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2025年8月30日土曜日

FT新聞1ウィーク! 第655号 FT新聞 No.4602

From:水波流
クトゥルフ神話の創始者H.P.ラヴクラフト御大は135年前、1890年8月20日に生誕されました。
ちなみに私のクトゥルフ初体験は、PC-98のクトゥルフ西部劇RPG『ティラムバラム』なので、邪神信仰がアステカ神話と融合しているふしはある。
あ、いや『暗黒教団の陰謀(大瀧啓裕)』の方が先か……?
いずれにせよ、30年以上前の当時はクトゥルフ神話の情報を得るのはとても難しく、本を読んでいて関連を発見すると「おお、これもクトゥルフ……!?」と嬉しくなったものです。(栗本薫『魔境遊撃隊』とか)

From:葉山海月
スーパーの喫煙ボックス。
まろび出た吸い殻に、
口紅のような血の跡べったり。

From:中山将平
僕ら2025年9月7日(日)インテックス大阪で開催の「こみっくトレジャー46」に出店します!!
ブース配置は【4号館C57a】。
18年作り続ける「ゲームブック」や1人用TRPG『ローグライクハーフ』、「モンスター!モンスター!TRPG関連書籍」などを扱います。
ぜひ遊びにお越しいただけましたら。


さて土曜日は一週間を振り返るまとめの日なので、今週の記事をご紹介します。
紹介文の執筆者は、以下の通りです。
(葉)=葉山海月
(く)=くろやなぎ
(明)=明日槇悠
(天)=天狗ろむ


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■8/24(日)~8/29(金)の記事一覧
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2025年8月24日(日)DON-CHANG FT新聞 No.4596

『モンスター!モンスター!の怪物たち』vol.5 
・8月10日(日)のTGFF2025にて、ついに『ズィムララのモンスターラリー【ワールド編】』が発売となりました!
それを受けて、イラストレーターDON-CHANG氏がズィムララのモンスターをイラストで紹介するこの企画。
今回は「ズィムララ」での冒険で、プレイヤーたちと敵対することが多そうなデーモン(悪魔)の眷属から「ヴァクカヴューゴ」をピックアップしました。
一見、水牛にサイを加えたモンスターに見えますが、その実力はいかに!?
本編での活躍もどうぞご期待ください!
(葉)


2025年8月25日(月)杉本=ヨハネ FT新聞 No.4597

アランツァ世界の滅んだ街
・ローグライクハーフやFT書房作品のディープなファンの皆さん、お待たせしました!
アランツァ世界のマニアックな情報として、「第1期」の時代に存在した国や都市をご紹介します。
多くの作品の舞台となっている「第2期」の時代には、すでに滅び、あるいはすっかり様相を変えてしまったこれらの国や都市。
その過去の姿を知ることで、より深く作品を楽しむとともに、新たなシナリオや設定を生み出すきっかけにしていただければと思います。
(く)


2025年8月26日(火)田林洋一 FT新聞 No.4598

『スーパーアドベンチャーゲームがよくわかる本』 vol.8
・田林洋一氏による、1980年代半ばから1992年の間に東京創元社から刊行された「スーパーアドベンチャーゲーム(SAGB)」の一連のゲームブックの解説記事です!
今回は、ファミコンソフトを原作とする「ワルキューレの冒険」シリーズを、ゲーム性とストーリー性のバランスという観点から取り上げます。
『迷宮のドラゴン』の成長システムと魔法、果ては『時の鍵の伝説』のパーティコントロールと、巻を追うごとにゲームシステムの発展が図られた本シリーズ。
それはストーリーの上で主人公とプレイヤーの距離をどこまで近づけるかという問題とも無縁ではありません。
プレイヤーの好きに動かせる主人公は無色透明であったほうがいい反面、主人公がプレイヤーの意志に構わず行動する場合はキャラクターが際立っていた方がいい。
この二律背反にどう折り合いをつけて中道を目指すか?
今もって難しい課題に切り込みを入れるヒントが見つかるかもしれません。
(明)


2025年8月27日(水)ぜろ FT新聞 No.4599

第2回【狂える魔女のゴルジュ】ゲームブックリプレイ
・プレイヤー視点とキャラクター視点を交えた独特の語り口による、ぜろ氏のリプレイ第453回。
今回の内容は、プロローグの続きとルール説明、そしてキャラクターシート(冒険記録紙)の確認です。
すっきりわかりやすいデザインで、大事な情報がぎゅっと詰め込まれたキャラクターシート。
冒険の仲間、装備品、そしてもうひとつの魔法の時計…。
その1ページの中に、これから起こりうる未来を垣間見ながら、主人公ミナの冒険の準備が進んでいきます。
(く)


2025年8月28日(木)東洋夏 FT新聞 No.4600

ローグライクハーフ『写身の殺人者』リプレイvol.4
・X(旧Twitter)にて意欲的にリプレイ執筆中であり、生き生きとしたキャラクターたちが魅力的な、
東洋夏氏による「写身の殺人者」リプレイ第4回目です。
北方都市サン・サレンを脅かす、「自分の姿をした何かに殺される夢を見た者が、実際に殺される」奇妙な連続殺人事件。
件の悪夢を見てしまった聖騎士見習いの少年シグナスと、喋る「おどる剣」クロによる捜査が続きます。
中間イベントを迎え、少年シグナスはとうとう『写身の殺人者』と遭遇!
しかし、何故か頼れるクロも見当たらず、シグナス1人で立ち向かう事になり……!
悪夢が正夢にならぬよう、どうぞ応援してあげて下さい!
(天)


2025年8月29日(金)休刊日 FT新聞 No.4601

・休刊日のお知らせ 
休刊日のお知らせ 
・毎週金曜日は、読者から投稿された記事がここに入れるように、空けてある曜日です。
あなたの記事を、お待ちしております!
(葉)


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■今週の読者様の声のご紹介
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ひとことアンケートへのご意見をご紹介します。
紙面の都合で、一部省略させていただくかも知れませんが何とぞご了承くださいませ。
すべてのお便りは編集部が目を通し、執筆者に転送しておりますので、いろんなご意見やご感想をぜひお送り下さい。

↓↓

(緒方直人さん)
『死はパラグラフに留まる——ゲームブックにおける「殺意」と死の意味について』面白かったです。死(ゲームオーバー)をどのように扱うかが作家によってこんなにも違うとは驚きの視点でした。特に死が物語からの非常口であるという点、確かに激ムズゲームブックに苦労してると「もう嫌だ!終わりにしてくれ!殺してくれー!」とか発狂しちゃう時、ありますもんね。ある意味、なんて優しい「死」もあるのだろうと感心しちゃいました。

(お返事:くろやなぎ)
ご感想ありがとうございます! 死(ゲームオーバー)のパラグラフの位置づけや描写は、その作品のストーリーや雰囲気はもちろん、ゲーム上のシステムからも影響や制約を受けますので(たとえば「ミツユビオニトカゲ」的なシステムがある場合は、ひとまず特定のパラグラフに行く必要がある等)、作家さんや作品の特徴が総合的に反映されやすいのかもしれません。『送り雛』は、ある意味では「巻き込まれ型」の物語で、さらに読者に対しても主体的な解釈を要求する作品なので、主人公目線でも読者目線でも「もう何も考えずに眠りたい…」的な気持ちが発生するのもよくわかる気がしていて、非常口的な幕引きが用意されていることに納得感がありますね。


(ジャラル アフサラールさん)
ゲームブックの「死」で有名な<14に行け>のハービー・ブレナンの『ドラキュラ城の血闘』では、ドラキュラ伯爵を倒す為にヘルシング教授と一緒に「きみ」は戦っているうちに噛まれすぎると自分が吸血鬼になってしまいドラキュラの僕としてヘルシング教授と戦う「ドラキュラ篇」が始まるという2部構成になっていて、これも「死」の別パターンなのかと思います。

(お返事:くろやなぎ)
『ドラキュラ城の血闘』のご紹介ありがとうございます。死や敗北が物語の「終わり」ではなく転機となり、ゲーム上の仕掛けとしても機能しているケースですね。二見書房版・創土社版ともに入手困難なのが残念ですが、二見書房版は国立国会図書館でデジタル化作業中のようですので、将来デジタルコレクションで読めることを楽しみにしています!


(ププププーさん)
FT新聞いつも楽しみにしております。
8月26日のスーパーアドベンチャーがよく判る本記事につきまして、意見が異なる箇所がありましたので感想として送らせていただきます。
vol4とvol8において、ゴールデン・ドラゴン・シリーズの主人公像を没個性的な「無色透明な君」として語られています。個人的に意見が異なる部分でした。
このシリーズの総論としては、無色透明な主人公という部分は理解できますが各作品ではその辺りかなり違うと考えます。
ドラゴンの目(ウルリックイベントで侮蔑・恐怖、物語の最初と最後で任務が容易いと語る軽口?余裕を見せる)、炎の神殿(油断した敵に唾を吐きかけようとして自重、物語らぬ像に略奪しないと語り掛ける誇り高さと敬意を表す心)等明確に強い個性を持たされております。
失われた魂の城でもそれより個性としては薄いかもしれませんが攻略自体には善性を試されており、それに応える主人公像を想定されていると思います。
このシリーズ全ての作品が「無色透明の君」とは言えないと考えます。名前を自由に付けられるにしても、「無色透明」と総論で語るのはやや粗い表現であるように思われました。
私SNSでゲームブック感想を報告するのが趣味ですので、そうしようかと考えましたがこの方法で感想として伝えさせていただきます。
田林先生の記事につきましては、「ベルゼブルの竜」主人公も無色透明として判別されておりました。私はこれには完全同意でして、自分の趣味範囲でSNS報告しようと考えておりました。今後の記事でどのように取り扱われるのか楽しみにしております。

(お返事:田林洋一)
 いつも拙記事をご愛読くださり、どうもありがとうございます。そして、新たな気づきを投げかけてくださって感謝しております! 確かに、「名前がない」からといって「主人公キャラクターに個性がない」というのは違うかもしれません。『ドラゴンの目』のウルリックイベントはそれだけで恐怖ですが、キャラクターの個性が色濃く出た瞬間でもありましたね。また、『炎の神殿』は序盤にミンキーというサルと仲良くなるなど、優しさと誇り強さが見られました。もちろん無色透明の君だからと言って、感情が全くないわけではないですから、そこは新しい視点として開拓できる可能性があるように思いました。例えば『ドラゴンの目』では無敵の海の魔王ナックラヴィ—や悪辣なマンティス卿など、とにかく主人公以外のキャラクターが際立っていますが、それに付随して「あなた」にも感情が書き分けられていたと感じています。ご指摘、ありがとうございます!


(ジャラル アフサラールさん)
このシリーズは第二作の「ピラミッドの謎」で魅力ポイントが一定数以下だと「あなたにお手伝いしていただくわけにはいかないわ。正義の心がなさすぎるもの。」とワルキューレに同行を断られるというバットエンド?になりますね。まあ最初からやり直す手もありますが…。

(お返事:田林洋一)
 いつもお便り、どうもありがとうございます! 『ピラミッドの謎』のあのエンディングは衝撃的でしたね。魅力ポイントが単なる数値的な飾りでなく、しっかりと動いていた強烈なシーンだと思います。あまり重視されないと思われがちな魅力イベント(戦闘で役に立たない、など)が決定的な役割を果たしますので、「悪人プレイ」を満喫していたプレイヤーはびっくりしたことでしょう。その辺りのポイントの軽重というか、バランスもしっかり取れていましたね。しかしあそこまで言われたら、プレイヤーは心を入れ替えて『迷宮のドラゴン』からやり直すしかないかもしれません(笑)。


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