に参加する。
ヨアケ 竜人の女性。ポストんと一緒に露店祭スタンプラリーの攻略を目指す。
トットマック この露店祭の主催者。ステージ上で一緒に盛り上がっている。
ヨルカ ヨアケの弟。スタンプラリーに忙しい姉に代わり、露店の店番をしている。
■作品情報
作品名:「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」
著者:ロア・スペイダー
監修:杉本=ヨハネ
原案・設定:海底キメラ
ローグライクハーフ基本ルール及び「黄昏の騎士」本編
https://booth.pm/ja/items/4671946
竜鍵諸島 〜フェスティバルだよ大集合!〜
https://booth.pm/ja/items/5331098
※「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」が収録されています。
本リプレイは、「ローグライクハーフ」製作に関する利用規約に準拠しています。
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※本作品はローグライクハーフの規定に基づくリプレイ記事です。ローグライクハーフ「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」の詳細な内容に踏み込んでおりますのでご了承ください。
ぜろです。
ローグライクハーフリプレイ「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」をプレイしています。
竜鍵諸島の町マックルーで開催される露店祭のスタンプラリーに参加して、お祭りを楽しんじゃおう、というのが今回の目的です。
一緒にスタンプラリーを巡るのは、竜人の女性ヨアケさん。最初のお店でふたりして見事に酔っぱらい、意気投合しました。
この露店祭、裏ではなにやら不穏な陰謀もあるようですが、そんなこと知ったこっちゃありません。
とにかく祭りを楽しもう、それだけ。
では今回も、露店を巡ってスタンプを集めましょう。
【ポストん レベル11 技量点:1 生命点:6/6 器用点:6 従者点:8】
【装備】
シュリケン(弓矢扱い)
忍者刀(斬撃)
シノビ装束(生命点+2 器用ロール+1)
【食料】0
【金貨】9
【ホム】11
【持ち物】
1 火亀鍋 食料消費時に全員回復
2 黄金魚
3 宝石(金貨20枚)
【未使用経験点】0
【従者】
黒子(弓兵)【射撃+1】
【同行者】
ヨアケ:技量点:1 生命点:7/7 筋力点:4/4
【全力攻撃】【全力防御】【かばう】
【装備】
両手武器(サンゴの槍)(斬撃)(攻撃+1)
板金鎧(生命+2 防御+1)
●アタック01-9 ポストんとピチパツスパッツ団
【31 本屋の出店:飛び出せ! 挿絵達】
どこもかしこも騒がしい露店祭だが、その中でもひときわ騒がしい一角がある。
あれは、スタンプラリーのひとつになっている、移動図書館だな。
目的地のひとつなのだから、行ってみるしかあるまい。
それに、本屋というのは気になるからね。
さて、そこではなんとも珍妙な出来事が起きていた。
「さあ、ようこそおいでくださいました。おくつろぎを」
いかにもな執事が着席を勧めてくる脇で、盗賊風の男がナイフを持ち出し、金を要求してくる。
他にも様々な人物が、てんでばらばらなシチュエーションに合わせてバラバラな行動を取っている。
しかし、おかしいのはそこではない。
おかしいのは、そこで繰り広げられている小劇場の人物たちは、皆一様にぺらぺらと薄い紙人間だということだ。
あ。私これ知ってる。
「JOJOの奇妙な冒険」だよ。第6部だよ。スタンド能力だよ。「ボヘミアン・ラプソディー」だよ。
それか「烈車戦隊トッキュウジャー」の第25駅。
シャドー怪人の力で物語の登場人物が実体化するやつだ。
つまり、このぺらぺらな人物たちは、本の挿絵が実体化したものと考えて差し支えないだろう。
それで合ってる? 店主のリリクさん。
リリク氏は、全力で首をコクコク縦に振って肯定を示す。
どうしてそんなことになったのかはわからないが、ドーナツが食べられたくないがために戦いを挑んでくるような世界だ。あまり細かいことを考えたら負けな気がする。
この事態はどうやったら終息させられるのだろう。
そうこうしている間にも、私たちは5人のぺらぺら人間に取り囲まれてしまっていた。
【動く挿絵 レベル3 出現数5 攻撃回数1】
「我らはピチパツスパッツ団。パンツを履く奴ぁ根絶やしだ」
彼らが出て来たであろう本が開きっぱなしのまま裏返って落ちている。
「素敵なおパンツ同盟」というタイトルが見えた。なるほど。
とにかく全滅させないことには話は進まない。
戦闘開始だ。
とはいえ相手はレベル3のぺらぺら人間だ。
よほどのことがない限り不覚は取らない。
それに、彼らはかつて戦ったことのある相手。
再登場する怪人は弱くなっていると相場は決まっている。
0ラウンドの先制攻撃では、私も黒子も攻撃を命中させ2体の紙人間を引き裂いた。
残りは3体。
ヨアケもそつなく1体を落とす。
ただ、ヨアケは紙の薄いところですぱっと指を切ってしまったらしく、1点のダメージを受けてしまった。
あるよね。紙の薄いとこでうっかり切っちゃうやつ。
あれ、「あつっ」とか「いつっ」とか言いたくなる瞬間痛みがたまらないよね。
ぺらぺら人間の抵抗はそこまでだった。
次のラウンドの私と黒子の攻撃で、ぺらぺら人間たちはすべて物理的に破れた。
私は「素敵なおパンツ同盟」の書籍を手に取り、おもむろにそれを閉じた。
すると、びりびりに破れたはずの紙人間たちは、吸い込まれるように本に戻っていった。
これで良かったのか。なるほど。
「皆、本を閉じれば登場人物も消えるぞ」
それだけ伝えると、私たちはその場を離れることにした。
事態の終息までつきあっていたら、祭りが終わってしまう。
それに、理想の挿絵人物を登場させて楽しんでいる人々もいるようだ。
たぶん、それが本来のこの露店の主旨だったのではないだろうか。
危ない挿絵のある本まで、すべて実体化させたがための混乱なのだろう。
●アタック01-10 ヨアケとヨルカとボンバーフィッシュ
【32 ボンバーフィッシュすくい】
「よっヨルカ」
ヨアケが店番の竜人の少年に声をかけた。
「あ、姉ちゃん。どう? スタンプラリーは順調?」
「ああ、バッチリだ。ここを入れてもあと2個か3個ってとこだ」
「わ、すごい。もう回り終えちゃいそうなんだ」
つまり、ここはヨアケの露店で、ヨアケがスタンプラリーに出たため、弟のヨルカが店番をしている、ということのようだ。
ところで、ここの露店は何をやってるの?
「ボンバーフィッシュすくいだよ」
ヨルカが教えてくれた。
金魚すくいみたいな感じだろうか。
そう思ったらその巨大版だ。
でっかいいけすの中に入って、ボンバーフィッシュを倒してつかまえてくる。
直接中に入るのか!
金魚すくいオマージュなのはわかるけど「すくい」の部分の要素が消えちゃってるんだけど?!
「あと、ボンバーフィッシュはファンブルすると爆発するから気をつけて」
気をつけてって、ガチでダメージ負うやつじゃん。
なんて危険な催しを用意してるのよ。
「さあ、いっちょやってやりますか」
ヨアケが生き生きと準備運動をしている。
「あ、姉ちゃん、まっ……」
ヨルカが言い終える前に、ヨアケは竜形態になっていけすに飛び込んでいた。
しばらく後に、ヨアケは水面に上がってきた。
たくさんのボンバーフィッシュとともに。
「やー捕った捕った。あらかた捕りつくしたかな」
「姉ちゃん! これじゃ店じまいだよ。空気読んでよっ」
この後、ヨアケがすべてのボンバーフィッシュをいけすに返したのは言うまでもない。
「姉ちゃん、スタンプラリー終わったら戻って来てよ。僕だって露店回りたいんだから」
「わかってるって」
●アタック01-11 ポストんと銀仮面
【11 仮面屋ウルのバーゲンセール】
さあ、ここがいよいよ最後のスタンプカードのお店になる。
ローグライクハーフd33シナリオの本作品。
全部で9個のランダムイベントが用意されている。
普通のd33シナリオは、3回のランダムイベント、1回の中間イベント、3回のランダムイベント、そして最終イベントの順になっている。
つまり、ランダムイベントは9個中6個、体験することになる。
ところがこの作品は、中間イベントを2個にして、合間にもう3個のランダムイベントが入る。
つまり、9個中9個。全部のイベントを通ることになるのだ。
これはこの作品が、「スタンプラリーでスタンプを集める」というのが基本コンセプトだからだろう。
いうて作中に、スタンプを押してくれる描写はほぼどこにも存在しなかったのだが。
イベントは全部通るので、あとは通る順番によって印象が変わってくるといったところか。
そして、最後のイベントがここになったというわけだ。
ここは仮面屋。山ほどの仮面がワゴンに入っている。
仮面のワゴンセールだ。
スタンプラリーってことは、このお店を利用するってことで、仮面を購入するってことか。
仮面は1個1ホム。意外と値が張る。
ワゴンの中に入っているのは、だいたい定価と同等の価値の商品だという。
けれども、たまにもう少し価値の高い仮面も紛れているらしい。
うーん。この書き方だと、仮面をただの金銭的価値としてしか見ていないみたいで、私の好みではないな。
ワゴンセールでも仮面は仮面。金銭的価値以外のところも見てやろうよって思ってしまう。
前回相棒だったドナがいれば、良い仮面を選別してくれるとある。
そういえばドナは常に仮面をかぶっていたし、いくつもの不思議な仮面を所持していた。
なおこのリプレイを書いているまさにこのタイミングで、私の手元にはリスと羊のかぶりものが届いたところだ。
ちょっと今度使おうと思って購入した。いったい何に使おうというのか。
ちなみに我が家にはほかにも、ねずみや猿、イノシシなどのかぶりものがある。昨年はねずみと猿に活躍してもらった。
いったい何に使っているというのか。
そんなふうにかぶりものはちょっと好きな私なので、仮面にも興味津々なのだ。
ちゃんと器用ロールで、しっかりいい仮面を探してみよう。
仮面といえばライダー。それとも赤い彗星?
目標値5の器用ロール。
器用点を加えた結果、私の達成値は9。
文句なしの成功だ。
というわけで、私は自分のお気に入りの仮面を探し当てた。
シャインシルバーの光沢を持ち、目のあたりが光る仮面だ。ややのっぺりしているが、私にはそれも魅力的に映った。
これは3ホムの価値があるとのことだが、気に入って購入したのだ。すぐに売り払おうとは思っていない。
いやぁ、いい買い物をした。
これで、スタンプカードをしている露店は全部周り終えたかな?
じゃあ、カードを本部に届けに行って、景品と交換してもらおうか。
最後の大騒動が巻き起こったのは、その時だった。
次回、最終イベントで大騒ぎ?!
【ポストん レベル11 技量点:1 生命点:6/6 器用点:6 従者点:8】
【装備】
シュリケン(弓矢扱い)
忍者刀(斬撃)
シノビ装束(生命点+2 器用ロール+1)
【食料】0
【金貨】9
【ホム】11→14→13
【持ち物】
1 火亀鍋 食料消費時に全員回復
2 黄金魚
3 宝石(金貨20枚)
4 仮面(3ホム)
【未使用経験点】0
【従者】
黒子(弓兵)【射撃+1】
【同行者】
ヨアケ:技量点:1 生命点:7→6/7 筋力点:4/4
【全力攻撃】【全力防御】【かばう】
【装備】
両手武器(サンゴの槍)(斬撃)(攻撃+1)
板金鎧(生命+2 防御+1)
■登場人物
ポストん 宇宙忍者。おパンツ大好き。マックルー滞在中に露店祭に参加する。
ヨアケ 竜人の女性。ポストんと一緒に露店祭スタンプラリーの攻略を目指す。
トットマック この露店祭の主催者。ステージ上で一緒に盛り上がっている。
ヨルカ ヨアケの弟。スタンプラリーに忙しい姉に代わり、露店の店番をしている。
■作品情報
作品名:「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」
著者:ロア・スペイダー
監修:杉本=ヨハネ
原案・設定:海底キメラ
ローグライクハーフ基本ルール及び「黄昏の騎士」本編
https://booth.pm/ja/items/4671946
竜鍵諸島 〜フェスティバルだよ大集合!〜
https://booth.pm/ja/items/5331098
※「竜鍵諸島の露店祭〜フェスティバルだよ大集合!〜」が収録されています。
本リプレイは、「ローグライクハーフ」製作に関する利用規約に準拠しています。
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2025年8月5日火曜日
これはゲームブックなのですか!? vol.123 FT新聞 No.4577
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
『これはゲームブックなのですか!?』vol.123
かなでひびき
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■□■
#0
びっくりするほどユートピア!
びっくりするほどユートピア!
今この地獄ギャグについてこれる方はどれくらいおられるのかしら? と言いつつ登場するかなでひびきは永遠の1?歳です。
ファミコンが産声を上げた、その洗礼からお付き合いしている人にとっては、おそらく人生、つまりファミコン初の「アドベンチャーゲーム」ではないのかしら?
・ボス?
人を呼べ→かなで
・何か聞け
今回紹介する本について→3
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→1
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#1『ポートピア殺人事件』とは、ファミコン初でコマンド式アドベンチャーゲームという概念を作った名作だよ。
・さらに聞き込め
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→2
今回紹介する本について→3
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#2
そもそもファミコン以前のコンシューマーゲームといえばパソコン。
となると、アドベンチャーゲームは「人に聞け」とか「それを取れ」とか、いちいちキーボードに命令文を打って進めていくゲームだったのよね。
だけど「ゲームマスター」であるパソコンは人間じゃない。
目的の行動を取らせるために、どんな命令をするか考えるのも、アドベンチャーゲームの楽しみだったわけ。
しかし、ファミコンにはキーボードがない!
ならば、もう命令文=コマンドをあらかじめ設定しておけ!
というコロンブスの卵的な大発想の転換があって、今までサウンドノベルにまで続く「コマンド選択式」アドベンチャーゲームができあがりましたぁ!
でも、これをファミコンで最初に果たした『ポートピア連続殺人事件』はエライ!
・さらに聞き込め
今回紹介する本について→3
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#3
ファミコン版ポートピア連続殺人事件を、ファミコンからゲームブック移植ならココ!
『ファミコン冒険ゲームブック』でならした双葉社がやるって言うんだから、もう期待大よね!
その名も『ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎』(池田美佐 著 双葉社)
このゲームは、基本的に体力ポイント無くなって死にました。ってことはない。だって、基本推理小説でHPはもう0よ! ってことはないよね。
基本的に選択肢ミスでゲームオーバー! ってとこね。
あとは、最適なルートをたどってアイテム=証拠品を集めていけば、制限時間とかないのでクリアはラク。
ただし、リアルコマンド式アドベンチャーと同じく「もう新しい進展がないくらい一つのコマンドを試せ」という鉄則と同じく、何回も同じ場所、同じ人を攻めていくのがコツ。そう、刑事コロンボみたいに。
指セーブを活用! 余裕があればパラグラフをメモする。急がば回れよ!
そして、ゲームブックならではのとこ。
例えばコマンド選択式アドベンチャーゲーム。
とれ→何を? という具合に、コマンドにどのコマンドを試せばいいかわからない煩雑なところがめんどいけど、本作は「捜査本部に戻って捜査会議を立て直す」「●●へ行ってみる」という、もう出来上がってる選択肢を選ぶんで、スラスラ読める。
ストーリーも、ちゃんと刑事ドラマしていて、ぐんぐん読者を引き込んじゃうっていうのがいいよね。
ファミコン版だと、簡易な場面とテキストで、読者が想像の翼を広げなければならなかったけど、一冊の推理小説として、細かいところまでストーリーを堪能できるのは、ゲームブックならでは!
さらに、難易度。
例えば、FT新聞で前に紹介した、おそらく日曜ゲームブック最高の難易度を誇る『パラグラフジャンプを越えて』とか、あるいは岡嶋二人先生の『ツァラトゥストラの翼』のように、頭を絞りに絞りつくせ! というハードな謎解きがなく、とにかく取りのがしなく証拠集めて、全員に聞き込みしたらエンディングってところがいいよね!
足場を固めて初めて次の展開へ行ける爽快さも、機械的作業をさせられている感がなくって、そこはさすが双葉社!
・何か聞け
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→1
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#4
んー? あのねぇ! えーと。そのぉ……。
やっぱり、犯人が最初っから分かっている倒叙ものでない限り、その質問はタブーだと思うんだけど。でもねぇ……。
いろいろ言いたいことはあるんだけど、とりあえず犯人はかなでの永遠のライバル(自称)八尾でいいってことで
八尾「ひいっ! そんなご無体なぁっ!(歌舞伎調で)」
つーか、あんた。こんなとこじゃないと、最近すっかり出番がないじゃない。
ファミコンとゲームブックで、犯人が違うかどうか。
機会があったらあなたの目で、ぜひ確かめてください!
・何か聞け
今回紹介する本について→3
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→1
捜査やめろ→5
#5
さて、これでゲームブック版『ポートピア連続殺人事件』について、何かわかったかな?
えっ?
ワカラナイって!?
んもう! 0からやり直し。
だけどね。ひょっとしたら「連続殺人」で「ポートピア」って知名度上がったんじゃないかなぁってのは、かなでのうがちすぎ?
次回はモアベターでありたいですねー。
∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴
『ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎』
著 池田美佐
出版社:双葉社 双葉文庫ファミコン冒険ゲームブック 1987/1/1
文庫 420円・絶版
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
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びっくりするほどユートピア!
今この地獄ギャグについてこれる方はどれくらいおられるのかしら? と言いつつ登場するかなでひびきは永遠の1?歳です。
ファミコンが産声を上げた、その洗礼からお付き合いしている人にとっては、おそらく人生、つまりファミコン初の「アドベンチャーゲーム」ではないのかしら?
・ボス?
人を呼べ→かなで
・何か聞け
今回紹介する本について→3
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→1
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#1『ポートピア殺人事件』とは、ファミコン初でコマンド式アドベンチャーゲームという概念を作った名作だよ。
・さらに聞き込め
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→2
今回紹介する本について→3
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#2
そもそもファミコン以前のコンシューマーゲームといえばパソコン。
となると、アドベンチャーゲームは「人に聞け」とか「それを取れ」とか、いちいちキーボードに命令文を打って進めていくゲームだったのよね。
だけど「ゲームマスター」であるパソコンは人間じゃない。
目的の行動を取らせるために、どんな命令をするか考えるのも、アドベンチャーゲームの楽しみだったわけ。
しかし、ファミコンにはキーボードがない!
ならば、もう命令文=コマンドをあらかじめ設定しておけ!
というコロンブスの卵的な大発想の転換があって、今までサウンドノベルにまで続く「コマンド選択式」アドベンチャーゲームができあがりましたぁ!
でも、これをファミコンで最初に果たした『ポートピア連続殺人事件』はエライ!
・さらに聞き込め
今回紹介する本について→3
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#3
ファミコン版ポートピア連続殺人事件を、ファミコンからゲームブック移植ならココ!
『ファミコン冒険ゲームブック』でならした双葉社がやるって言うんだから、もう期待大よね!
その名も『ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎』(池田美佐 著 双葉社)
このゲームは、基本的に体力ポイント無くなって死にました。ってことはない。だって、基本推理小説でHPはもう0よ! ってことはないよね。
基本的に選択肢ミスでゲームオーバー! ってとこね。
あとは、最適なルートをたどってアイテム=証拠品を集めていけば、制限時間とかないのでクリアはラク。
ただし、リアルコマンド式アドベンチャーと同じく「もう新しい進展がないくらい一つのコマンドを試せ」という鉄則と同じく、何回も同じ場所、同じ人を攻めていくのがコツ。そう、刑事コロンボみたいに。
指セーブを活用! 余裕があればパラグラフをメモする。急がば回れよ!
そして、ゲームブックならではのとこ。
例えばコマンド選択式アドベンチャーゲーム。
とれ→何を? という具合に、コマンドにどのコマンドを試せばいいかわからない煩雑なところがめんどいけど、本作は「捜査本部に戻って捜査会議を立て直す」「●●へ行ってみる」という、もう出来上がってる選択肢を選ぶんで、スラスラ読める。
ストーリーも、ちゃんと刑事ドラマしていて、ぐんぐん読者を引き込んじゃうっていうのがいいよね。
ファミコン版だと、簡易な場面とテキストで、読者が想像の翼を広げなければならなかったけど、一冊の推理小説として、細かいところまでストーリーを堪能できるのは、ゲームブックならでは!
さらに、難易度。
例えば、FT新聞で前に紹介した、おそらく日曜ゲームブック最高の難易度を誇る『パラグラフジャンプを越えて』とか、あるいは岡嶋二人先生の『ツァラトゥストラの翼』のように、頭を絞りに絞りつくせ! というハードな謎解きがなく、とにかく取りのがしなく証拠集めて、全員に聞き込みしたらエンディングってところがいいよね!
足場を固めて初めて次の展開へ行ける爽快さも、機械的作業をさせられている感がなくって、そこはさすが双葉社!
・何か聞け
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→1
犯人は?→4
捜査やめろ→5
#4
んー? あのねぇ! えーと。そのぉ……。
やっぱり、犯人が最初っから分かっている倒叙ものでない限り、その質問はタブーだと思うんだけど。でもねぇ……。
いろいろ言いたいことはあるんだけど、とりあえず犯人はかなでの永遠のライバル(自称)八尾でいいってことで
八尾「ひいっ! そんなご無体なぁっ!(歌舞伎調で)」
つーか、あんた。こんなとこじゃないと、最近すっかり出番がないじゃない。
ファミコンとゲームブックで、犯人が違うかどうか。
機会があったらあなたの目で、ぜひ確かめてください!
・何か聞け
今回紹介する本について→3
ファミコン版『ポートピア連続殺人』について→1
捜査やめろ→5
#5
さて、これでゲームブック版『ポートピア連続殺人事件』について、何かわかったかな?
えっ?
ワカラナイって!?
んもう! 0からやり直し。
だけどね。ひょっとしたら「連続殺人」で「ポートピア」って知名度上がったんじゃないかなぁってのは、かなでのうがちすぎ?
次回はモアベターでありたいですねー。
∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴
『ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎』
著 池田美佐
出版社:双葉社 双葉文庫ファミコン冒険ゲームブック 1987/1/1
文庫 420円・絶版
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2025年8月4日月曜日
電子版『狂える魔女のゴルジュ』『戦場の風』のご案内☆ FT新聞 No.4576
おはようございます、自宅の書斎から杉本です☆
長らく散らかっていた部屋を片づけて、きれいな机にひとり。
作品づくりに取り組んでいます。
作品について言えることは先週語ってしまったので、今週は電子書籍作品のご紹介をば、やってまいります!
◆「狂える魔女のゴルジュ」の電子版が、できました!
杉本=ヨハネの最新作にあたるゲームブック『狂える魔女のゴルジュ』ですが、ご要望にお応えして、電子書籍版を制作いたしました!
編集の緋色朱音ががんばってくれまして、A4横書きの特別編集版です☆
パラグラフ間の移動はワンタッチ。
ジャンプの際に利用できる、サイドバー位置に割り振られた項目番号。
遊びやすい工夫されたレイアウトでお届けできました!
↓『狂える魔女のゴルジュ』電子版はこちらから!
https://ftbooks.booth.pm/items/4897513
◆『戦場の風』もできました!!
続けて「30分で遊ぶ1人用TRPG ローグライクハーフ」のd33シナリオ『戦場の風』も、電子版が完成いたしました☆
作者は丹野佑。
FT新聞でも評判だったシナリオ版が正式リリースです!
↓『戦場の風』電子版はこちらから!
https://ftbooks.booth.pm/items/7261223
◆ピシピシとやっていきます!
電子版がどのぐらいの評判になるか分かりませんが、好評であればどんどんカタチにしていきたいところです☆
緋色の編集によって、とても遊びやすくなっていると感じております。
続刊を出すかどうかは、人気次第で決めていこうと考えています☆
それではまた!
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長らく散らかっていた部屋を片づけて、きれいな机にひとり。
作品づくりに取り組んでいます。
作品について言えることは先週語ってしまったので、今週は電子書籍作品のご紹介をば、やってまいります!
◆「狂える魔女のゴルジュ」の電子版が、できました!
杉本=ヨハネの最新作にあたるゲームブック『狂える魔女のゴルジュ』ですが、ご要望にお応えして、電子書籍版を制作いたしました!
編集の緋色朱音ががんばってくれまして、A4横書きの特別編集版です☆
パラグラフ間の移動はワンタッチ。
ジャンプの際に利用できる、サイドバー位置に割り振られた項目番号。
遊びやすい工夫されたレイアウトでお届けできました!
↓『狂える魔女のゴルジュ』電子版はこちらから!
https://ftbooks.booth.pm/items/4897513
◆『戦場の風』もできました!!
続けて「30分で遊ぶ1人用TRPG ローグライクハーフ」のd33シナリオ『戦場の風』も、電子版が完成いたしました☆
作者は丹野佑。
FT新聞でも評判だったシナリオ版が正式リリースです!
↓『戦場の風』電子版はこちらから!
https://ftbooks.booth.pm/items/7261223
◆ピシピシとやっていきます!
電子版がどのぐらいの評判になるか分かりませんが、好評であればどんどんカタチにしていきたいところです☆
緋色の編集によって、とても遊びやすくなっていると感じております。
続刊を出すかどうかは、人気次第で決めていこうと考えています☆
それではまた!
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